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Unreal_EmberWild/Source/EmberWild/Private/PickupItem.cpp
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C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "PickupItem.h"
#include "Components/BoxComponent.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Engine/StaticMesh.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "PickupItem"
APickupItem::APickupItem()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
// Acteur du monde : le serveur fait autorite. Un pickup ramasse doit
// disparaitre chez les quatre joueurs, pas seulement chez celui qui l'a pris.
bReplicates = true;
// Un pickup ne bouge plus une fois pose. Couper la replication de mouvement
// evite d'envoyer une transform a chaque joueur qui entre dans sa zone de
// pertinence, alors que celle du spawn suffit.
SetReplicateMovement(false);
Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
SetRootComponent(Mesh);
// Purement decoratif : c'est la boite qui porte la collision.
Mesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
// Le trace d'interaction passe par le canal Visibility. On ne bloque QUE
// ce canal : le pickup reste traversable par le joueur et les projectiles.
InteractionBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("InteractionBox"));
InteractionBox->SetupAttachment(Mesh);
// Valeur de repli seulement : FitInteractionBox l'ecrase des qu'un mesh est
// pose. Elle ne sert qu'aux pickups sans ItemData, et au cas ou
// bAutoFitInteractionBox serait decoche sans qu'on regle la boite.
InteractionBox->SetBoxExtent(FVector(25.f));
InteractionBox->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly);
InteractionBox->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);
InteractionBox->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Visibility, ECR_Block);
}
void APickupItem::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
DOREPLIFETIME(APickupItem, ItemData);
DOREPLIFETIME(APickupItem, Quantity);
DOREPLIFETIME(APickupItem, RemainingUses);
}
void APickupItem::InitPickup(UItemDataAsset* InItemData, int32 InQuantity, int32 InRemainingUses)
{
ItemData = InItemData;
Quantity = FMath::Max(1, InQuantity);
RemainingUses = InRemainingUses;
}
void APickupItem::ApplyItemVisuals()
{
if (bUseMeshFromItemData && ItemData && ItemData->WorldMesh)
{
ItemData->ApplyWorldVisualsTo(Mesh);
}
// Hors du if, et apres lui : la boite doit suivre le mesh REELLEMENT pose,
// que celui-ci vienne de l'ItemData ou qu'il ait ete impose a la main.
if (bAutoFitInteractionBox)
{
FitInteractionBox();
}
}
void APickupItem::FitInteractionBox()
{
const UStaticMesh* CurrentMesh = Mesh->GetStaticMesh();
if (!CurrentMesh)
{
// Pickup non configure, ou client dont l'ItemData n'est pas encore arrive :
// on garde la boite du Blueprint plutot que de l'ecraser par un volume nul.
// OnRep_ItemData repassera ici quand la donnee sera la.
return;
}
// La bounding box de l'ASSET, jamais Mesh->Bounds : ces dernieres sont en
// espace monde et deja multipliees par l'echelle de l'acteur. Or SetBoxExtent
// recoit une extension LOCALE que le moteur remultiplie a son tour -- une
// instance posee a l'echelle 2 aurait une boite quatre fois trop grande.
const FBox LocalBounds = CurrentMesh->GetBoundingBox();
// Le pivot d'un mesh d'asset pack tombe rarement au centre de sa geometrie :
// il est presque toujours au sol, parfois franchement decale. Une boite
// laissee a l'origine deborderait d'un cote et laisserait l'autre invisable.
InteractionBox->SetRelativeLocation(LocalBounds.GetCenter());
// ComponentMax et non un Max sur la norme : le plancher s'applique axe par
// axe, sinon relever l'epaisseur d'une branche rallongerait aussi la boite
// dans le sens ou elle etait deja bien assez grande.
const FVector Fitted = LocalBounds.GetExtent() + FVector(InteractionBoxPadding);
// bUpdateOverlaps a false : cette boite ne bloque que le canal Visibility et
// ne genere aucun evenement d'overlap. Le defaut (true) declencherait une
// requete physique par pickup a chaque spawn, pour rien.
InteractionBox->SetBoxExtent(
Fitted.ComponentMax(FVector(MinInteractionExtent)),
/*bUpdateOverlaps=*/ false);
}
void APickupItem::OnRep_ItemData()
{
ApplyItemVisuals();
}
void APickupItem::OnConstruction(const FTransform& Transform)
{
Super::OnConstruction(Transform);
// Confort d'edition : le mesh suit l'objet choisi, tu vois immediatement
// dans le viewport ce que tu es en train de poser. Vaut aussi a l'execution
// pour les objets jetes, puisque OnConstruction s'execute a FinishSpawning.
//
// Chez un client, ItemData est encore nul a cet instant : c'est OnRep_ItemData
// qui reposera le visuel quand la propriete arrivera.
ApplyItemVisuals();
}
FText APickupItem::GetInteractionPrompt_Implementation(AActor* Interactor) const
{
// Interactor ne sert pas ici : ramasser dit la meme chose a tout le monde.
if (!ItemData)
{
return LOCTEXT("PickupUnconfigured", "Unconfigured item");
}
if (Quantity > 1)
{
return FText::Format(LOCTEXT("PickupPromptStack", "Pick up {0} x{1}"),
ItemData->DisplayName, FText::AsNumber(Quantity));
}
return FText::Format(LOCTEXT("PickupPrompt", "Pick up {0}"), ItemData->DisplayName);
}
bool APickupItem::CanInteract_Implementation(AActor* Interactor) const
{
// Un pickup sans donnee est une erreur de configuration : on le rend
// inerte plutot que de laisser le joueur ramasser du vide.
return ItemData != nullptr;
}
void APickupItem::Interact_Implementation(AActor* Interactor)
{
// Filet de securite : UInteractionComponent ne nous appelle deja que cote
// autorite, mais un Blueprint ou un futur appelant pourrait l'oublier, et
// un ramassage joue en local donnerait un objet qui reapparait a la
// prochaine replication -- le pire des symptomes, parce qu'il est
// intermittent.
if (!HasAuthority())
{
return;
}
UInventoryComponent* Inventory = Interactor ? Interactor->FindComponentByClass<UInventoryComponent>() : nullptr;
if (!Inventory)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("APickupItem : %s n'a pas d'UInventoryComponent."), *GetNameSafe(Interactor));
return;
}
const int32 Leftover = Inventory->AddItem(ItemData, Quantity, RemainingUses);
// Inventaire plein : on ne detruit surtout pas le tas, on retire seulement
// ce qui est rentre. Le joueur peut revenir chercher le reste.
if (Leftover >= Quantity)
{
return;
}
// Les anciens AddOnScreenDebugMessage ont disparu : en reseau ils
// s'affichaient sur l'ecran de l'HOTE, puisque c'est lui qui execute ce
// code, y compris quand c'est un client qui ramasse. L'UI d'inventaire
// existe desormais et dit la meme chose au bon joueur.
if (Leftover > 0)
{
Quantity = Leftover;
return;
}
Destroy();
}
void APickupItem::OnBeginFocus_Implementation()
{
if (bHighlightOnFocus)
{
Mesh->SetRenderCustomDepth(true);
}
}
void APickupItem::OnEndFocus_Implementation()
{
if (bHighlightOnFocus)
{
Mesh->SetRenderCustomDepth(false);
}
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE