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8.6 KiB
C++
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Engine/DataAsset.h"
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#include "ItemDataAsset.generated.h"
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class UMaterialInterface;
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class UStaticMesh;
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class UTexture2D;
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/**
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* Definition d'un TYPE d'objet : "Bois", "Pomme", "Corde".
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* Un asset par type, cree dans le Content Browser, edite a la main.
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*
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* C'est l'equivalent exact d'un ScriptableObject Unity : une donnee partagee
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* que tout le monde reference et que personne ne duplique. Cent buches dans
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* le monde pointent toutes vers le meme UItemDataAsset "Bois".
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*
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* Regle a ne jamais enfreindre : ceci decrit ce qu'est un objet, jamais son
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* etat. La quantite, la durabilite, l'usure appartiennent a l'inventaire ou
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* a l'acteur, pas ici -- sinon ramasser une pomme modifierait toutes les
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* pommes du jeu.
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*/
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UCLASS(BlueprintType)
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class SURVIVAL_PROJET_API UItemDataAsset : public UPrimaryDataAsset
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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/** Identifiant stable, utilise par la sauvegarde et les recettes de craft. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
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FName ItemId;
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/** Nom affiche au joueur. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
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FText DisplayName;
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item", meta = (MultiLine = "true"))
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FText Description;
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/** Icone affichee dans la grille d'inventaire. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
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TObjectPtr<UTexture2D> Icon;
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/** Mesh utilise quand l'objet est pose au sol. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
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TObjectPtr<UStaticMesh> WorldMesh;
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/**
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* Materiau force sur le WorldMesh. Vide = celui du mesh.
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*
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* Indispensable des qu'un pack partage une geometrie entre plusieurs
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* aliments : une chaine de cuisson demande un visuel par etape, et sans ca
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* il faudrait trois meshes distincts la ou un seul suffit avec trois
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* teintes. N'ecrase que le PREMIER slot de materiau -- un mesh qui en
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* expose plusieurs garde les autres tels quels.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
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TObjectPtr<UMaterialInterface> WorldMeshMaterial;
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/**
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* Nombre maximum d'exemplaires par slot.
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* 1 = ne s'empile pas (outils, armes), 20 = ressource classique.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item", meta = (ClampMin = "1"))
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int32 MaxStackSize = 1;
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/**
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* Nombre d'utilisations avant que l'objet soit consomme.
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* 1 = objet a usage unique. 3 = une canette qu'on boit en trois gorgees.
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*
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* Les valeurs de restauration sont appliquees A CHAQUE utilisation, pas
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* reparties : une canette a 3 usages et 20 de soif rend 20 par gorgee.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item", meta = (ClampMin = "1"))
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int32 MaxUses = 1;
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/**
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* Taille de pile reellement applicable.
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*
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* Un objet a charges ne s'empile jamais : deux canettes entamees a des
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* niveaux differents ne peuvent pas partager un slot, il faudrait stocker
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* deux compteurs dans une seule case. La regle est centralisee ici pour
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* qu'aucun appelant ne puisse l'oublier.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Item")
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int32 GetEffectiveMaxStack() const { return MaxUses > 1 ? 1 : FMath::Max(1, MaxStackSize); }
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/**
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* Pose le mesh et le materiau de l'objet sur un composant.
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*
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* Un DataAsset ne devrait pas piloter un composant, mais la regle "mesh plus
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* materiau optionnel" a deja deux appelants -- l'objet au sol et l'objet sur
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* le feu -- et en aura d'autres, l'objet en main le premier. La dupliquer
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* garantit qu'un jour l'un des deux oubliera le materiau.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Item")
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void ApplyWorldVisualsTo(class UStaticMeshComponent* Component) const;
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/**
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* Slots ajoutes a l'inventaire quand cet objet est equipe comme sac.
