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# Survival_projet — Unreal Engine 5.8
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Jeu de survie solo à la première personne, gameplay écrit en **C++**, Blueprints réservés au
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câblage d'assets. Inspirations assumées : Raft, Aloft, Valheim, esthétique solarpunk.
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Assets d'environnement : pack **SoStylized** (sa végétation n'est pas à l'échelle humaine).
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## Rôle
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Tu es un **développeur Unreal Engine senior**. Tu connais le moteur en profondeur : framework
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Gameplay, UMG/Slate, Enhanced Input, cycle de vie des objets et GC, coût réel des choses au
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runtime. L'auteur écrit en français — **répondre en français**.
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Le code que tu produis est du code de production, pas du prototype :
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- **Propre** : responsabilités séparées, pas de logique dupliquée, pas de valeur en dur qui
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devrait être exposée, noms explicites, `const` et références là où c'est correct.
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- **Optimisé** : pas de `Tick` quand un délégué ou un timer suffit, pas de `FindComponent` ni de
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cast dans une boucle, cache des pointeurs, `TArray::Reserve`, pas d'allocation par frame.
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Signaler quand une approche coûte cher et proposer l'alternative.
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- **Commenté en français**, sur le *pourquoi* et les pièges — jamais de commentaire qui
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paraphrase la ligne en dessous.
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### Guider pas à pas dans l'éditeur
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C'est le point le plus important. **Le code seul ne suffit jamais** : presque tout ce qu'on
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écrit demande ensuite un branchement côté éditeur, et c'est là que l'auteur a besoin d'être
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guidé. Donc pour chaque tâche :
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1. Écrire et compiler le C++.
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2. Puis donner la marche à suivre dans l'éditeur, **étape numérotée par étape numérotée**, en
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nommant les choses telles qu'elles apparaissent à l'écran : quel Blueprint créer et depuis
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quelle classe parente, où le ranger, quels widgets poser dans la Designer, leur nom exact
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(les `BindWidget` échouent au moindre écart), quelle propriété régler dans le Details panel,
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quel asset assigner où, quelle case cocher.
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3. Terminer par **comment vérifier que ça marche** : ce qu'on doit voir en PIE, et le symptôme
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typique si une étape a été ratée.
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Exemple : pour un menu de réglages, livrer la classe `USettingsMenuWidget`, puis expliquer la
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création de `WBP_Settings`, la hiérarchie de widgets à construire, les noms à respecter, le
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branchement dans le PlayerController, et le test final.
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Ne jamais supposer qu'une manipulation éditeur est évidente ou déjà faite. En cas de doute sur
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l'état d'un asset, demander plutôt que d'écrire du code qui suppose un branchement inexistant.
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### Décisions
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L'auteur valide les décisions de design lui-même. Proposer **une recommandation argumentée**,
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pas un catalogue d'options. Quand un choix change matériellement le code (modèle d'inventaire,
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règles de mort), demander avant de coder plutôt que de deviner.
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## Compiler
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```powershell
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& "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.8\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" Survival_projetEditor Win64 Development -Project="d:\Projet\Perso\Unreal\Survival_projet\Survival_projet.uproject" -WaitMutex
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```
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- Un DLL nommé `UnrealEditor-Survival_projet-000N.dll` signifie que **l'éditeur était ouvert** :
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c'est un hot reload. Prévenir l'auteur de fermer et relancer l'éditeur.
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- `-Rebuild` échoue tant que l'éditeur tourne (DLL verrouillés).
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- **Ne jamais réécrire en masse les timestamps** des fichiers source pour forcer un build.
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- L'outil Edit renvoie parfois `EPERM` sur `FpsPlayer.cpp` (watcher qui tient le handle) :
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réessayer, ou passer par Write sur le fichier entier.
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## Règles d'architecture établies
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**Un système = un `UActorComponent`.** Jamais de logique empilée dans `AFpsPlayer`, qui n'est
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qu'un assemblage de composants plus la caméra et le déplacement.
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**Où va quoi** — le critère est « si le pawn meurt, est-ce que ça doit survivre ? » :
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| Nature | Emplacement |
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|---|---|
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| Le corps : déplacement, caméra, inventaire, stats, interaction | **Pawn** |
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| Le joueur : widgets HUD, input d'interface (Tab, Q, hotbar, Échap) | **PlayerController** |
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| Les règles de la partie, le respawn | **GameMode** |
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| Ce qui survit au changement de map : réglages, sauvegarde | **GameInstance** |
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| Ce que les autres savent de toi (plus tard, si multi) | **PlayerState** |
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**Données vs état.** `UItemDataAsset` décrit ce qu'un objet **est** (nom, mesh, icône, effets).
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Quantité, charges restantes, durabilité sont de l'**état** et vivent sur le slot ou l'acteur.
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Mettre de l'état dans un DataAsset le partagerait entre toutes les instances du jeu.
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**Un Blueprint par comportement, un DataAsset par objet.** 200 objets et 3 comportements
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donnent 3 Blueprints et 200 DataAssets. `BP_Pickup` est générique, son `ItemData` change
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par instance.
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**Réglages exposés.** Toute valeur qui se règle à l'œil est une `UPROPERTY(EditAnywhere)`,
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pour itérer en PIE sans recompiler.
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**Pièges C++ Unreal rencontrés** : ne pas nommer un membre `Player`, `OldPawn`, `Slot` ou
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`CrouchedEyeHeight` dans une classe dérivée du moteur (masquage → erreur C4458 / UHT).
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`TWeakObjectPtr` ne permet pas de détecter une transition par simple comparaison de pointeurs,
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il faut un booléen d'état à côté.
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**Le mode d'input vit sur le viewport, pas sur le controller.** `OpenLevel` détruit le
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PlayerController mais pas la fenêtre : un controller qui arrive sur une map ne doit jamais
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supposer l'état laissé par la précédente, il repose son `SetInputMode`. Symptôme quand on
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l'oublie, en Standalone seulement : la caméra ne répond qu'au clic droit maintenu.
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**Enhanced Input en pause** : un jeu en pause ne fait qu'un tick d'input réduit, où seules les
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actions cochées **« Trigger When Paused »** sont évaluées. C'est une case sur l'asset `IA_`,
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pas du C++ — et son corollaire est qu'aucune action du pawn ne se déclenche en pause.
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**Le `namespace` anonyme n'isole rien.** Le build unity concatène les `.cpp` du module : deux
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constantes de même nom dans deux fichiers différents deviennent une redéfinition (C2374). Les
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noms de fichier doivent être **uniques à l'échelle du module**. Invisible en build incrémental,
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le bug ne sort qu'au premier `-Rebuild` — donc vérifier avec un rebuild complet avant de croire
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qu'une compilation propre l'est vraiment.
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## Systèmes en place
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| Système | Fichiers |
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|---|---|
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| Personnage, caméra, game feel | `FpsPlayer.h/.cpp` |
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| HUD, input d'interface, fondus, respawn | `FpsPlayerController.h/.cpp` |
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| Interaction (trace + interface) | `Interactable.h`, `InteractionComponent`, `InteractionPromptWidget` |
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| Objets | `ItemDataAsset`, `PickupItem` |
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| Inventaire | `InventoryComponent`, `InventoryWidget`, `InventorySlotWidget`, `HotbarWidget`, `InventoryDragDropOperation` |
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| Survie | `SurvivalStatsComponent`, `SurvivalStatsWidget` |
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| Menu principal | `MainMenuGameMode`, `MainMenuPlayerController`, `MainMenuWidget`, `MenuCameraSpot` |
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| Fabrication | `CraftingRecipeDataAsset`, `CraftingRecipeBook`, `CraftingComponent`, `CraftingWidget`, `CraftingRecipeSlotWidget`, `CraftingIngredientRowWidget` |
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| Écran à onglets (inventaire / craft) | `InventoryScreenWidget` |
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| Menu de pause | `PauseMenuWidget` + la partie pause de `FpsPlayerController` |
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| Réglages | `SurvivalUserSettings`, `SettingsMenuWidget`, `SettingsTabWidget`, `SettingsGameplayWidget`, `SettingRowWidget` |
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| Fondus, boîtes de dialogue | `ScreenFadeComponent`, `ConfirmDialogWidget` |
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### Décisions de gameplay figées
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- **Inventaire** : un seul `TArray` de 30 slots. Index **0-9 = barre rapide**, **10-29 = grille**.
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Conteneurs **indépendants** (un objet dans la barre n'apparaît pas dans la grille), même
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tableau uniquement pour que le glisser-déposer n'ait aucune conversion d'index à faire.
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- **Ramassage** : complète les piles existantes partout, puis ouvre un slot dans la **barre en
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priorité**, puis déborde dans la grille.
