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Unreal_EmberWild/Source/EmberWild/Public/FpsPlayer.h
T

898 lines
36 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "FpsPlayer.generated.h"
class APickupItem;
class UAnimMontage;
class UCameraComponent;
class UCharacterAppearanceComponent;
class UCraftingComponent;
class UFootstepComponent;
class UHeadBobComponent;
class UHeldItemComponent;
class UInputAction;
class UInputMappingContext;
class UInteractionComponent;
class UInventoryComponent;
class UItemDataAsset;
class USurvivalStatsComponent;
struct FInputActionValue;
/**
* Ce que vaut la réception qui vient d'avoir lieu.
*
* Produit par le PAWN, qui est le seul à connaître les deux seuils, et republié
* tel quel par UFpsArmsAnimInstance. Un enum plutôt que deux booléens parce que
* les trois cas s'excluent par construction : la machine à états compare, elle
* n'a aucune condition à recomposer, et il n'existe aucune combinaison où deux
* transitions seraient valides en même temps — c'est-à-dire prises au hasard.
*
* Remis à None dès l'entrée en chute (voir Tick), donc il vaut None pendant tout
* le vol : une transition n'a jamais à vérifier bIsFalling en plus.
*/
UENUM(BlueprintType)
enum class ELandingImpact : uint8
{
/** En l'air, ou chute trop faible pour mériter une animation. */
None,
/** Réception normale (JumpLanding). */
Soft,
/**
* Réception encaissée (HardLanding) — c'est-à-dire, très exactement, une
* chute qui a coûté de la vie. Le seuil n'est pas un réglage d'animation,
* c'est `FallDamageMinSpeed`.
*/
Hard
};
/**
* Ressort amorti à une dimension, partagé par les effets de caméra.
*
* Pourquoi un ressort plutôt qu'une courbe paramétrée par le temps : un ressort
* n'a pas d'animation « en cours » qu'il faudrait annuler pour en jouer une
* autre. Une nouvelle impulsion s'ajoute simplement à l'état courant, position
* et vitesse restent continues, donc le mouvement est interruptible à n'importe
* quel instant sans jamais produire de saut. C'est exactement ce que le crouch
* demande quand le joueur martèle la touche.
*/
struct FCameraSpring
{
/** Déplacement courant, dans l'unité de ce que le ressort pilote. */
float Offset = 0.f;
/** Vitesse courante, par seconde. */
float Velocity = 0.f;
/** Impulsion pas encore versée, étalée sur RampTime pour éviter l'à-coup. */
float PendingImpulse = 0.f;
void AddImpulse(float Strength) { PendingImpulse += Strength; }
/** Remet le ressort au repos, sans transition (respawn, téléportation). */
void Reset()
{
Offset = 0.f;
Velocity = 0.f;
PendingImpulse = 0.f;
}
/**
* Intègre le ressort d'un pas de temps et renvoie le nouvel Offset.
*
* @param Frequency fréquence propre en Hz : vitesse de retour au repos.
* @param Damping 1 = retour net sans rebond, en dessous ça oscille.
* @param RampTime durée sur laquelle une impulsion est versée (0 = d'un coup).
* @param MaxOffset garde-fou d'amplitude.
*/
float Update(float Step, float Frequency, float Damping, float RampTime, float MaxOffset);
};
/**
* Personnage joueur en vue première personne.
* Les assets d'input (Input Mapping Context + Input Actions) se branchent
* dans le Blueprint enfant (BP_FpsPlayer), catégorie "Input".
*/
UCLASS()
class EMBERWILD_API AFpsPlayer : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this character's properties
AFpsPlayer();
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
// Called to bind functionality to input
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
/** Vrai tant que le joueur sprinte (utile pour l'anim ou la stamina plus tard). */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Mouvement")
bool IsSprinting() const { return bIsSprinting; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Camera")
UCameraComponent* GetFirstPersonCamera() const { return FirstPersonCamera; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Camera")
UHeadBobComponent* GetHeadBob() const { return HeadBob; }
/** Les bras vus par le joueur local. C'est ici que viendra l'objet en main. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Animation")
USkeletalMeshComponent* GetFirstPersonArms() const { return FirstPersonArms; }
/** La réception en cours, ou None en l'air. Lue par les AnimInstance. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Animation")
ELandingImpact GetLandingImpact() const { return LandingImpact; }
/**
* Joue un montage sur les bras du joueur LOCAL, et seulement lui.