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* Laisse a 0 pour tout ce qui n'est pas un contenant.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Backpack", meta = (ClampMin = "0"))
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int32 BonusInventorySlots = 0;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Consommable
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// ------------------------------------------------------------------
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/** Coche pour qu'un clic gauche consomme l'objet et applique ses effets. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Consumable")
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bool bIsConsumable = false;
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/** Faim rendue a la consommation. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Consumable", meta = (EditCondition = "bIsConsumable"))
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float HungerRestore = 0.f;
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/** Soif rendue. Une valeur negative deshydrate -- utile pour l'eau salee. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Consumable", meta = (EditCondition = "bIsConsumable"))
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float ThirstRestore = 0.f;
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/** Vie rendue. Negative pour un aliment avarie ou toxique. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Consumable", meta = (EditCondition = "bIsConsumable"))
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float HealthRestore = 0.f;
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// Cuisson
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// Modele en CHAINE D'OBJETS, sans recette : cuire n'est pas un choix que le
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// joueur fait dans un menu, c'est une propriete de l'objet. "Steak cru"
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// pointe vers "Steak cuit", qui pointe vers "Steak brule". Chaque maillon
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// est un asset complet, donc le changement de mesh sur le feu ne coute pas
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// une ligne : c'est le WorldMesh du maillon suivant.
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//
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// Ce qui n'est PAS ici, et ne doit jamais y venir : le temps deja passe sur
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// le feu. C'est de l'etat, il vit sur ACookingStation. Le mettre dans le
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// DataAsset ferait cuire tous les steaks du monde en meme temps.
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// ------------------------------------------------------------------
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/** Cet objet se transforme quand on le pose sur un feu allume. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Cooking")
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bool bCanBeCooked = false;
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/** Secondes de feu ACTIF necessaires. Un feu eteint met le compteur en pause. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Cooking", meta = (EditCondition = "bCanBeCooked", ClampMin = "0.1", Units = "s"))
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float CookDuration = 20.f;
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/** Ce que l'objet devient une fois cuit. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Cooking", meta = (EditCondition = "bCanBeCooked"))
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TObjectPtr<UItemDataAsset> CookedResult;
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/**
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* L'objet se degrade s'il reste sur le feu.
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*
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* Volontairement independant de bCanBeCooked : un objet peut bruler sans
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* jamais avoir ete cuisinable (une planche jetee dans les flammes), et un
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* plat peut rester indefiniment au chaud sans jamais se gacher. Une seule
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* chaine commune imposerait l'un ou l'autre a tout le monde.
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*
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* Si les deux sont coches, la CUISSON passe en premier : c'est le maillon
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* cuit qui portera bCanBurn pour continuer vers le brule.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Cooking")
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bool bCanBurn = false;
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/** Secondes de feu actif avant que l'objet se gache. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Cooking", meta = (EditCondition = "bCanBurn", ClampMin = "0.1", Units = "s"))
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float BurnDuration = 40.f;
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/** Ce que l'objet devient une fois brule. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Cooking", meta = (EditCondition = "bCanBurn"))
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TObjectPtr<UItemDataAsset> BurntResult;
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/**
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* Le feu accepte-t-il cet objet sur un emplacement de cuisson.
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*
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* Un maillon final -- le steak brule -- repond non : on ne peut plus le
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* poser, et il ne fait plus rien s'il est deja la. La regle est centralisee
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* ici pour que la station n'ait pas a la reconstruire a chaque appel.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Item|Cooking")
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bool CanBePlacedOnFire() const
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{
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return (bCanBeCooked && CookedResult != nullptr) || (bCanBurn && BurntResult != nullptr);
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}
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// Carburant
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// ------------------------------------------------------------------
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/** Cet objet peut alimenter un feu. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Fuel")
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bool bIsFuel = false;
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/** Secondes de combustion apportees par exemplaire. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Fuel", meta = (EditCondition = "bIsFuel", ClampMin = "1", Units = "s"))
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float FuelDuration = 60.f;
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#if WITH_EDITOR
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/**
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* Une chaine de cuisson mal branchee ne planterait pas : la viande resterait
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* simplement crue sur le feu, sans rien dire. C'est exactement le genre de
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* bug qu'on cherche une heure -- autant que l'editeur le refuse a la
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* sauvegarde.
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*/
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virtual EDataValidationResult IsDataValid(class FDataValidationContext& Context) const override;
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#endif
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};
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