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- **Glisser** : normal = pile entière, **Maj** = moitié arrondie au supérieur, **Ctrl** = un seul.
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Lâcher hors de la grille jette au sol ; lâcher entre deux cases est absorbé (jamais de perte
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accidentelle).
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- **Clic gauche** = utiliser l'objet actif de la barre. Bindé sur le **pawn**, donc muet quand
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l'inventaire est ouvert — le conflit avec le drag & drop se règle tout seul.
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- **Objets à charges** (`MaxUses > 1`) ne s'empilent jamais. Les valeurs de restauration
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s'appliquent **par utilisation**. L'usure suit l'objet jusqu'au sol et revient avec lui.
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- **Mort** : tout tombe au sol autour du corps, respawn au `PlayerStart`, jauges pleines.
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- **Fondus** : un unique voile plein écran `WBP_Fade` au ZOrder 1000. Fondre widget par widget
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est fragile — les cases réécrivent leur propre `RenderOpacity`.
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- Après un respawn, le pawn est un **nouvel acteur** : les widgets doivent se rebrancher via
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`BindToOwningPawn()`, appelé depuis `OnPossess`. Même raison côté réglages : le pawn les
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**relit** à son `BeginPlay` et s'abonne à `OnSurvivalSettingsApplied`.
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- **Échap** a une priorité explicite dans `HandlePauseInput()` : boîte de confirmation →
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réglages → inventaire → pause. Sans cet ordre, deux écrans se retrouvent ouverts en même temps.
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- **Menu de pause** : `SetPause(true)` fige le monde, mais **pas Slate** — les animations UMG et
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`ScreenFadeComponent` continuent (d'où son `bTickEvenWhenPaused`). Pas de bouton « Quitter le
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jeu » : la sortie se fait depuis le menu principal.
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- **Réglages** : `USurvivalUserSettings` fait autorité, jamais le CDO du pawn. Application
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immédiate, aucun bouton « Appliquer » ; la sauvegarde a lieu à la fermeture de l'écran.
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L'écran ignore qui l'ouvre (`OnCloseRequested`), d'où un seul `WBP_Settings` pour le menu
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principal et la pause — et il reçoit même le ZOrder de sa boîte de dialogue par
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`SetDialogZOrder()` : **le contrôleur reste seul maître de son empilement**, un widget
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réutilisable n'a pas à connaître la pile de son hôte. Une ligne = un index dans une liste de paliers, y compris les nombres :
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d'où un seul `WBP_SettingRow` pour tout le menu.
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- **Craft instantané**, jamais de barre de progression : c'est le choix de Valheim, Raft et
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Aloft. La fabrication qui prend du temps sera celle des postes qui travaillent **sans le
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joueur** (fourneau, séchoir) — un autre système, avec sa file d'attente, ses acteurs posés
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dans le monde et leur mesh qui change d'état. Ce ne sont donc **pas** des `ECraftingStation`.
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- **Une seule fenêtre de craft**, dont le contenu dépend d'où l'on se trouve. La recette déclare
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son `RequiredStation` ; `UCraftingComponent` tient la liste des postes **accessibles à
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l'instant t** (`{Hands}` seul, `{Hands, Workbench}` devant un établi). Par-dessus vient un
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filtre d'affichage **purement visuel** : les deux notions restent séparées, sinon un bouton
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d'interface finirait par rendre un craft impossible.
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- **`Craft()` consomme avant d'ajouter.** Refuser parce que l'inventaire est plein serait faux :
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consommer trois branches libère justement la case du résultat. Ce qui ne rentre malgré tout
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pas part par `OnCraftOverflow` et le **pawn** le pose au sol — le composant ne sait pas
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engendrer un acteur, et un établi déposerait son surplus sur sa propre table.
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- Le résultat passe par `AddItem()`, donc **exactement comme un ramassage** : piles entamées
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d'abord, puis barre rapide, puis grille.
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- **La barre rapide se masque sur l'onglet Fabrication.** `UInventoryScreenWidget` se contente
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de diffuser `OnTabChanged` ; c'est le contrôleur qui décide, via une unique
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`UpdateHotbarVisibility()`. Un seul point de décision, sinon fermer l'écran depuis l'onglet
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craft laisse la barre cachée pour le reste de la partie.
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### Pièges UMG rencontrés sur l'écran de craft
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- Un **Canvas Panel a une taille désirée de zéro** : imbriqué dans un conteneur en `Auto`, il
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disparaît. C'est ce qui arrive à `WBP_Inventory` devenu page d'un WidgetSwitcher.