*
* Rien n'est replique et c'est voulu : les bras sont en OnlyOwnerSee, donc
* les animer chez le serveur ou chez un ami ferait tourner un squelette que
* personne ne rend. Le geste vu par les autres joueurs viendra du mesh 3e
* personne, avec ses propres animations, le jour ou l'animateur les livrera.
*
* @return la duree du montage en secondes, 0 s'il n'a pas pu etre joue.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Animation")
float PlayArmsMontage(UAnimMontage* Montage, float PlayRate = 1.f);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
UInteractionComponent* GetInteractionComponent() const { return InteractionComponent; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
UInventoryComponent* GetInventoryComponent() const { return InventoryComponent; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Crafting")
UCraftingComponent* GetCraftingComponent() const { return CraftingComponent; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
USurvivalStatsComponent* GetSurvivalStats() const { return SurvivalStats; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Apparence")
UCharacterAppearanceComponent* GetAppearanceComponent() const { return AppearanceComponent; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
UHeldItemComponent* GetHeldItemComponent() const { return HeldItemComponent; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Audio")
UFootstepComponent* GetFootstepComponent() const { return FootstepComponent; }
// ------------------------------------------------------------------
// Commandes console d'apparence
//
// Elles vivent ICI et non sur UCharacterAppearanceComponent, ou leur place
// serait pourtant plus naturelle : la chaine de routage des commandes
// (UPlayer::Exec, dans Player.cpp) interroge le monde, le PlayerInput, le
// controller, le PAWN, le HUD, le GameMode, le CheatManager, le GameState
// et le camera manager -- jamais les composants, AActor ne surchargeant pas
// ProcessConsoleExec pour les parcourir. Une UFUNCTION(Exec) posee sur un
// composant est silencieusement ignoree, sans le moindre message.
//
// Le pawn est le maillon le plus proche du composant dans cette chaine,
// d'ou ces trois delegations d'une ligne. Elles disparaitront le jour ou
// l'ecran de customisation existera.
// ------------------------------------------------------------------
/** `EmberPart hair 3` -- body, head, hair, eyebrows, beard, mustache, eyes. */
UFUNCTION(Exec, Category = "Apparence")
void EmberPart(const FString& Part, int32 Index);
/** `EmberColor skin 2` -- skin, hair, eye, underwear. Index dans la palette. */
UFUNCTION(Exec, Category = "Apparence")
void EmberColor(const FString& Part, int32 ColorIndex);
/** Ecrit l'apparence courante et le nombre d'options de chaque categorie. */
UFUNCTION(Exec, Category = "Apparence")
void EmberAppearanceDump();
private:
/**
* Persiste l'apparence du composant et l'annonce au serveur, via le
* controller. Appelee apres chaque commande console, pour que le
* changement se voie chez les autres et survive au relancement.
*/
void SubmitCurrentAppearance();
public:
/** Sert a l'UI pour afficher la vraie touche mappee, plutot qu'un "E" ecrit en dur. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Input")
const UInputAction* GetInteractAction() const { return InteractAction; }
/**
* Coupe les etats maintenus avant de desactiver les inputs du pawn.
*
* Sprint et saut sont declenches par Started et arretes par Completed.
* Si on desactive l'input pendant que la touche est enfoncee, le Completed
* n'a plus personne pour l'ecouter et l'etat reste bloque : on rouvrirait
* le jeu en sprintant sans toucher a Maj.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
void ClearTransientInputStates();
/**
* Retire des objets d'un slot et les fait apparaitre au sol devant le joueur.
* @param Quantity nombre d'exemplaires ; passe un grand nombre pour tout jeter.
* @return true si quelque chose est reellement sorti de l'inventaire.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool DropSlot(int32 SlotIndex, int32 Quantity);
/**
* Meme chose, depuis un inventaire quelconque : celui d'un coffre ouvert,
* typiquement.
