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Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Private/SurvivalStatsComponent.cpp
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2026-08-03 10:30:47 +02:00

190 lines
4.7 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SurvivalStatsComponent.h"
#include "Engine/World.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
#include "TimerManager.h"
USurvivalStatsComponent::USurvivalStatsComponent()
{
// Pas de Tick : tout passe par un timer a basse frequence.
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
SetIsReplicatedByDefault(true);
}
void USurvivalStatsComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
// COND_OwnerOnly ici, contrairement a l'inventaire : ces jauges n'existent
// que sur un pawn, qui appartient bien a une connexion -- la condition
// fonctionne donc. Et la faim d'un coequipier ne regarde personne d'autre
// que lui. Le jour ou une barre de vie s'affichera au-dessus des allies,
// c'est Health seul qu'il faudra ouvrir a tous.
DOREPLIFETIME_CONDITION(USurvivalStatsComponent, Health, COND_OwnerOnly);
DOREPLIFETIME_CONDITION(USurvivalStatsComponent, Hunger, COND_OwnerOnly);
DOREPLIFETIME_CONDITION(USurvivalStatsComponent, Thirst, COND_OwnerOnly);
DOREPLIFETIME_CONDITION(USurvivalStatsComponent, bDead, COND_OwnerOnly);
}
void USurvivalStatsComponent::OnRep_Stats()
{
OnStatsChanged.Broadcast();
}
void USurvivalStatsComponent::OnRep_Dead()
{
OnStatsChanged.Broadcast();
// bDead ne repasse jamais a vrai sans un nouveau pawn : apres un respawn
// c'est un AUTRE composant qui arrive, plein et vivant. Pas de risque de
// rediffuser une mort deja traitee.
if (bDead)
{
OnDied.Broadcast();
}
}
void USurvivalStatsComponent::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Un client ne simule rien : il recevra les valeurs par replication.
// Sans cette garde, chaque client ferait descendre SA copie des jauges en
// plus de celle du serveur, et les barres sauteraient a chaque OnRep --
// un scintillement qu'on chercherait longtemps.
const AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner || !Owner->HasAuthority())
{
return;
}
Health = MaxHealth;
Hunger = MaxHunger;
Thirst = MaxThirst;
bDead = false;
if (UWorld* World = GetWorld())
{
World->GetTimerManager().SetTimer(
UpdateTimerHandle, this, &USurvivalStatsComponent::UpdateStats,
FMath::Max(UpdateInterval, 0.05f), /*bLoop=*/true);
}
OnStatsChanged.Broadcast();
}
void USurvivalStatsComponent::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
// Un timer laisse en vie apres la destruction du composant rappellerait
// une methode sur un objet mort.
if (UWorld* World = GetWorld())
{
World->GetTimerManager().ClearTimer(UpdateTimerHandle);
}
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
void USurvivalStatsComponent::UpdateStats()
{
if (bDead)
{
return;
}
// Les vitesses sont par minute, l'intervalle en secondes.
const float Minutes = FMath::Max(UpdateInterval, 0.05f) / 60.f;
Hunger = FMath::Max(0.f, Hunger - HungerDecayPerMinute * Minutes);
Thirst = FMath::Max(0.f, Thirst - ThirstDecayPerMinute * Minutes);
// Faim ET soif a zero cumulent leurs degats : mourir de soif pendant
// qu'on meurt de faim doit aller plus vite.
float Damage = 0.f;
if (Hunger <= 0.f)
{
Damage += StarvationDamagePerMinute * Minutes;
}
if (Thirst <= 0.f)
{
Damage += DehydrationDamagePerMinute * Minutes;
}
if (Damage > 0.f)
{
Health = FMath::Max(0.f, Health - Damage);
}
OnStatsChanged.Broadcast();
if (Health <= 0.f && !bDead)
{
bDead = true;
if (UWorld* World = GetWorld())
{
World->GetTimerManager().ClearTimer(UpdateTimerHandle);
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalStatsComponent : %s est mort."), *GetNameSafe(GetOwner()));
OnDied.Broadcast();
}
}
void USurvivalStatsComponent::ApplyRestore(float HealthAmount, float HungerAmount, float ThirstAmount)
{
// Manger se decide sur le serveur (AFpsPlayer::Server_UseItem). Une
// restauration jouee en local remonterait la barre du client, que le
// prochain OnRep ferait redescendre : un clignotement pour rien.
const AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner || !Owner->HasAuthority())
{
return;
}
if (bDead)
{
return;
}
Health = FMath::Clamp(Health + HealthAmount, 0.f, MaxHealth);
Hunger = FMath::Clamp(Hunger + HungerAmount, 0.f, MaxHunger);
Thirst = FMath::Clamp(Thirst + ThirstAmount, 0.f, MaxThirst);
OnStatsChanged.Broadcast();
}
void USurvivalStatsComponent::ApplyDamage(float Amount)
{
// Meme regle que ApplyRestore : les degats appartiennent a l'autorite.
const AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner || !Owner->HasAuthority())
{
return;
}
if (bDead || Amount <= 0.f)
{
return;
}
Health = FMath::Max(0.f, Health - Amount);
OnStatsChanged.Broadcast();
if (Health <= 0.f)
{
bDead = true;
if (UWorld* World = GetWorld())
{
World->GetTimerManager().ClearTimer(UpdateTimerHandle);
}
OnDied.Broadcast();
}
}