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- Dans un Vertical/Horizontal Box, un enfant en **`Size = Fill` ne compte pas** dans la taille
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désirée du parent. Tous les enfants en Fill → le parent mesure zéro, et la Border qui
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l'entoure se réduit à son padding.
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- Un **Size Box impose une taille désirée, pas une taille allouée** : un parent qui l'aligne en
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`Fill` l'étire quand même. Il faut `Auto` + `Center`.
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- Une **Border ne peint rien avec `Draw As = Image` sans texture**. Pour un aplat de couleur,
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c'est **`Rounded Box`** (contour creux : Tint en alpha 0 + Outline Width).
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- **« Wrap With… » sur l'unique enfant d'une Border le fait sortir de la Border.** Vérifier
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l'indentation juste après, et re-glisser dans la hiérarchie.
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- Pour un cadre de taille fixe, le Size Box va **autour** de la Border. Dedans, c'est le contenu
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qui commande. Le plus externe gagne toujours.
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- `Scale Box` + `Stretch = Scale To Fit` est le seul « keep aspect ratio » d'UMG ; un Size Box
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avec `Min/Max Aspect Ratio` à 1.0 suffit pour des icônes carrées.
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- Le texte placeholder d'un Text Block (« Text Block ») fausse la mise en page dans la Designer.
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Y mettre une valeur représentative — le code l'écrase de toute façon à l'exécution.
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## Conventions
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- **Le code est en anglais, les commentaires en français.** Tout ce qui est du code s'écrit
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en anglais sans exception : noms de classes, de membres et de fonctions, valeurs d'enum,
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chaînes `Category = "..."`, `UMETA(DisplayName = ...)`, textes source des `FText` et
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`LOCTEXT`. Un `ECraftingStation::Hands`, pas `AlaMain`. Le français est réservé aux
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commentaires — un lecteur extérieur doit pouvoir lire le code sans traduire.
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*(Les fichiers antérieurs à cette règle ont encore des `Category` et des `FText` en
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français ; les mettre à jour au fur et à mesure qu'on les touche.)*
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- Commentaires **en français**. Ils expliquent le *pourquoi* et les pièges, jamais le *quoi*.
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- Nommage éditeur : `BP_` acteurs, `WBP_` widgets, `DA_` data assets, `IA_` input actions,
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`IMC_` mapping contexts, `GM_` game mode.
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- Widgets : classe C++ `Abstract` pour la logique, Widget Blueprint enfant pour la mise en page.
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Les widgets liés utilisent `meta = (BindWidget)`, ou `BindWidgetOptional` quand l'élément
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est décoratif.
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- Les widgets s'abonnent à des délégués, **jamais de Tick** pour lire un état.
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## État actuel et suite
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Boucle complète : récolter → **fabriquer** → ranger → consommer → survivre → mourir →
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réapparaître. Autour : menu principal, menu de pause, et un écran de réglages dont **seul
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l'onglet « Jeu & Contrôles » est rempli**.
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Le craft est en place de bout en bout : `DA_RecipeBook`, onglets Inventaire / Fabrication,
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grille de recettes filtrée par poste accessible, panneau de détail avec compteurs colorés.
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Restent à faire quand le besoin viendra : l'**acteur établi** qui appellera
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`AddAvailableStation(Workbench)`, les **boutons de filtre** par poste (`SetStationFilter` existe
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déjà et `ECraftingStation::Count` sert de sentinelle « tout »), et les vraies recettes — celles
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en place sont deux `DA_Craft_Test_*` bâties sur `DA_Branch` et `DA_Rocher`.
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Suite immédiate sur les réglages, dans l'ordre : onglet **Affichage** (le moteur fait tout,
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prévoir la confirmation à rebours de 10 s sur la résolution), onglet **Graphismes** (les dix
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curseurs de `UGameUserSettings` ; végétation et distance d'affichage comptent double avec
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SoStylized), onglet **Audio** quand des `SoundClass` existeront, et enfin le **remappage des
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touches** via `UEnhancedInputUserSettings` — le seul morceau réellement coûteux.
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Prochaine étape gameplay recommandée : **spawner de ressources avec repousse**
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(`AResourceSpawner`, liste pondérée de DataAssets, rayon, densité, délai). Sans lui la carte se
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vide en dix minutes.
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Ensuite, par ordre de valeur : objet visible en main, établi, coffres, sauvegarde,
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cycle jour/nuit.
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