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Unreal_EmberWild/Source/EmberWild/Private/HeldItemComponent.cpp
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18 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "HeldItemComponent.h"
#include "Animation/AnimMontage.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
UHeldItemComponent::UHeldItemComponent()
{
// Aucun Tick : le montage est evenementiel. Il ne se declenche qu'au
// changement de case active ou de contenu d'inventaire, et les deux sont
// deja des delegues.
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
// Obligatoire, et pas seulement pour repliquer HeldItem : sans lui le moteur
// JETTE SILENCIEUSEMENT Server_SetHeldItem. Aucun message, aucune erreur --
// l'objet reste simplement invisible chez les autres joueurs.
SetIsReplicatedByDefault(true);
}
void UHeldItemComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
// COND_SkipOwner, exactement comme AFpsPlayer::bIsSprinting : le proprietaire
// est celui qui a DECIDE de ce changement et l'a deja applique en local. Le
// lui renvoyer poserait une valeur ayant un aller-retour de retard, ce qui
// fait clignoter l'objet quand on change de case rapidement.
DOREPLIFETIME_CONDITION(UHeldItemComponent, HeldItem, COND_SkipOwner);
}
void UHeldItemComponent::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
if (!Player)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UHeldItemComponent : porteur %s n'est pas un AFpsPlayer, aucun objet ne sera montre en main."),
*GetNameSafe(GetOwner()));
return;
}
if (UInventoryComponent* Inventory = Player->GetInventoryComponent())
{
Inventory->OnSelectedHotbarSlotChanged.AddDynamic(this, &UHeldItemComponent::HandleSelectedHotbarSlotChanged);
// Le second abonnement n'est pas une redondance : vider la case active
// au glisser-deposer, ou consommer la derniere charge de ce qu'on tient,
// ne change pas l'INDEX selectionne. Sans lui, la pomme resterait en main
// apres avoir ete mangee.
Inventory->OnInventoryChanged.AddDynamic(this, &UHeldItemComponent::HandleInventoryChanged);
}
// Chez l'hote et en solo, tout est deja en place a cet instant. Chez un
// client le controller peut manquer encore : AFpsPlayer rappellera alors
// depuis OnRep_Controller, et cette fonction est idempotente.
RefreshFromInventory();
}
void UHeldItemComponent::OnUnregister()
{
// Les composants engendres appartiennent a l'acteur et disparaissent avec
// lui. On ne lache que nos references, pour ne pas retenir des objets que le
// GC doit pouvoir reprendre.
FirstPersonHeldMesh = nullptr;
ThirdPersonHeldMesh = nullptr;
Super::OnUnregister();
}
AFpsPlayer* UHeldItemComponent::GetOwningPlayer() const
{
return Cast<AFpsPlayer>(GetOwner());
}
void UHeldItemComponent::HandleInventoryChanged()
{
RefreshFromInventory();
}
void UHeldItemComponent::HandleSelectedHotbarSlotChanged(int32 /*NewIndex*/)
{
RefreshFromInventory();
}
void UHeldItemComponent::RefreshFromInventory()
{
const AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
if (!Player)
{
return;
}
// Reposee AVANT la garde ci-dessous, et c'est tout l'interet : le passage de
// « pas encore controle » a « controle localement » est justement ce qui doit
// cacher l'objet en main, et AFpsPlayer rappelle cette fonction depuis
// OnRep_Controller. La poser apres la garde ne la ferait jamais tourner chez
// celui qui vient de prendre le controle.