*
* C'est le PAWN qui pose au sol et pas le composant, pour la meme raison
* que le surplus de fabrication : un UInventoryComponent ne sait pas
* engendrer un acteur, et un coffre qui deposerait lui-meme laisserait le
* butin dans sa propre caisse. L'objet part donc toujours devant les yeux
* du joueur, quel que soit le contenant d'ou il sort.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool DropFromInventory(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, int32 Quantity);
/** Vide l'inventaire entier en un tas autour du personnage. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void DropAllItems();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
bool IsDead() const { return bIsDead; }
/**
* Secoue la caméra verticalement. Strength est la vitesse initiale en cm/s
* donnée à la caméra ; positif = vers le haut, négatif = vers le bas.
* Réutilisable pour une explosion, un recul d'arme, un coup reçu.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Camera")
void AddCameraPunch(float Strength);
/**
* Recopie les reglages du joueur dans le pawn.
*
* Appelee au BeginPlay ET a chaque fois que USurvivalUserSettings diffuse :
* apres un respawn le pawn est un NOUVEL acteur, une valeur poussee une
* seule fois serait perdue avec le cadavre. UFUNCTION obligatoire, c'est ce
* qui permet le AddDynamic sur le delegue.
*/
UFUNCTION()
void ApplyUserSettings();
/**
* Pose la transform de la camera juste avant que la vue soit lue.
*
* Le gestionnaire de camera passe par ici pour construire le point de vue :
* c'est le seul endroit ou l'on est certain de lire la position de l'acteur
* et la demi-hauteur de la capsule au MEME instant. Le Tick du pawn, lui,
* n'a aucune dependance de tick vis-a-vis du CharacterMovement (verifie dans
* Character.cpp : seul le Mesh en recoit une), donc la frame ou la capsule
* change de taille pouvait etre calculee avec l'ancienne demi-hauteur --
* soit un decalage de 28 cm sur une frame, a chaque accroupissement.
* Bonus : le regard n'a plus une frame de retard sur la souris.
*/
virtual void CalcCamera(float DeltaTime, FMinimalViewInfo& OutResult) override;
/**
* L'autre cote de la course avec le PlayerState.
*
* Chez un client, le pawn et le PlayerState arrivent par deux chemins de
* replication independants : tantot l'apparence est la avant le corps --
* ASurvivalPlayerState::OnRep_CharacterAppearance la pose alors lui-meme --
* tantot c'est l'inverse, et c'est ici qu'on va la chercher. Ni l'un ni
* l'autre ne peut supposer avoir gagne, donc les deux appellent la meme
* fonction idempotente.
*/
virtual void OnRep_PlayerState() override;
/**
* Les deux moities de « le controller est arrive ».
*
* UHeldItemComponent ne peut lire la case active QUE chez le joueur local,
* et son BeginPlay peut tomber avant que le pawn soit possede -- chez un
* client, le pawn et son controller arrivent par deux chemins independants,
* exactement comme le PlayerState. Un joueur qui reapparait avec une hache
* deja en case 1 aurait alors la main vide jusqu'a ce qu'il touche a son
* inventaire. PossessedBy couvre le serveur, OnRep_Controller le client, et
* RefreshFromInventory() est idempotente.
*/
virtual void PossessedBy(AController* NewController) override;
virtual void OnRep_Controller() override;
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
/** Lit l'apparence sur le PlayerState et la monte, s'il est deja arrive. */
void RefreshAppearanceFromPlayerState();
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
// Appelés par le CharacterMovement quand la capsule change de taille (accroupi)
virtual void OnStartCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
virtual void OnEndCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
// Réception au sol et décollage
virtual void Landed(const FHitResult& Hit) override;
virtual void OnJumped_Implementation() override;
// ------------------------------------------------------------------
// Composants
// ------------------------------------------------------------------
/** Caméra placée à hauteur des yeux, suit la rotation du controller. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")
TObjectPtr<UCameraComponent> FirstPersonCamera;
/**
* Bras vue première personne, visibles du seul propriétaire.
