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Unreal_EmberWild/Source/EmberWild/Private/ConfirmDialogWidget.cpp
T

190 lines
4.8 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "ConfirmDialogWidget.h"
#include "Components/Button.h"
#include "Components/TextBlock.h"
#include "InputCoreTypes.h"
UConfirmDialogWidget::UConfirmDialogWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
// Sans ce drapeau le widget ne peut pas prendre le focus clavier, et
// NativeOnKeyDown ne serait jamais appele. Il ne se change qu'a la
// construction, d'ou sa presence ici et pas dans Open().
SetIsFocusable(true);
}
void UConfirmDialogWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
if (ConfirmButton)
{
ConfirmButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UConfirmDialogWidget::HandleConfirmClicked);
}
if (CancelButton)
{
CancelButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UConfirmDialogWidget::HandleCancelClicked);
}
}
void UConfirmDialogWidget::Open(const FText& InMessage)
{
// Une ouverture simple annule un rebours laisse par la precedente.
StopCountdown();
if (MessageText)
{
MessageText->SetText(InMessage);
}
SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
// Le focus doit etre repris a CHAQUE ouverture : le refermer le rend au
// menu, et une boite visible mais sans focus ignorerait le clavier.
SetKeyboardFocus();
}
void UConfirmDialogWidget::OpenWithCountdown(const FText& InMessageFormat, float Seconds)
{
StopCountdown();
CountdownMessageFormat = InMessageFormat;
CountdownRemaining = FMath::Max(Seconds, 1.f);
LastDisplayedSeconds = -1;
RefreshCountdownText();
SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
SetKeyboardFocus();
CountdownTickerHandle = FTSTicker::GetCoreTicker().AddTicker(
FTickerDelegate::CreateUObject(this, &UConfirmDialogWidget::TickCountdown));
}
void UConfirmDialogWidget::Close()
{
StopCountdown();
SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
void UConfirmDialogWidget::StopCountdown()
{
if (CountdownTickerHandle.IsValid())
{
FTSTicker::GetCoreTicker().RemoveTicker(CountdownTickerHandle);
CountdownTickerHandle.Reset();
}
}
void UConfirmDialogWidget::RefreshCountdownText()
{
if (!MessageText)
{
return;
}
// CeilToInt : on affiche "10" pendant la premiere seconde et "1" pendant la
// derniere. Avec un arrondi classique on afficherait "0" une demi-seconde
// avant que ca se declenche, ce qui donne l'impression d'un bug.
const int32 Seconds = FMath::CeilToInt(CountdownRemaining);
if (Seconds == LastDisplayedSeconds)
{
return;
}
LastDisplayedSeconds = Seconds;
MessageText->SetText(FText::Format(CountdownMessageFormat, FText::AsNumber(Seconds)));
}
bool UConfirmDialogWidget::TickCountdown(float DeltaTime)
{
CountdownRemaining -= DeltaTime;
if (CountdownRemaining > 0.f)
{
RefreshCountdownText();
// true : on veut etre rappele a la frame suivante.
return true;
}
// On coupe le ticker AVANT de diffuser : un abonne qui rouvre une boite
// dans son handler doit pouvoir relancer un rebours.
StopCountdown();
OnCancelled.Broadcast();
return false;
}
FReply UConfirmDialogWidget::NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent)
{
const FKey Key = InKeyEvent.GetKey();
// La touche "retour" de la manette en plus d'Echap : Slate y fait pointer le
// bouton retour de la plateforme (B sur Xbox, Rond sur PlayStation). Une
// seule ligne et le clavier comme la manette sont couverts, sans avoir a
// enumerer les touches de chaque constructeur.
//
// GetVirtualKey() et non la constante EKeys::Virtual_Back, depreciee en 5.8 :
// la resolution se fait desormais a l'appel, donc a chaud selon la manette
// reellement branchee.
if (bCancelOnEscape && (Key == EKeys::Escape || Key == EKeys::Virtual_Gamepad_Back.GetVirtualKey()))
{
StopCountdown();
OnCancelled.Broadcast();
// Handled et non Unhandled : sans ca la touche continue de remonter et
// serait consommee une seconde fois par ce qui se trouve derriere.
return FReply::Handled();
}
if (bConfirmOnEnter && (Key == EKeys::Enter || Key == EKeys::Virtual_Gamepad_Accept.GetVirtualKey()))
{
StopCountdown();
OnConfirmed.Broadcast();
return FReply::Handled();
}
return Super::NativeOnKeyDown(InGeometry, InKeyEvent);
}
void UConfirmDialogWidget::HandleConfirmClicked()
{
// Le joueur a repondu : le rebours n'a plus lieu d'etre, et le laisser
// tourner ferait arriver un OnCancelled apres coup.
StopCountdown();
OnConfirmed.Broadcast();
}
void UConfirmDialogWidget::HandleCancelClicked()
{
StopCountdown();
OnCancelled.Broadcast();
}
void UConfirmDialogWidget::NativeDestruct()
{
// Le ticker du moteur survit au widget : sans ce retrait, il rappellerait
// une methode sur un objet detruit.
StopCountdown();
if (ConfirmButton)
{
ConfirmButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UConfirmDialogWidget::HandleConfirmClicked);
}
if (CancelButton)
{
CancelButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UConfirmDialogWidget::HandleCancelClicked);
}
Super::NativeDestruct();
}