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Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
104 lines
3.8 KiB
C++
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Components/ActorComponent.h"
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#include "Engine/EngineTypes.h"
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#include "InteractionComponent.generated.h"
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/**
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* Diffuse a chaque changement de cible visee. NewFocus vaut nullptr quand le
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* joueur ne vise plus rien : c'est le signal pour cacher le prompt a l'ecran.
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*/
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnInteractionFocusChanged, AActor*, NewFocus, AActor*, OldFocus);
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/**
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* A poser sur le pawn du joueur. Lance regulierement un trace depuis le point
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* de vue de la camera, garde en memoire l'objet IInteractable vise, et declenche
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* l'interaction a la demande.
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*
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* Le composant ne connait aucun type d'objet concret : il ne parle qu'a
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* l'interface. Tu peux ajouter des portes, des coffres ou des PNJ sans jamais
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* revenir toucher a ce fichier.
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*/
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UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
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class SURVIVAL_PROJET_API UInteractionComponent : public UActorComponent
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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UInteractionComponent();
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virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
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/** Declenche l'interaction sur l'objet vise, s'il y en a un. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Interaction")
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void TryInteract();
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/** L'acteur actuellement vise, ou nullptr. */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
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AActor* GetFocusedActor() const { return FocusedActor.Get(); }
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/** Texte a afficher a l'ecran, vide si rien n'est vise. */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
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FText GetFocusedPrompt() const;
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/** Branche ton widget la-dessus pour afficher / cacher le prompt. */
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Interaction")
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FOnInteractionFocusChanged OnFocusChanged;
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protected:
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/** Portee du trace en cm. 250 = un peu plus d'un bras et demi. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction", meta = (ClampMin = "1"))
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float InteractionRange = 250.f;
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/**
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* Rayon de la sphere balayee. Un trace en ligne pure oblige a viser au pixel
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* pres et rend le jeu penible ; quelques cm de tolerance changent tout.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction", meta = (ClampMin = "0"))
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float TraceRadius = 8.f;
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/**
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* Intervalle entre deux traces, en secondes. Inutile de tracer 120 fois par
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* seconde pour un affichage que l'oeil lit a 20 Hz.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction", meta = (ClampMin = "0"))
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float TraceInterval = 0.05f;
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/** Canal de collision teste. Visibility convient dans la majorite des cas. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction")
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TEnumAsByte<ECollisionChannel> TraceChannel = ECC_Visibility;
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/** Affiche le trace dans le monde, tres utile quand rien ne repond. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction")
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bool bDrawDebug = false;
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private:
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/** Relance le trace et met a jour FocusedActor. */
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void UpdateFocus();
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/** Vrai si l'acteur implemente l'interface et accepte l'interaction. */
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bool IsValidInteractable(AActor* Actor) const;
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/** Change la cible en notifiant l'ancienne et la nouvelle. */
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void SetFocusedActor(AActor* NewFocus);
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/** Point de vue reel du joueur, camera comprise. */
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bool GetViewPoint(FVector& OutLocation, FRotator& OutRotation) const;
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/** Cible courante. TWeakObjectPtr : si l'objet est detruit, on ne garde pas un pointeur mort. */
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TWeakObjectPtr<AActor> FocusedActor;
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/**
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* Vrai si on avait une cible au dernier changement diffuse.
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* Indispensable : quand la cible se detruit (pickup ramasse), FocusedActor
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* se vide tout seul, et une simple comparaison de pointeurs ne verrait
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* jamais la transition "j'avais une cible" -> "je n'en ai plus".
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*/
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bool bHasFocusedActor = false;
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float TimeSinceLastTrace = 0.f;
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};
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