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Unreal_EmberWild/Source/EmberWild/Public/InventoryWidget.h
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188 lines
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C++

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "InventoryWidget.generated.h"
class UInventoryComponent;
class UInventorySlotWidget;
class UItemDetailsWidget;
class UUniformGridPanel;
/**
* Grille de cases. Cree ses cases dynamiquement a partir du nombre de slots du
* composant, et se remet a jour uniquement quand l'inventaire change.
*
* Elle ne suppose PLUS qu'elle affiche le sac du joueur : le meme widget sert
* de grille de coffre en lui donnant simplement un autre UInventoryComponent.
* C'est ce qui permet d'avoir un seul WBP_Inventory pose des deux cotes de
* l'ecran de coffre -- et donc la meme apparence, sans duplication.
*
* Le nombre de cases n'est pas fige : quand un sac ajoutera des slots, la
* grille s'agrandira toute seule au prochain rafraichissement.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UInventoryWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void NativeDestruct() override;
/** Reconstruit si necessaire, puis pousse le contenu dans chaque case. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void Refresh();
/** Index de la case sous le curseur, ou INDEX_NONE. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
int32 GetHoveredSlotIndex() const { return HoveredSlotIndex; }
/**
* Case survolee ET inventaire auquel elle appartient.
*
* L'index seul ne suffit plus : la touche "jeter" doit savoir de quel
* conteneur sortir l'objet, et la case 3 existe aussi bien dans le sac que
* dans le coffre.
*/
bool GetHoveredSlot(UInventoryComponent*& OutInventory, int32& OutIndex) const;
/** Abonne aux cases : le curseur entre ou sort de l'une d'elles. */
UFUNCTION()
void NotifySlotHovered(int32 Index, bool bHovered);
/**
* Survol d'une case qui n'appartient PAS a cette grille -- la barre rapide.
*
* Ne touche pas a HoveredSlotIndex : celui-ci sert a la touche "jeter", qui
* doit continuer de viser la grille et elle seule. Seul le panneau de detail
* repond, parce qu'il n'y en a qu'un a l'ecran et qu'il appartient a la
* grille du sac.
*/
void NotifyExternalSlotHovered(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex, bool bHovered);
/**
* Autorise ou coupe le panneau de detail de cette grille.
*
* C'est l'ECRAN qui decide, jamais une case a cocher dans la Designer : le
* WBP_Inventory est instancie deux fois sur l'ecran de coffre, et un reglage
* qu'on peut oublier de decocher sur l'une des deux instances est un bug qui
* attend. Coupe : la grille de coffre n'en a jamais, et le sac perd le sien
* tant qu'un coffre est ouvert -- l'ecran est deja assez large a trois
* colonnes.
*/
void SetItemDetailsEnabled(bool bEnabled);
/**
* (Re)branche le widget sur l'inventaire du pawn actuellement possede.
* Indispensable apres un respawn : le nouveau pawn a un nouveau composant,
* et l'ancien abonnement pointerait vers un objet detruit.
*/
void BindToOwningPawn();
/**
* (Re)branche le widget sur un inventaire quelconque -- celui d'un coffre,
* typiquement. nullptr vide la grille : une grille de coffre referme ne doit
* pas continuer d'afficher un contenu qu'on ne pilote plus.
*/
void BindToInventory(UInventoryComponent* InInventory);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
UInventoryComponent* GetBoundInventory() const { return BoundInventory.Get(); }
/** Destination du clic droit pour toutes les cases de cette grille. */
void SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget);
/**
* Change le nombre de colonnes et redispose les cases.
*
* Sert a la grille de coffre : c'est le coffre pose dans le niveau qui
* decide de sa forme, pas le Widget Blueprint -- un coffre de 12 cases et
* un de 30 ne se lisent pas bien avec le meme nombre de colonnes.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void SetColumnCount(int32 NewColumnCount);
protected:
/** A nommer exactement "SlotGrid" dans le Widget Blueprint. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UUniformGridPanel> SlotGrid;
/** Le widget de case a instancier : ton WBP_InventorySlot. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
TSubclassOf<UInventorySlotWidget> SlotWidgetClass;
/** Nombre de cases par ligne. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "1"))
int32 ColumnCount = 6;
/**
* La grille va chercher toute seule l'inventaire du pawn a sa construction.
*
* DECOCHE-LE sur la grille de coffre. Sans ca elle s'accrocherait au pawn
* dans son NativeConstruct -- qui s'execute avant que l'ecran ait eu le
* temps de lui donner le conteneur -- et afficherait le sac du joueur des
* deux cotes de l'ecran.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
bool bAutoBindToPawn = true;
/**
* Le panneau de detail pose a cote de la grille, dans le meme Widget
* Blueprint. A nommer "ItemDetailsPanel".
*
* Optionnel : la grille doit rester valide dans un WBP_Inventory ou ce
* panneau n'existe pas encore, sinon ajouter cette fonctionnalite casserait
* la compilation de l'inventaire entier tant que la mise en page n'est pas
* faite.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UItemDetailsWidget> ItemDetailsPanel;
protected:
/**
* Absorbe les depots qui ne visent aucune case. Sans ca, lacher un objet
* sur le fond du panneau declencherait OnDragCancelled -- et si un jour on
* y branche le drop au sol, le joueur jetterait son butin par accident.
*/
virtual bool NativeOnDrop(const FGeometry& InGeometry, const FDragDropEvent& InDragDropEvent, UDragDropOperation* InOperation) override;
private:
UFUNCTION()
void HandleInventoryChanged();
/** Cree ou supprime des cases pour coller au nombre de slots. */
void RebuildGrid(int32 DesiredCount);
/** Detruit toutes les cases : leur inventaire a change, elles sont perimees. */
void ClearSlotWidgets();
/** Retrouve l'inventaire du pawn possede. */
UInventoryComponent* ResolveInventory() const;
/**
* Point de passage UNIQUE du survol : met a jour l'index et le panneau de
* detail. Ne fait rien si l'index ne change pas.
*/
void SetHoveredSlot(int32 NewIndex);
/** Pousse la case survolee dans le panneau, ou l'efface. */
void UpdateItemDetails();
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundInventory;
/** Destination du clic droit, recopiee sur chaque case creee. */
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> QuickTransferTarget;
int32 HoveredSlotIndex = INDEX_NONE;
/** Voir SetItemDetailsEnabled(). */
bool bItemDetailsEnabled = true;
/** UPROPERTY obligatoire : sans ca le GC collecterait les cases. */
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UInventorySlotWidget>> SlotWidgets;
};