*
* Attachés à la CAMÉRA et non à la capsule : ils doivent suivre le tangage du
* regard, sinon lever les yeux les laisserait à l'horizontale. Bénéfice
* gratuit au passage — ils héritent du ressort d'impact et de la bascule
* d'accroupissement, donc les bras encaissent l'atterrissage avec la caméra
* sans une ligne de code de plus.
*
* Sa transform relative se règle À L'ŒIL dans BP_FpsPlayer : les valeurs du
* constructeur ne sont qu'un point de départ, elles dépendent entièrement de
* l'origine du FBX livré par l'animateur.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Animation")
TObjectPtr<USkeletalMeshComponent> FirstPersonArms;
/**
* Montage joué sur les bras au ramassage d'un objet (MTG_GrabItem).
* Vide = aucun geste, le ramassage fonctionne quand même.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Animation")
TObjectPtr<UAnimMontage> GrabMontage;
// ------------------------------------------------------------------
// Dégâts de chute
//
// C'est ce bloc qui définit la réception encaissée, et pas l'inverse :
// `ELandingImpact::Hard` signifie exactement « cet atterrissage a coûté de la
// vie ». Un seuil d'animation réglé de son côté finirait forcément par
// diverger de celui des dégâts, et le joueur verrait son personnage encaisser
// sans rien perdre — ou pire, perdre de la vie en se réceptionnant
// souplement. Une animation qui ment sur l'état du jeu est pire que pas
// d'animation du tout.
//
// L'atterrissage est un ÉTAT de la machine et non un montage : les trois
// animations livrées (JumpStart, JumpFallLoop, JumpLanding) forment une
// chaîne dont le milieu est une BOUCLE, et une boucle ne se joue pas en
// montage.
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Vitesse de chute (cm/s) à partir de laquelle on prend des dégâts.
*
* Doit rester nettement au-dessus de la retombée d'un saut sur place
* (~JumpZVelocity, 450 par défaut), sinon sauter coûte de la vie et le
* déplacement devient une punition.
*
* À 800 cm/s, c'est une chute d'environ 3,2 m (v = racine(2·g·h), g = 980).
* Ne pas raisonner en hauteur pour régler cette valeur : la hauteur ne se
* mesure nulle part dans le moteur, alors que la vitesse d'impact est
* exactement ce que le CharacterMovement a sous la main — et elle tient
* compte, gratuitement, d'un saut fait en tombant.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Fall Damage", meta = (ClampMin = "0"))
float FallDamageMinSpeed = 800.f;
/** Vitesse (cm/s) au-delà de laquelle les dégâts plafonnent (~20 m de chute). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Fall Damage", meta = (ClampMin = "1"))
float FallDamageMaxSpeed = 2000.f;
/**
* Dégâts pris pile au seuil. Volontairement non nul : franchir la limite
* doit se sentir, sinon le seuil n'existe que dans le code.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Fall Damage", meta = (ClampMin = "0"))
float FallDamageMin = 15.f;
/** Dégâts pris à FallDamageMaxSpeed et au-delà. À 100, la chute est mortelle. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Fall Damage", meta = (ClampMin = "0"))
float FallDamageMax = 100.f;
/** Les dégâts de la chute qui vient d'avoir lieu, 0 sous le seuil. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Fall Damage")
float ComputeFallDamage(float FallSpeed) const;
/**
* Balancement de tête procédural : respiration à l'arrêt, pas à la marche,
* foulée au sprint. Tous ses réglages sont dans le Details panel du composant,
* pas ici : cinq profils de cinq valeurs noieraient la catégorie "Camera".
