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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#include "PickupItem.h"
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#include "Components/BoxComponent.h"
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#include "Components/StaticMeshComponent.h"
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#include "Engine/StaticMesh.h"
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#include "InventoryComponent.h"
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#include "ItemDataAsset.h"
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#include "Net/UnrealNetwork.h"
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#define LOCTEXT_NAMESPACE "PickupItem"
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APickupItem::APickupItem()
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PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
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// Acteur du monde : le serveur fait autorite. Un pickup ramasse doit
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// disparaitre chez les quatre joueurs, pas seulement chez celui qui l'a pris.
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bReplicates = true;
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// Un pickup ne bouge plus une fois pose. Couper la replication de mouvement
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// evite d'envoyer une transform a chaque joueur qui entre dans sa zone de
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// pertinence, alors que celle du spawn suffit.
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SetReplicateMovement(false);
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Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
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SetRootComponent(Mesh);
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// Purement decoratif : c'est la boite qui porte la collision.
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Mesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
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// Le trace d'interaction passe par le canal Visibility. On ne bloque QUE
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// ce canal : le pickup reste traversable par le joueur et les projectiles.
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InteractionBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("InteractionBox"));
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InteractionBox->SetupAttachment(Mesh);
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// Valeur de repli seulement : FitInteractionBox l'ecrase des qu'un mesh est
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// pose. Elle ne sert qu'aux pickups sans ItemData, et au cas ou
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// bAutoFitInteractionBox serait decoche sans qu'on regle la boite.
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InteractionBox->SetBoxExtent(FVector(25.f));
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InteractionBox->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly);
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InteractionBox->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);
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InteractionBox->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Visibility, ECR_Block);
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}
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void APickupItem::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
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{
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Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
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DOREPLIFETIME(APickupItem, ItemData);
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DOREPLIFETIME(APickupItem, Quantity);
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DOREPLIFETIME(APickupItem, RemainingUses);
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}
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void APickupItem::InitPickup(UItemDataAsset* InItemData, int32 InQuantity, int32 InRemainingUses)
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{
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ItemData = InItemData;
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Quantity = FMath::Max(1, InQuantity);
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RemainingUses = InRemainingUses;
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}
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void APickupItem::ApplyItemVisuals()
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{
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if (bUseMeshFromItemData && ItemData && ItemData->WorldMesh)
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{
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ItemData->ApplyWorldVisualsTo(Mesh);
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}
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// Hors du if, et apres lui : la boite doit suivre le mesh REELLEMENT pose,
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// que celui-ci vienne de l'ItemData ou qu'il ait ete impose a la main.
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if (bAutoFitInteractionBox)
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{
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FitInteractionBox();
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}
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}
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void APickupItem::FitInteractionBox()
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{
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const UStaticMesh* CurrentMesh = Mesh->GetStaticMesh();
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if (!CurrentMesh)
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{
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// Pickup non configure, ou client dont l'ItemData n'est pas encore arrive :
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// on garde la boite du Blueprint plutot que de l'ecraser par un volume nul.
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// OnRep_ItemData repassera ici quand la donnee sera la.
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return;
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}
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// La bounding box de l'ASSET, jamais Mesh->Bounds : ces dernieres sont en
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// espace monde et deja multipliees par l'echelle de l'acteur. Or SetBoxExtent
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// recoit une extension LOCALE que le moteur remultiplie a son tour -- une
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// instance posee a l'echelle 2 aurait une boite quatre fois trop grande.
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const FBox LocalBounds = CurrentMesh->GetBoundingBox();
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// Le pivot d'un mesh d'asset pack tombe rarement au centre de sa geometrie :
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// il est presque toujours au sol, parfois franchement decale. Une boite
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// laissee a l'origine deborderait d'un cote et laisserait l'autre invisable.
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InteractionBox->SetRelativeLocation(LocalBounds.GetCenter());
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// ComponentMax et non un Max sur la norme : le plancher s'applique axe par
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// axe, sinon relever l'epaisseur d'une branche rallongerait aussi la boite
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// dans le sens ou elle etait deja bien assez grande.
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const FVector Fitted = LocalBounds.GetExtent() + FVector(InteractionBoxPadding);
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// bUpdateOverlaps a false : cette boite ne bloque que le canal Visibility et
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// ne genere aucun evenement d'overlap. Le defaut (true) declencherait une
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// requete physique par pickup a chaque spawn, pour rien.
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InteractionBox->SetBoxExtent(
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Fitted.ComponentMax(FVector(MinInteractionExtent)),
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/*bUpdateOverlaps=*/ false);
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}
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void APickupItem::OnRep_ItemData()
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{
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ApplyItemVisuals();
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}
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void APickupItem::OnConstruction(const FTransform& Transform)
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{
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Super::OnConstruction(Transform);
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// Confort d'edition : le mesh suit l'objet choisi, tu vois immediatement
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// dans le viewport ce que tu es en train de poser. Vaut aussi a l'execution
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// pour les objets jetes, puisque OnConstruction s'execute a FinishSpawning.
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//
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// Chez un client, ItemData est encore nul a cet instant : c'est OnRep_ItemData
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// qui reposera le visuel quand la propriete arrivera.
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ApplyItemVisuals();
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}
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FText APickupItem::GetInteractionPrompt_Implementation(AActor* Interactor) const
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{
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// Interactor ne sert pas ici : ramasser dit la meme chose a tout le monde.
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if (!ItemData)
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{
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return LOCTEXT("PickupUnconfigured", "Unconfigured item");
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}
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if (Quantity > 1)
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{
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return FText::Format(LOCTEXT("PickupPromptStack", "Pick up {0} x{1}"),
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ItemData->DisplayName, FText::AsNumber(Quantity));
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}
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return FText::Format(LOCTEXT("PickupPrompt", "Pick up {0}"), ItemData->DisplayName);
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}
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bool APickupItem::CanInteract_Implementation(AActor* Interactor) const
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{
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// Un pickup sans donnee est une erreur de configuration : on le rend
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// inerte plutot que de laisser le joueur ramasser du vide.
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return ItemData != nullptr;
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}
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void APickupItem::Interact_Implementation(AActor* Interactor)
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// Filet de securite : UInteractionComponent ne nous appelle deja que cote
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// autorite, mais un Blueprint ou un futur appelant pourrait l'oublier, et
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// un ramassage joue en local donnerait un objet qui reapparait a la
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// prochaine replication -- le pire des symptomes, parce qu'il est
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// intermittent.
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if (!HasAuthority())
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{
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return;
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}
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UInventoryComponent* Inventory = Interactor ? Interactor->FindComponentByClass<UInventoryComponent>() : nullptr;
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if (!Inventory)
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{
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UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("APickupItem : %s n'a pas d'UInventoryComponent."), *GetNameSafe(Interactor));
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return;
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}
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const int32 Leftover = Inventory->AddItem(ItemData, Quantity, RemainingUses);
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// Inventaire plein : on ne detruit surtout pas le tas, on retire seulement
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// ce qui est rentre. Le joueur peut revenir chercher le reste.
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if (Leftover >= Quantity)
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{
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return;
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}
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// Les anciens AddOnScreenDebugMessage ont disparu : en reseau ils
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// s'affichaient sur l'ecran de l'HOTE, puisque c'est lui qui execute ce
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// code, y compris quand c'est un client qui ramasse. L'UI d'inventaire
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// existe desormais et dit la meme chose au bon joueur.
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if (Leftover > 0)
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{
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Quantity = Leftover;
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return;
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}
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Destroy();
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}
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void APickupItem::OnBeginFocus_Implementation()
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if (bHighlightOnFocus)
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{
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Mesh->SetRenderCustomDepth(true);
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}
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}
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void APickupItem::OnEndFocus_Implementation()
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{
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if (bHighlightOnFocus)
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{
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|
Mesh->SetRenderCustomDepth(false);
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}
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}
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#undef LOCTEXT_NAMESPACE
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