UpdateLocalVisibility();
// LA garde de ce composant. Chez l'hote, le pawn de chaque ami porte aussi
// un inventaire et un UHeldItemComponent : lire la case active d'un pawn
// distant y trouverait toujours l'index 0, puisque SelectedHotbarIndex n'est
// pas replique. Sans ce test, le serveur remplacerait la hache d'un client
// par le contenu de sa premiere case, en boucle.
if (!Player->IsLocallyControlled())
{
return;
}
const UInventoryComponent* Inventory = Player->GetInventoryComponent();
if (!Inventory)
{
return;
}
const FInventorySlot Selected = Inventory->GetSelectedSlot();
SetHeldItem(Selected.IsEmpty() ? nullptr : Selected.Item.Get());
// Reposee meme quand SetHeldItem est sortie tot faute de changement : chez un
// client, les premiers rafraichissements tombent avant que le controller soit
// la, donc avant qu'on ait le droit de toucher aux bras. Sans ce rattrapage,
// un joueur qui reapparait avec sa pioche deja selectionnee garderait les
// cycles mains nues jusqu'a ce qu'il change de case.
UpdateArmsAnimLayer();
}
void UHeldItemComponent::SetHeldItem(UItemDataAsset* NewItem)
{
if (HeldItem == NewItem)
{
return;
}
HeldItem = NewItem;
ApplyHeldVisuals();
// La couche AVANT le montage : le geste de sortie doit se superposer aux
// cycles du nouvel outil, pas a ceux qu'on vient de quitter. L'inverse se
// voit sur la premiere image, la main partant de la mauvaise pose.
UpdateArmsAnimLayer();
PlayEquipMontage();
// En local d'abord, pour que l'objet apparaisse sous les doigts sans attendre
// un aller-retour ; le serveur suit. Le sens inverse donnerait une main qui
// se remplit avec un temps de retard a chaque coup de molette.
if (const AActor* Owner = GetOwner(); Owner && !Owner->HasAuthority())
{
Server_SetHeldItem(NewItem);
}
}
void UHeldItemComponent::UpdateArmsAnimLayer()
{
AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
if (!Player || !Player->IsLocallyControlled())
{
return;
}
USkeletalMeshComponent* Arms = Player->GetFirstPersonArms();
if (!Arms)
{
return;
}
// Le mesh REELLEMENT monte fait foi, pas le seul HeldItem : un objet dont on
// a oublie de cocher bShowInHand ferait sinon jouer les cycles de la pioche
// sur une main vide.
const TSubclassOf<UAnimInstance> DesiredLayer =
(bItemVisibleInHand && HeldItem) ? HeldItem->ArmsAnimLayer : nullptr;
if (DesiredLayer == LinkedArmsLayer)
{
return;
}
// Delier AVANT de lier, toujours. LinkAnimClassLayers ajoute une couche sans
// retirer la precedente : enchainer hache puis pioche laisserait les deux en
// place, et la hache l'emporterait sur toute fonction que la pioche
// n'implemente pas. Aucun message ne le signale.
if (LinkedArmsLayer)
{
Arms->UnlinkAnimClassLayers(LinkedArmsLayer);
}
if (DesiredLayer)
{
Arms->LinkAnimClassLayers(DesiredLayer);
}
LinkedArmsLayer = DesiredLayer;
}
void UHeldItemComponent::PlayEquipMontage()
{
// Ranger un objet ne joue rien : le pack ne livre que des gestes de sortie
// d'outil, et un desequipement sans animation ne se remarque pas -- l'objet
// suivant arrive dans la foulee avec le sien.
if (!HeldItem)
{
return;
}
PlayLocalArmsMontage(HeldItem->EquipMontage, /*bSkipIfAlreadyPlaying=*/false);
}
EUseMontageResult UHeldItemComponent::PlayUseMontage()
{
// Le test porte sur l'OBJET et pas sur le mesh monte : une pomme n'apparait
// pas dans la main (bShowInHand faux) mais elle occupe bien la case active,
// et la manger ne doit pas declencher un coup de poing.
UAnimMontage* const Montage = HeldItem ? HeldItem->UseMontage.Get() : UnarmedUseMontage.Get();
if (!Montage)
{
return EUseMontageResult::NoMontage;
}
// Le geste deja en cours est distingue AVANT l'appel, parce que
// PlayLocalArmsMontage rend false dans les deux cas et que l'appelant, lui,
// doit les separer : l'un enverra son marqueur d'impact, l'autre jamais.
const AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
const USkeletalMeshComponent* Arms = Player ? Player->GetFirstPersonArms() : nullptr;
const UAnimInstance* ArmsAnim = Arms ? Arms->GetAnimInstance() : nullptr;
if (ArmsAnim && ArmsAnim->Montage_IsPlaying(Montage))
{
return EUseMontageResult::AlreadyPlaying;
}
// Chez un pawn distant les bras ne jouent rien (voir PlayLocalArmsMontage) :
// aucun marqueur n'en sortira, d'ou NoMontage plutot qu'un etat a part. La
// garde IsLocallyControlled() du pawn reste seule juge de ce qui part sur
// le reseau.
return PlayLocalArmsMontage(Montage, /*bSkipIfAlreadyPlaying=*/true)
? EUseMontageResult::Started
: EUseMontageResult::NoMontage;
}
bool UHeldItemComponent::PlayCrouchMontage(bool bEntering)
{
UAnimMontage* const Held = bEntering ? HeldEnterCrouchMontage.Get() : HeldExitCrouchMontage.Get();
UAnimMontage* const Unarmed = bEntering ? UnarmedEnterCrouchMontage.Get() : UnarmedExitCrouchMontage.Get();
// Le repli sur la version mains vides est ce qui permet de n'en fournir
// qu'une au depart : les gestes « avec objet » arriveront plus tard sans
// qu'on ait a repasser dans le code.
//
// Le test porte sur le MESH monte et pas sur HeldItem, contrairement au clic
// gauche : ce qui change la posture des genoux, c'est un objet qu'on voit
// dans la main, pas une pomme rangee dans la case active.
UAnimMontage* const Montage = (bItemVisibleInHand && Held) ? Held : Unarmed;
// Pas de bSkipIfAlreadyPlaying : marteler la touche d'accroupissement doit
// relancer le geste, puisque la capsule, elle, change bel et bien de taille
// a chaque fois.
return PlayLocalArmsMontage(Montage, /*bSkipIfAlreadyPlaying=*/false);
}
bool UHeldItemComponent::PlayLocalArmsMontage(UAnimMontage* Montage, bool bSkipIfAlreadyPlaying)
{
if (!Montage)
{
return false;
}
AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
// Les bras sont en OnlyOwnerSee : chez l'hote, le pawn de chaque ami porte
// AUSSI un squelette de bras que personne ne rend. Y jouer un montage ferait
// tourner quatre machines a etats pour rien.
if (!Player || !Player->IsLocallyControlled())
{
return false;
}
if (bSkipIfAlreadyPlaying)
{
const USkeletalMeshComponent* Arms = Player->GetFirstPersonArms();
const UAnimInstance* ArmsAnim = Arms ? Arms->GetAnimInstance() : nullptr;
if (ArmsAnim && ArmsAnim->Montage_IsPlaying(Montage))
{
return false;
}
}
return Player->PlayArmsMontage(Montage) > 0.f;
}
void UHeldItemComponent::Server_SetHeldItem_Implementation(UItemDataAsset* NewItem)
{
if (HeldItem == NewItem)
{
return;
}
HeldItem = NewItem;
// Le serveur rend lui aussi les pawns distants -- l'hote voit ses amis. Sans
// cet appel, la hache n'existerait que chez les clients.
ApplyHeldVisuals();
}
void UHeldItemComponent::OnRep_HeldItem()
{
ApplyHeldVisuals();
}
void UHeldItemComponent::ApplyHeldVisuals()
{
EnsureHeldMeshComponents();
const UItemDataAsset* Item = HeldItem;
// Un objet peut tres bien n'avoir aucune representation en main : c'est le
// cas par defaut de toutes les ressources du jeu. On demonte alors, sans que
// ce soit une anomalie.
const bool bShow = Item != nullptr && Item->bShowInHand && Item->GetHeldMesh() != nullptr;
bItemVisibleInHand = bShow;
if (FirstPersonHeldMesh)
{
if (bShow)
{
Item->ApplyHeldVisualsTo(FirstPersonHeldMesh);
FirstPersonHeldMesh->SetRelativeTransform(Item->FirstPersonHeldOffset);
}
else
{
FirstPersonHeldMesh->SetStaticMesh(nullptr);
}
FirstPersonHeldMesh->SetVisibility(bShow);
}
if (ThirdPersonHeldMesh)
{
if (bShow)
{
Item->ApplyHeldVisualsTo(ThirdPersonHeldMesh);
ThirdPersonHeldMesh->SetRelativeTransform(Item->ThirdPersonHeldOffset);
}
else
{
ThirdPersonHeldMesh->SetStaticMesh(nullptr);
}
// Et surtout pas SetVisibility(bShow) : chez le joueur qui tient l'objet,
// ce mesh doit rester invisible tout en projetant son ombre.
UpdateLocalVisibility();
}
OnHeldItemChanged.Broadcast(HeldItem);
}
void UHeldItemComponent::UpdateLocalVisibility()
{
if (!ThirdPersonHeldMesh)
{
return;
}
const AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
// Le pawn qu'on controle est le seul dont on ne doit pas voir le corps -- donc
// le seul dont l'objet en main se cache. Chez les trois autres joueurs le meme
// pawn n'est pas controle localement, et l'outil s'y affiche normalement.
//
// Relu a CHAQUE passage plutot que pose une fois : chez un client le pawn
// arrive par replication AVANT son controller, et IsLocallyControlled() y est
// donc faux pendant les premieres images. Sans cette relecture, le joueur
// verrait sa propre pioche flotter devant lui pour le reste de la partie.
const bool bHideForLocalPlayer = Player != nullptr && Player->IsLocallyControlled();
const bool bHasMesh = ThirdPersonHeldMesh->GetStaticMesh() != nullptr;
ThirdPersonHeldMesh->SetVisibility(bHasMesh && !bHideForLocalPlayer);
}
void UHeldItemComponent::EnsureHeldMeshComponents()
{
AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
if (!Player)
{
return;
}
if (!FirstPersonHeldMesh)
{
FirstPersonHeldMesh = CreateHeldMeshComponent(
TEXT("FirstPersonHeldMesh"), Player->GetFirstPersonArms(), FirstPersonSocket,
/*bCastWorldShadow=*/false);
}
if (!ThirdPersonHeldMesh)
{
ThirdPersonHeldMesh = CreateHeldMeshComponent(
TEXT("ThirdPersonHeldMesh"), Player->GetMesh(), ThirdPersonSocket,
/*bCastWorldShadow=*/true);
}
}
UStaticMeshComponent* UHeldItemComponent::CreateHeldMeshComponent(FName ComponentName, USkeletalMeshComponent* Parent,
FName SocketName, bool bCastWorldShadow)
{
AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner || !Parent)
{
return nullptr;
}
// Un os introuvable n'est pas une erreur pour le moteur : il attache a la
// RACINE du composant, en silence, et l'objet apparait plante au milieu du
// torse. C'est ce log qui distingue « mal place » de « mal nomme », et la
// difference vaut une heure de recherche dans le mauvais fichier.
//
// Le test du mesh n'est pas superflu : UCharacterAppearanceComponent
// REMPLACE le mesh du corps a son BeginPlay, et l'ordre des BeginPlay entre
// composants n'est garanti par rien. Sans lui, un avertissement partirait un
// coup sur deux pour un os parfaitement valide -- soit exactement le faux
// indice que ce log est cense eviter. L'attachement, lui, se moque du
// moment : le nom est resolu a chaque lecture de la transform du socket.