*
* Il ne touche pas la caméra lui-même, il expose deux décalages que
* ApplyCameraTransform additionne — cette fonction reste le seul écrivain.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")
TObjectPtr<UHeadBobComponent> HeadBob;
/** Détecte et déclenche les interactions avec le monde. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Interaction")
TObjectPtr<UInteractionComponent> InteractionComponent;
/**
* Inventaire du joueur. Sur le pawn et non sur le controller :
* un cadavre qui garde son butin fait partie du gameplay de survie.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
TObjectPtr<UInventoryComponent> InventoryComponent;
/**
* Fabrication. Sur le pawn comme l'inventaire : c'est ce corps qui fabrique,
* et il lit l'inventaire du meme acteur.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
TObjectPtr<UCraftingComponent> CraftingComponent;
/** Vie, faim, soif. Sur le pawn : c'est ce corps qui a faim. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Survie")
TObjectPtr<USurvivalStatsComponent> SurvivalStats;
/**
* Monte la tete, les cheveux, la barbe et les couleurs sur le mesh 3e
* personne.
*
* Sur le pawn et non sur le controller, alors que l'apparence, elle, vivra
* sur le PlayerState : ce composant ne STOCKE rien, il assemble un corps.
* Or c'est le corps qui meurt et reapparait, et un nouveau pawn doit se
* remonter tout seul.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Apparence")
TObjectPtr<UCharacterAppearanceComponent> AppearanceComponent;
/**
* Montre dans la main l'objet de la case active de la barre rapide.
*
* Sur le pawn : ce sont ces bras-la et ce corps-la qui tiennent l'objet, et
* un cadavre ne tient plus rien. Il lit l'inventaire du meme acteur.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
TObjectPtr<UHeldItemComponent> HeldItemComponent;
/**
* Bruits de pas.
*
* Sur le pawn et sur TOUS les pawns, pas seulement celui du joueur local :
* le composant ne replique rien, chaque machine calcule les pas de tous les
* corps qu'elle connait a partir de leur vitesse deja synchronisee. Le
* mettre sur le controller n'aurait donc donne les pas que d'un joueur.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Audio")
TObjectPtr<UFootstepComponent> FootstepComponent;
// ------------------------------------------------------------------
// Enhanced Input : assets à assigner dans le Blueprint
// ------------------------------------------------------------------
/** Contexte ajouté au joueur au BeginPlay (IMC_Default). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputMappingContext> DefaultMappingContext;
/** Déplacement, valeur Axis2D (X = droite/gauche, Y = avant/arrière). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> MoveAction;
/** Regard souris / stick droit, valeur Axis2D. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> LookAction;
/** Saut, valeur Digital (bool). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> JumpAction;
/** Sprint, valeur Digital (bool) — maintenu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> SprintAction;
/** Accroupi, valeur Digital (bool) — maintenu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> CrouchAction;
/** Interaction, valeur Digital (bool). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> InteractAction;
/**
* Utilise l'objet actif de la barre rapide, valeur Digital (bool).
* A mapper sur le clic gauche.
*
* Bindee sur le PAWN volontairement : quand l'inventaire est ouvert, les
* inputs du pawn sont coupes, donc le clic gauche sert au glisser-deposer
* de l'UI sans qu'on ait le moindre test a ecrire.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> UseItemAction;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : mouvement
// ------------------------------------------------------------------
/** Vitesse de marche normale (cm/s). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mouvement", meta = (ClampMin = "0"))
float WalkSpeed = 400.f;
/** Vitesse en sprint (cm/s). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mouvement", meta = (ClampMin = "0"))
float SprintSpeed = 650.f;
/** Vitesse accroupi (cm/s). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mouvement", meta = (ClampMin = "0"))
float CrouchSpeed = 200.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : objets jetés au sol
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Classe engendrée quand on jette un objet. Assigne ton BP_Pickup_Test :
* son ItemData est écrasé au spawn, un seul Blueprint suffit pour tout.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire|Drop")
TSubclassOf<APickupItem> DroppedPickupClass;
/** Distance devant les yeux où l'objet est déposé (cm). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire|Drop", meta = (ClampMin = "10"))
float DropDistance = 120.f;
/** Hauteur au-dessus du sol trouvé, pour éviter que l'objet s'y encastre. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire|Drop")
float DropGroundOffset = 5.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : regard
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Sensibilité horizontale : degrés de rotation par unité de souris.
* 1.0 = brut (beaucoup trop rapide), ~0.4 est un bon point de départ.
*
* ATTENTION : ces trois valeurs, comme BaseFOV, sont ECRASEES au BeginPlay
* par USurvivalUserSettings. Elles ne servent plus que de repli si l'objet
* de réglages est absent ; pour changer la sensibilité, passe par le menu.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera", meta = (ClampMin = "0.01"))
float LookSensitivityX = 0.4f;
/** Sensibilité verticale. Souvent réglée un peu plus basse que l'horizontale. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera", meta = (ClampMin = "0.01"))
float LookSensitivityY = 0.4f;
/** Inverse l'axe vertical de la souris. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
bool bInvertLookY = false;
/**
* Hauteur de l'oeil AU-DESSUS DES PIEDS, debout (cm).
* 160 cm correspond a un personnage d'environ 1m76.
* Mesure depuis le sol et non depuis la capsule : c'est ce qui permet
* d'annuler le saut instantane de la capsule quand elle retrecit.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
float EyeHeightStanding = 160.f;
/** Hauteur de l'oeil au-dessus des pieds, accroupi (cm). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
float EyeHeightCrouched = 104.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : animation d'accroupissement
// ------------------------------------------------------------------
/** Durée en secondes de la transition debout <-> accroupi. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi", meta = (ClampMin = "0.01"))
float CrouchTransitionDuration = 0.4f;
/**
* Tangage (degrés) au pic de la bascule. Positif = le regard plonge.
*
* Le tilt n'est plus une courbe indexée sur l'avancement de la transition
* mais un ressort relancé à chaque changement d'état : c'est ce qui permet
* de s'accroupir et de se relever coup sur coup sans que la caméra saute.
* L'impulsion est normalisée pour que le pic tombe bien sur cette valeur.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi")
float CrouchTiltPitch = 3.f;
/**
* Roulis (degrés) au pic de la bascule : bascule sur le côté.
* A 0 par defaut, le mouvement reste purement vertical.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi")
float CrouchTiltRoll = 0.f;
/**
* Fréquence du ressort de bascule (Hz). Le pic est atteint après environ
* 1/(2*PI*f) secondes : 0.9 Hz place le sommet vers 0.18 s, soit à peu près
* au milieu d'une transition de 0.4 s. Plus haut = plus sec et plus court.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi", meta = (ClampMin = "0.1"))
float CrouchTiltFrequency = 0.9f;
/** Amortissement de la bascule. 1 = aucun rebond ; en dessous, la tête oscille. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi", meta = (ClampMin = "0.05", ClampMax = "2.0"))
float CrouchTiltDamping = 1.f;
/**
* Durée (s) sur laquelle l'impulsion de bascule est versée dans le ressort.
* A 0 la rotation démarre à pleine vitesse angulaire en une frame, ce qui
* se lit comme un claquement ; quelques centièmes suffisent à l'adoucir.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi", meta = (ClampMin = "0"))
float CrouchTiltRampTime = 0.05f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : impacts caméra (saut / atterrissage)
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Fréquence du ressort de caméra en Hz : à quelle vitesse elle revient
* en place après un choc. Plus haut = plus sec.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0.1"))
float PunchFrequency = 3.f;
/**
* Amortissement du ressort. 1.0 = retour net sans rebond,
* 0.5 = un rebond visible, en dessous ça oscille longtemps.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0.05", ClampMax = "2.0"))
float PunchDamping = 0.85f;
/**
* Durée (s) sur laquelle une impulsion est injectée dans le ressort.
* A 0 elle est appliquée d'un coup : la caméra part à pleine vitesse en
* une frame, ce qui se lit comme un a-coup. Quelques centiemes suffisent
* a rendre l'entree en mouvement progressive.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
float PunchImpulseRampTime = 0.06f;
/** Degrés de tangage ajoutés par cm de déplacement vertical de la caméra. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact")
float PunchPitchPerCm = 0.35f;
/** Amplitude maximale du déplacement vertical (cm), garde-fou. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
float PunchMaxOffset = 50.f;
/**
* Impulsion (cm/s) à l'atterrissage, quand l'impact est au maximum.
* Ordre de grandeur : le deplacement en cm de la camera vaut environ
* cette valeur x 0.018 (avec les reglages de ressort par defaut).
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
float LandPunchStrength = 2000.f;
/** En dessous de cette vitesse de chute (cm/s), aucun effet à l'atterrissage. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
float LandPunchMinFallSpeed = 150.f;
/**
* Vitesse de chute (cm/s) à partir de laquelle l'effet est au maximum.
* Un saut sur place retombe a peu pres a JumpZVelocity (450), donc cette
* valeur doit rester proche pour qu'un saut normal se sente deja bien.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "1"))
float LandPunchMaxFallSpeed = 900.f;
/**
* Impulsion (cm/s) au décollage du saut. Positif = la caméra s'enfonce
* un instant (compression des jambes) ; mets une valeur négative pour
* qu'elle parte vers le haut à la place.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact")
float JumpPunchStrength = 550.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : champ de vision
// ------------------------------------------------------------------
/** FOV au repos, en degrés. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|FOV", meta = (ClampMin = "30", ClampMax = "150"))
float BaseFOV = 90.f;
/** Degrés de FOV ajoutés en sprint. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|FOV")
float SprintFOVOffset = 8.f;
/** Vitesse de transition du FOV. Plus haut = plus brusque. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|FOV", meta = (ClampMin = "0.1"))
float FOVInterpSpeed = 8.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Handlers d'input
// ------------------------------------------------------------------
void Move(const FInputActionValue& Value);
void Look(const FInputActionValue& Value);
void StartSprint();
void StopSprint();
void StartCrouch();
void StopCrouch();
void Interact();
/**
* Relachement de la touche de sprint / d'accroupissement.
*
* Separes de StopSprint et StopCrouch, qui restent des ordres inconditionnels :
* en mode bascule le relachement ne doit rien faire, alors que la mort ou
* l'ouverture de l'inventaire doivent bel et bien couper le sprint.
*/
void HandleSprintReleased();
void HandleCrouchReleased();
/**
* Clic gauche : lance le GESTE de l'objet actif de la barre rapide.
*
* Elle ne produit plus l'effet elle-même — c'est le marqueur
* `UAnimNotify_ItemAction` posé dans le montage qui le fait, au moment où le
* geste frappe. Sans montage à jouer, elle retombe sur l'effet immédiat :
* un objet qui n'a pas d'animation n'aura jamais de marqueur, et le priver
* d'effet serait un objet cassé plutôt qu'un objet sans animation.
*/
void UseSelectedItem();
public:
/**
* L'objet en main agit MAINTENANT. Appelée par l'AnimNotify du montage.
*
* Publique et `BlueprintCallable` pour cette seule raison : c'est le point
* d'entrée de l'animation vers le gameplay, y compris depuis un notify
* Blueprint. Elle ne fait rien d'autre que ce que faisait la seconde moitié
* de `UseSelectedItem` : router vers l'autorité.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Items")
void TriggerHeldItemAction();
private:
/**
* La case visée par le clic, retenue jusqu'à l'impact.
*
* Relire la case active au moment du marqueur serait faux : trois dixièmes
* de seconde séparent l'appui de l'impact, et la molette peut passer sur un
* autre objet entre-temps — le coup de hache partirait alors avec la pomme
* qu'on vient de sélectionner. Changer d'objet coupe bien le montage en
* cours (`PlayEquipMontage` ne saute pas), mais seulement quand le nouvel
* objet a un montage d'équipement : ce n'est pas une garantie sur laquelle
* s'appuyer.
*/
int32 PendingUseSlotIndex = INDEX_NONE;
// ------------------------------------------------------------------
// Réseau
//
// Jeter et utiliser engendrent ou détruisent des choses dans le monde :
// ce sont des actions d'autorité. Le routage vit dans les fonctions
// publiques elles-mêmes, pour que ni l'UI ni l'input n'aient à savoir
// s'ils tournent chez l'hôte ou chez un client.
// ------------------------------------------------------------------
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_DropFromInventory(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, int32 Quantity);
/**
* Le slot est passé explicitement : SelectedHotbarIndex n'est PAS répliqué,
* c'est une intention purement locale. Le serveur ne peut donc pas deviner
* ce que le joueur avait en main.
