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2.8 KiB
C++
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#include "ConfirmDialogWidget.h"
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#include "Components/Button.h"
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#include "Components/TextBlock.h"
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#include "InputCoreTypes.h"
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UConfirmDialogWidget::UConfirmDialogWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
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: Super(ObjectInitializer)
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{
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// Sans ce drapeau le widget ne peut pas prendre le focus clavier, et
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// NativeOnKeyDown ne serait jamais appele. Il ne se change qu'a la
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// construction, d'ou sa presence ici et pas dans Open().
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SetIsFocusable(true);
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}
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void UConfirmDialogWidget::NativeConstruct()
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{
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Super::NativeConstruct();
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if (ConfirmButton)
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{
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ConfirmButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UConfirmDialogWidget::HandleConfirmClicked);
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}
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if (CancelButton)
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{
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CancelButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UConfirmDialogWidget::HandleCancelClicked);
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}
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}
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void UConfirmDialogWidget::Open(const FText& InMessage)
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{
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if (MessageText)
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{
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MessageText->SetText(InMessage);
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}
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SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
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// Le focus doit etre repris a CHAQUE ouverture : le refermer le rend au
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// menu, et une boite visible mais sans focus ignorerait le clavier.
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SetKeyboardFocus();
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}
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void UConfirmDialogWidget::Close()
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SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
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}
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FReply UConfirmDialogWidget::NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent)
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{
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const FKey Key = InKeyEvent.GetKey();
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// La touche "retour" de la manette en plus d'Echap : Slate y fait pointer le
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// bouton retour de la plateforme (B sur Xbox, Rond sur PlayStation). Une
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// seule ligne et le clavier comme la manette sont couverts, sans avoir a
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// enumerer les touches de chaque constructeur.
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//
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// GetVirtualKey() et non la constante EKeys::Virtual_Back, depreciee en 5.8 :
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// la resolution se fait desormais a l'appel, donc a chaud selon la manette
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// reellement branchee.
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if (bCancelOnEscape && (Key == EKeys::Escape || Key == EKeys::Virtual_Gamepad_Back.GetVirtualKey()))
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{
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OnCancelled.Broadcast();
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// Handled et non Unhandled : sans ca la touche continue de remonter et
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// serait consommee une seconde fois par ce qui se trouve derriere.
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return FReply::Handled();
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}
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if (bConfirmOnEnter && (Key == EKeys::Enter || Key == EKeys::Virtual_Gamepad_Accept.GetVirtualKey()))
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{
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OnConfirmed.Broadcast();
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return FReply::Handled();
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}
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return Super::NativeOnKeyDown(InGeometry, InKeyEvent);
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}
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void UConfirmDialogWidget::HandleConfirmClicked()
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{
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OnConfirmed.Broadcast();
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}
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void UConfirmDialogWidget::HandleCancelClicked()
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{
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OnCancelled.Broadcast();
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}
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void UConfirmDialogWidget::NativeDestruct()
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{
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if (ConfirmButton)
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{
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ConfirmButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UConfirmDialogWidget::HandleConfirmClicked);
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}
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if (CancelButton)
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{
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CancelButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UConfirmDialogWidget::HandleCancelClicked);
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|
}
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Super::NativeDestruct();
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}
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