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Coffres : AStorageContainer, un UInventoryComponent configure en conteneur, affiche comme panneau de WBP_InventoryScreen plutot que dans un ecran a lui. Deplacement unifie par UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo. Panneau de detail : UItemDetailsWidget, pose DANS WBP_Inventory a droite de la grille. Icone, nom, separation, description, barre d'usure. Il recoit un couple (inventaire, index) et s'abonne a OnInventoryChanged, donc une charge consommee sous le curseur se voit. Une case ne connait plus sa grille : elle diffuse OnHoverChanged. La barre rapide s'y abonne aussi et relaie par le PlayerController, seul a posseder a la fois le HUD et l'ecran. Le panneau efface la case qu'on QUITTE et non lui-meme, sinon passer de la barre a la grille viderait ce qui vient d'etre affiche. L'ecran allume et eteint le panneau (SetItemDetailsEnabled) : WBP_Inventory etant instancie deux fois en mode coffre, une case a cocher par instance serait un bug qui attend qu'on oublie de la decocher. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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10 KiB
C++
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C++
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#include "InventoryWidget.h"
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#include "Components/UniformGridPanel.h"
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#include "Components/UniformGridSlot.h"
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#include "FpsPlayer.h"
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#include "GameFramework/PlayerController.h"
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#include "InventoryComponent.h"
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#include "InventoryDragDropOperation.h"
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#include "InventorySlotWidget.h"
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#include "ItemDetailsWidget.h"
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void UInventoryWidget::NativeConstruct()
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{
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Super::NativeConstruct();
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// Une grille de coffre n'a rien a chercher toute seule : son contenu lui
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// est donne par l'ecran, apres coup.
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if (bAutoBindToPawn)
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{
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BindToOwningPawn();
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}
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}
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void UInventoryWidget::BindToOwningPawn()
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{
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UInventoryComponent* NewInventory = ResolveInventory();
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if (!NewInventory)
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{
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UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UInventoryWidget : aucun UInventoryComponent trouve sur le pawn possede."));
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}
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BindToInventory(NewInventory);
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}
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void UInventoryWidget::BindToInventory(UInventoryComponent* InInventory)
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{
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if (BoundInventory.Get() == InInventory)
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{
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return;
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}
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// On annonce la sortie de survol AVANT de changer d'inventaire : le panneau
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// de detail a besoin de savoir QUEL affichage devient perime, et une fois
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// BoundInventory reaffecte cette information est perdue.
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SetHoveredSlot(INDEX_NONE);
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if (BoundInventory.IsValid())
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{
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BoundInventory->OnInventoryChanged.RemoveDynamic(this, &UInventoryWidget::HandleInventoryChanged);
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}
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BoundInventory = InInventory;
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if (BoundInventory.IsValid())
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{
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BoundInventory->OnInventoryChanged.AddDynamic(this, &UInventoryWidget::HandleInventoryChanged);
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}
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// Les cases gardent l'ancien composant en memoire : on force leur
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// recreation en vidant la grille.
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ClearSlotWidgets();
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Refresh();
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}
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void UInventoryWidget::NativeDestruct()
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{
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if (BoundInventory.IsValid())
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{
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BoundInventory->OnInventoryChanged.RemoveDynamic(this, &UInventoryWidget::HandleInventoryChanged);
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}
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BoundInventory.Reset();
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Super::NativeDestruct();
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}
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UInventoryComponent* UInventoryWidget::ResolveInventory() const
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{
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const APlayerController* OwningController = GetOwningPlayer();
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AFpsPlayer* Player = OwningController ? Cast<AFpsPlayer>(OwningController->GetPawn()) : nullptr;
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return Player ? Player->GetInventoryComponent() : nullptr;
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}
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void UInventoryWidget::HandleInventoryChanged()
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{
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Refresh();
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}
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void UInventoryWidget::SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget)
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{
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QuickTransferTarget = InTarget;
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// Les cases deja creees ne reliront rien d'elles-memes : on leur pousse.
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for (UInventorySlotWidget* SlotWidget : SlotWidgets)
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{
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if (SlotWidget)
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{
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SlotWidget->SetQuickTransferTarget(InTarget);
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}
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|
}
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}
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void UInventoryWidget::SetColumnCount(int32 NewColumnCount)
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{
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const int32 Clamped = FMath::Max(1, NewColumnCount);
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if (ColumnCount == Clamped)
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{
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return;
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|
}
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ColumnCount = Clamped;
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// La position d'une case dans le UniformGrid est figee a son ajout : on
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// repart des cases plutot que de recalculer chaque UUniformGridSlot. Ca
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// n'arrive qu'a l'ouverture d'un coffre, pas a chaque rafraichissement.
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ClearSlotWidgets();
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Refresh();
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}
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void UInventoryWidget::NotifySlotHovered(int32 Index, bool bHovered)
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{
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if (bHovered)
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{
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SetHoveredSlot(Index);
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|
}
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|
else if (HoveredSlotIndex == Index)
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|
{
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|
// Le test d'egalite evite d'effacer le survol quand les evenements
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// arrivent dans l'ordre "entre dans B" puis "sort de A".