*/
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_UseItem(int32 SlotIndex);
/** L'utilisation réelle, côté autorité. */
void PerformUseItem(int32 SlotIndex);
/**
* Point d'entrée unique du sprint : applique en local ET prévient le serveur.
*
* Sans le second, le serveur croirait le client à `WalkSpeed` et corrigerait
* sa position à chaque pas — c'est le rubber-banding classique, et il ne se
* voit que sur une machine distante, jamais chez l'hôte.
*/
void SetSprinting(bool bNewSprinting);
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_SetSprinting(bool bNewSprinting);
/** La vitesse suit l'état, y compris sur les pawns des autres joueurs. */
UFUNCTION()
void OnRep_IsSprinting();
void ApplySprintSpeed();
/** Fait avancer toutes les animations de caméra (intégration uniquement). */
void UpdateCameraEffects(float DeltaTime);
/**
* Recopie l'état des animations dans la transform de la caméra.
* Séparée de l'intégration : appelée à la fois en fin de Tick et depuis
* CalcCamera, elle doit rester idempotente et sans notion de temps.
*/
void ApplyCameraTransform();
/** Relance la bascule de tête. Direction : +1 on s'accroupit, -1 on se relève. */
void AddCrouchTilt(float Direction);
/** Branche sur OnDied du composant de survie. */
UFUNCTION()
void HandleDeath();
/**
* Le resultat d'une fabrication n'est pas entre dans l'inventaire : on le
* pose aux pieds du joueur plutot que de le laisser disparaitre.
*
* C'est le pawn qui fait ca et non UCraftingComponent : le composant n'a pas
* a savoir comment on engendre un objet dans le monde, et un etabli qui
* porterait le meme composant deposerait son surplus sur sa propre table.
*/
UFUNCTION()
void HandleCraftOverflow(UItemDataAsset* Item, int32 Quantity, int32 RemainingUses);
/** Fait apparaitre un pickup deja configure a un endroit donne. */
APickupItem* SpawnPickup(const struct FInventorySlot& Slot, const FVector& Location);
/** Descend une position jusqu'au sol, pour ne pas laisser d'objet en l'air. */
FVector PlaceOnGround(const FVector& Start) const;
bool bIsDead = false;
/** Progression de l'animation d'accroupissement : 0 = debout, 1 = accroupi. */
float CrouchAlpha = 0.f;
/** Valeur visée par CrouchAlpha. */
float CrouchTargetAlpha = 0.f;
/** Déplacement vertical de la caméra (cm) : sauts, atterrissages, explosions. */
FCameraSpring PunchSpring;
/**
* Bascule de tête pendant l'accroupissement, en unités normalisées :
* son pic vaut 1, ce sont CrouchTiltPitch et CrouchTiltRoll qui le
* convertissent en degrés.
*/
FCameraSpring CrouchTiltSpring;
/** Vitesse verticale mémorisée pendant la chute, pour calibrer l'atterrissage. */
float LastFallSpeed = 0.f;
/**
* La réception en cours, lue par les AnimInstance.
*
* Écrite à deux endroits et deux seulement : remise à None dans Tick tant
* qu'on est en l'air, posée à sa vraie valeur dans Landed(). C'est ce qui
* garantit qu'elle vaut None pendant tout le vol — sans quoi la machine à
* états prendrait sa transition de réception avec la valeur du saut
* précédent, dès la première image de chute.
*/
ELandingImpact LandingImpact = ELandingImpact::None;
/** Répliqué pour que les autres joueurs voient la bonne vitesse et la bonne anim. */
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_IsSprinting)
bool bIsSprinting = false;
/** Évite de spammer le log si IA_Look est mal configurée. */
bool bLoggedLookTypeWarning = false;
// ------------------------------------------------------------------
// Copies locales des réglages joueur, rafraîchies par ApplyUserSettings
// ------------------------------------------------------------------
/** 0 = caméra parfaitement fixe, 1 = amplitude d'origine. */
float CameraShakeMultiplier = 1.f;
bool bSprintToggleMode = false;
bool bCrouchToggleMode = false;
};