if (!SocketName.IsNone() && Parent->GetSkeletalMeshAsset() && !Parent->DoesSocketExist(SocketName) && !bLoggedMissingSocket)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UHeldItemComponent : le socket ou l'os '%s' n'existe pas sur %s. L'objet en main sera attache a la racine du mesh."),
*SocketName.ToString(), *GetNameSafe(Parent->GetSkeletalMeshAsset()));
bLoggedMissingSocket = true;
}
UStaticMeshComponent* Held = NewObject<UStaticMeshComponent>(Owner, ComponentName);
if (!Held)
{
return nullptr;
}
Held->SetupAttachment(Parent, SocketName);
// AVANT l'enregistrement, et c'est le piege le plus couteux de ce fichier :
// un UStaticMeshComponent cree par NewObject nait en Mobility STATIC, alors
// qu'un sous-objet declare dans un Blueprint herite du Movable de son
// parent. Le mesh suit pourtant la main sans broncher, ce qui donne
// l'illusion que tout va bien -- mais sous Virtual Shadow Maps une primitive
// Static part dans le cache d'ombres statiques, qui n'est pas reinvalide
// quand elle bouge. Symptome : l'objet est la, son ombre non. Et il n'y a
// aucun message pour le dire.
Held->SetMobility(EComponentMobility::Movable);
// Un objet tenu en main n'est pas une surface de jeu. Sans ca, la hache
// bloquerait le trace d'interaction -- qui part exactement d'entre les bras.
Held->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
Held->RegisterComponent();
// Apres l'enregistrement, et pas avant : les setters d'etat de rendu
// marquent le proxy « sale », ce qui ne veut rien dire sur un composant qui
// n'est pas encore dans le monde. Les poser des deux cotes de
// RegisterComponent est le genre de subtilite qui fait qu'un drapeau prend
// et l'autre non -- on les pose donc tous ici.
// « Visible pour moi seul » se recopie du porteur : c'est ce qui tient les
// bras, et un mesh d'arme n'a pas a savoir qu'il les habille.
Held->SetOnlyOwnerSee(Parent->bOnlyOwnerSee);
// bOwnerNoSee du porteur, en revanche, ne se recopie SURTOUT PAS, alors que
// c'est par la que le Mesh du Character se cache lui-meme. Mesure sur ce
// projet : cases « Cast Shadow » et « Hidden Shadow » cochees et actives sur
// le composant, aucune ombre tant que bOwnerNoSee valait vrai, ombre correcte
// des la seconde ou on cache le mesh par « Visible » a la place.
//
// Autrement dit bCastHiddenShadow n'honore, sur un UStaticMeshComponent, que
// la dissimulation par la VISIBILITE -- pas celle par le proprietaire. Le
// corps y echappe parce qu'il est un mesh SQUELETTIQUE, qui n'emprunte pas le
// meme chemin de relevance dans le renderer. D'ou le partage : le porteur se
// cache comme il veut, l'objet en main se cache par UpdateLocalVisibility().
//
// Ce n'est pas une perte de fonctionnalite : sur une machine donnee, le seul
// pawn dont on est proprietaire est celui qu'on controle, donc les deux
// mecanismes cachent exactement les memes objets aux memes joueurs.
// L'OMBRE ne se recopie pas non plus -- les deux meshes n'ont pas du tout le
// meme role. Celui du corps doit projeter son ombre MEME invisible pour son
// proprietaire (bCastHiddenShadow), sinon on voit son propre corps au sol
// sans l'outil qu'on tient. Celui des bras ne doit rien projeter du tout :
// colle a l'objectif, il barrerait le decor d'une ombre geante.
Held->SetCastShadow(bCastWorldShadow);
Held->SetCastHiddenShadow(bCastWorldShadow);
// Rien a montrer tant qu'aucun objet n'est monte.
Held->SetVisibility(false);
// Sans ca le composant existe, se rend et s'anime, mais reste INTROUVABLE
// dans le Details panel du pawn en PIE : le panneau ne liste que les
// sous-objets du template et les composants declares comme composants
// d'instance. C'est du confort de debogage, mais c'est ce confort qui
// manquait pour diagnostiquer cette ombre.
Owner->AddInstanceComponent(Held);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("UHeldItemComponent : '%s' monte sur '%s' (socket '%s' %s, ombre %s)."),
*ComponentName.ToString(), *Parent->GetName(), *SocketName.ToString(),
Parent->DoesSocketExist(SocketName) ? TEXT("trouve") : TEXT("INTROUVABLE"),
bCastWorldShadow ? TEXT("activee") : TEXT("desactivee"));
return Held;
}