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Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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3.9 KiB
C++
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Engine/DataAsset.h"
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#include "ItemDataAsset.generated.h"
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class UStaticMesh;
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class UTexture2D;
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/**
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* Definition d'un TYPE d'objet : "Bois", "Pomme", "Corde".
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* Un asset par type, cree dans le Content Browser, edite a la main.
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*
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* C'est l'equivalent exact d'un ScriptableObject Unity : une donnee partagee
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* que tout le monde reference et que personne ne duplique. Cent buches dans
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* le monde pointent toutes vers le meme UItemDataAsset "Bois".
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*
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* Regle a ne jamais enfreindre : ceci decrit ce qu'est un objet, jamais son
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* etat. La quantite, la durabilite, l'usure appartiennent a l'inventaire ou
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* a l'acteur, pas ici -- sinon ramasser une pomme modifierait toutes les
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* pommes du jeu.
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*/
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UCLASS(BlueprintType)
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class SURVIVAL_PROJET_API UItemDataAsset : public UPrimaryDataAsset
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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/** Identifiant stable, utilise par la sauvegarde et les recettes de craft. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
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FName ItemId;
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/** Nom affiche au joueur. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
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FText DisplayName;
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item", meta = (MultiLine = "true"))
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FText Description;
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/** Icone affichee dans la grille d'inventaire. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
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TObjectPtr<UTexture2D> Icon;
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/** Mesh utilise quand l'objet est pose au sol. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
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TObjectPtr<UStaticMesh> WorldMesh;
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/**
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* Nombre maximum d'exemplaires par slot.
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* 1 = ne s'empile pas (outils, armes), 20 = ressource classique.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item", meta = (ClampMin = "1"))
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int32 MaxStackSize = 1;
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/**
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* Nombre d'utilisations avant que l'objet soit consomme.
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* 1 = objet a usage unique. 3 = une canette qu'on boit en trois gorgees.
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*
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* Les valeurs de restauration sont appliquees A CHAQUE utilisation, pas
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* reparties : une canette a 3 usages et 20 de soif rend 20 par gorgee.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item", meta = (ClampMin = "1"))
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int32 MaxUses = 1;
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/**
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* Taille de pile reellement applicable.
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*
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* Un objet a charges ne s'empile jamais : deux canettes entamees a des
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* niveaux differents ne peuvent pas partager un slot, il faudrait stocker
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* deux compteurs dans une seule case. La regle est centralisee ici pour
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* qu'aucun appelant ne puisse l'oublier.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Item")
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int32 GetEffectiveMaxStack() const { return MaxUses > 1 ? 1 : FMath::Max(1, MaxStackSize); }
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/**
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* Slots ajoutes a l'inventaire quand cet objet est equipe comme sac.
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* Laisse a 0 pour tout ce qui n'est pas un contenant.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Sac", meta = (ClampMin = "0"))
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int32 BonusInventorySlots = 0;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Consommable
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// ------------------------------------------------------------------
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/** Coche pour qu'un clic gauche consomme l'objet et applique ses effets. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Consommable")
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bool bIsConsumable = false;
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/** Faim rendue a la consommation. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Consommable", meta = (EditCondition = "bIsConsumable"))
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float HungerRestore = 0.f;
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/** Soif rendue. Une valeur negative deshydrate -- utile pour l'eau salee. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Consommable", meta = (EditCondition = "bIsConsumable"))
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float ThirstRestore = 0.f;
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/** Vie rendue. Negative pour un aliment avarie ou toxique. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Consommable", meta = (EditCondition = "bIsConsumable"))
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float HealthRestore = 0.f;
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};
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