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SetHoveredSlot(INDEX_NONE);
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|
}
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|
}
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void UInventoryWidget::SetHoveredSlot(int32 NewIndex)
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|
{
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if (HoveredSlotIndex == NewIndex)
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|
{
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return;
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|
}
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const int32 PreviousIndex = HoveredSlotIndex;
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HoveredSlotIndex = NewIndex;
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if (!ItemDetailsPanel || !bItemDetailsEnabled)
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|
{
|
|
return;
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|
}
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if (HoveredSlotIndex != INDEX_NONE)
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|
{
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ItemDetailsPanel->ShowSlot(BoundInventory.Get(), HoveredSlotIndex);
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|
}
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|
else
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|
{
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// On efface la case qu'on QUITTE, pas le panneau : passer d'une case de
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// la barre rapide a une case de la grille declenche "entre" puis "sort",
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|
// et un effacement inconditionnel viderait ce qui vient d'etre affiche.
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ItemDetailsPanel->ClearSlot(BoundInventory.Get(), PreviousIndex);
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|
}
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}
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void UInventoryWidget::NotifyExternalSlotHovered(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex, bool bHovered)
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{
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if (!ItemDetailsPanel || !bItemDetailsEnabled || InSlotIndex == INDEX_NONE)
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|
{
|
|
return;
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|
}
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|
|
if (bHovered)
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|
{
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|
ItemDetailsPanel->ShowSlot(InInventory, InSlotIndex);
|
|
}
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|
else
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|
{
|
|
ItemDetailsPanel->ClearSlot(InInventory, InSlotIndex);
|
|
}
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|
}
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void UInventoryWidget::UpdateItemDetails()
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|
{
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|
if (!ItemDetailsPanel)
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|
{
|
|
return;
|
|
}
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|
if (!bItemDetailsEnabled || HoveredSlotIndex == INDEX_NONE)
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{
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|
ItemDetailsPanel->Clear();
|
|
}
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|
else
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|
{
|
|
ItemDetailsPanel->ShowSlot(BoundInventory.Get(), HoveredSlotIndex);
|
|
}
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|
}
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void UInventoryWidget::SetItemDetailsEnabled(bool bEnabled)
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|
{
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|
bItemDetailsEnabled = bEnabled;
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if (ItemDetailsPanel)
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{
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// On repose la visibilite a chaque appel, meme quand la valeur ne change
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// pas : c'est ce qui evite de dependre de ce qui a ete regle dans la
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// Designer, exactement comme le HideStorage() de l'ecran.
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// Collapsed et non Hidden -- coupe, le panneau ne doit pas non plus
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|
// reserver sa largeur, sinon la grille trainerait une colonne vide.
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|
ItemDetailsPanel->SetVisibility(bEnabled ? ESlateVisibility::SelfHitTestInvisible : ESlateVisibility::Collapsed);
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|
}
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|
|
|
UpdateItemDetails();
|
|
}
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bool UInventoryWidget::GetHoveredSlot(UInventoryComponent*& OutInventory, int32& OutIndex) const
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{
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OutInventory = BoundInventory.Get();
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OutIndex = HoveredSlotIndex;
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|
return OutInventory != nullptr && OutIndex != INDEX_NONE;
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|
}
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bool UInventoryWidget::NativeOnDrop(const FGeometry& InGeometry, const FDragDropEvent& InDragDropEvent, UDragDropOperation* InOperation)
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|
{
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|
Super::NativeOnDrop(InGeometry, InDragDropEvent, InOperation);
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|
|
|
// On n'arrive ici que si AUCUNE case n'a traite le depot : les widgets
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// enfants sont consultes en premier et arretent la propagation.
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const UInventoryDragDropOperation* Payload = Cast<UInventoryDragDropOperation>(InOperation);
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|
if (!Payload || Payload->SourceSlotIndex == INDEX_NONE)
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{
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return true;
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|
}
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// Lache DANS la grille mais entre deux cases (l'espacement) : on absorbe.
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// Jeter un objet au sol parce que le joueur a rate une case de trois
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// pixels serait impardonnable dans un jeu de survie.
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if (SlotGrid && SlotGrid->GetCachedGeometry().IsUnderLocation(InDragDropEvent.GetScreenSpacePosition()))
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|
{
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|
return true;
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|
}
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|
// Lache hors de la grille : on jette au sol, comme dans Valheim ou Raft.
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|
// Depuis l'inventaire SOURCE et non celui de cette grille : sortir une pile
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|
// du coffre en la lachant dans le vide doit la retirer du coffre.
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if (const APlayerController* OwningController = GetOwningPlayer())
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|
{
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if (AFpsPlayer* Player = Cast<AFpsPlayer>(OwningController->GetPawn()))
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|
{
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|
Player->DropFromInventory(Payload->SourceInventory.Get(), Payload->SourceSlotIndex, Payload->Quantity);
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|
}
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|
}
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|
|
return true;
|
|
}
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void UInventoryWidget::Refresh()
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{
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if (!SlotGrid)
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|
{
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|
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UInventoryWidget::Refresh : SlotGrid est nul. Le widget nomme 'SlotGrid' manque dans le Blueprint."));
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|
return;
|
|
}
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// Debranchee : la grille se vide au lieu de laisser a l'ecran le contenu
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// d'un conteneur qu'on ne pilote plus. Pas un avertissement -- c'est l'etat
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// normal d'une grille de coffre entre deux ouvertures.
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if (!BoundInventory.IsValid())
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{
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ClearSlotWidgets();
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return;
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|
}
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const TArray<FInventorySlot>& Slots = BoundInventory->GetSlots();
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// La grille commence APRES la barre rapide : les deux conteneurs sont
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// independants, un objet dans la barre n'apparait pas ici. Sur un coffre,
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// ConfigureAsContainer() met la barre a zero, donc l'offset vaut 0 et tout
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|
// s'affiche.
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const int32 Offset = BoundInventory->GetBackpackStartIndex();
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const int32 GridCount = FMath::Max(0, Slots.Num() - Offset);
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// Le nombre de slots peut changer en cours de partie (sac equipe).
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// On ne reconstruit que si la taille a bouge : recreer toutes les cases
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|
// a chaque ramassage serait du gaspillage pur.
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RebuildGrid(GridCount);
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for (int32 Index = 0; Index < SlotWidgets.Num(); ++Index)
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{
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const int32 Absolute = Offset + Index;
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if (SlotWidgets[Index] && Slots.IsValidIndex(Absolute))
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{
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SlotWidgets[Index]->SetSlot(Slots[Absolute]);
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|
}
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|
}
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}
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void UInventoryWidget::ClearSlotWidgets()
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|
{
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|
for (UInventorySlotWidget* SlotWidget : SlotWidgets)
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|
{
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if (SlotWidget)
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{
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SlotWidget->RemoveFromParent();
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|
}
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|
}
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SlotWidgets.Reset();
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// La case survolee vient de disparaitre : sans cette remise a zero, la
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|
// touche "jeter" agirait sur un index qui ne designe plus rien -- et le
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|
// panneau de detail continuerait de decrire un objet qui n'est plus la.
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|
// NativeOnMouseLeave n'arrive JAMAIS quand le widget s'efface sous le
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// curseur, ce qui est exactement ce qui se passe en fermant un coffre.
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SetHoveredSlot(INDEX_NONE);
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|
}
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void UInventoryWidget::RebuildGrid(int32 DesiredCount)
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{
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if (SlotWidgets.Num() == DesiredCount)
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|
{
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|
return;
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|
}
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if (!SlotWidgetClass)
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|
{
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UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UInventoryWidget : SlotWidgetClass n'est pas assignee, la grille restera vide."));
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|
return;
|
|
}
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|
// Trop de cases : on retire le surplus par la fin.
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|
while (SlotWidgets.Num() > DesiredCount)
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{
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const int32 Last = SlotWidgets.Num() - 1;
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|
if (SlotWidgets[Last])
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|
{
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SlotWidgets[Last]->RemoveFromParent();
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|
}
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SlotWidgets.RemoveAt(Last);
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|
}
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|
if (!BoundInventory.IsValid())
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|
{
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|
return;
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|
}
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// Pas assez : on en cree, en les placant en ligne / colonne.
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const int32 Columns = FMath::Max(1, ColumnCount);
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while (SlotWidgets.Num() < DesiredCount)
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{
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|
UInventorySlotWidget* NewSlot = CreateWidget<UInventorySlotWidget>(this, SlotWidgetClass);
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|
if (!NewSlot)
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|
{
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// Arrive typiquement quand le Widget Blueprint de case ne compile
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// plus, apres un changement de BindWidget cote C++ par exemple.
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UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("UInventoryWidget : impossible de creer une case a partir de %s. Recompile ce Widget Blueprint."),
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*GetNameSafe(SlotWidgetClass));
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break;
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|
}
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const int32 Index = SlotWidgets.Num();
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|
// On donne l'index ABSOLU dans le tableau, pas la position dans la
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|
// grille. C'est ce qui rend le glisser entre la barre et la grille
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|
// gratuit : les deux manipulent les memes index.
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const int32 Absolute = BoundInventory->GetBackpackStartIndex() + Index;
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NewSlot->InitSlot(BoundInventory.Get(), Absolute);
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NewSlot->OnHoverChanged.AddDynamic(this, &UInventoryWidget::NotifySlotHovered);
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|
NewSlot->SetQuickTransferTarget(QuickTransferTarget.Get());
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|
SlotGrid->AddChildToUniformGrid(NewSlot, Index / Columns, Index % Columns);
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|
SlotWidgets.Add(NewSlot);
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}
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}
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