(Feat) Add footsteps

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "HeldItemComponent.generated.h"
class AFpsPlayer;
class UItemDataAsset;
class UStaticMeshComponent;
/** Diffuse a chaque changement d'objet en main, nul compris. L'UI et l'anim s'y abonnent. */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHeldItemChanged, UItemDataAsset*, NewItem);
/**
* Montre dans la main l'objet occupant la case active de la barre rapide.
*
* Un systeme = un composant, comme le reste du projet. Celui-ci ne decide de
* rien et ne consomme rien : il regarde l'inventaire et pose deux meshes. Ce que
* l'objet FAIT quand on clique reste dans AFpsPlayer::PerformUseItem.
*
* Deux meshes et pas un, parce qu'il y a deux corps a habiller :
*
* - les BRAS (FirstPersonArms), visibles du seul proprietaire, attaches a la
* camera. C'est la hache qu'on voit soi-meme.
* - le CORPS (le Mesh du Character), invisible pour son proprietaire mais vu
* par les trois autres joueurs -- et dont on percoit sa propre ombre.
*
* Les bras recopient du porteur leur « visible pour moi seul ». Le mesh du corps,
* lui, se cache par la VISIBILITE chez le seul joueur qui controle ce pawn --
* bOwnerNoSee y couperait son ombre, voir UpdateLocalVisibility().
*
* ------------------------------------------------------------------
* Reseau : c'est le CLIENT qui pilote, toujours
* ------------------------------------------------------------------
*
* UInventoryComponent::SelectedHotbarIndex n'est PAS replique -- c'est une
* intention purement locale, et il n'y a aucune raison de la mettre sur le
* reseau. Le serveur ne peut donc pas deviner ce que le joueur a en main : lire
* l'inventaire d'un pawn distant y trouverait toujours la case 0.
*
* Ce qui se replique est donc l'OBJET lui-meme, pas l'index. Le proprietaire
* l'applique en local et l'annonce ; le serveur l'enregistre et le rediffuse aux
* autres. Exactement le schema de bIsSprinting, COND_SkipOwner compris : renvoyer
* a l'emetteur une valeur qui a un aller-retour de retard ne peut que faire
* clignoter ce qu'il tient deja.
*/
UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class SURVIVAL_PROJET_API UHeldItemComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UHeldItemComponent();
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
/** L'objet actuellement montre dans la main. Nul = les mains sont vides. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Held Item")
UItemDataAsset* GetHeldItem() const { return HeldItem; }
/**
* Vrai quand un mesh est effectivement monte dans la main.
*
* Different de `GetHeldItem() != nullptr`, et la nuance compte pour
* l'animation : la plupart des ressources du jeu n'ont pas bShowInHand, donc
* les tenir ne met rien dans la paume. Se fier a l'objet ferait jouer la
* posture « objet en main » sur des mains vides, ce qui se voit tout de suite.
*/
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Held Item")
bool HasItemInHand() const { return bItemVisibleInHand; }
/**
* Relit la case active et met la main a jour.
*
* Sans effet ailleurs que chez le joueur local : ce composant est le seul du
* projet dont la SOURCE de verite vive uniquement sur la machine du
* proprietaire. Idempotente, donc appelable a la volee.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Held Item")
void RefreshFromInventory();
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Held Item")
FOnHeldItemChanged OnHeldItemChanged;
/**
* Os ou socket des BRAS auquel l'objet s'accroche.
*
* C'est un OS du rig et pas un socket taille sur mesure, d'ou les offsets
* par objet dans UItemDataAsset : creer un socket par outil demanderait de
* rouvrir le squelette a chaque nouvel objet, alors que l'offset se regle
* dans le DataAsset qu'on est deja en train d'ecrire.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item")
FName FirstPersonSocket = TEXT("RightHand_Holder_JTN");
/** Os de la main droite du mannequin UE5, porteur du mesh 3e personne. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item")
FName ThirdPersonSocket = TEXT("hand_r");
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void OnUnregister() override;
private:
/**
* L'objet en main. Un pointeur d'asset se replique comme n'importe quelle
* reference d'objet -- c'est deja ce que fait FInventorySlot::Item, et c'est
* pour ca qu'on peut se permettre d'envoyer l'objet plutot qu'un index.
*
* COND_SkipOwner : le proprietaire vient de l'appliquer en local, le lui
* renvoyer ecraserait son etat courant par une valeur en retard.
*/
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_HeldItem)
TObjectPtr<UItemDataAsset> HeldItem;
UFUNCTION()
void OnRep_HeldItem();
/** Point d'entree unique : applique en local, puis annonce au serveur. */
void SetHeldItem(UItemDataAsset* NewItem);
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_SetHeldItem(UItemDataAsset* NewItem);
/** Monte ou demonte les deux meshes selon HeldItem. Tourne sur TOUTES les machines. */
void ApplyHeldVisuals();
/**
* Joue le geste de sortie d'outil sur les bras du joueur LOCAL.
*
* Appelee depuis SetHeldItem et pas depuis ApplyHeldVisuals, alors que les
* deux disent « l'objet en main a change » : ApplyHeldVisuals tourne sur
* toutes les machines (OnRep, serveur), et un geste de bras n'a de sens que
* chez celui qui les voit.
*/
void PlayEquipMontage();
/**
* Cache le mesh du CORPS chez le joueur qui controle ce pawn, et lui seul.
*
* Par la VISIBILITE et non par bOwnerNoSee : sur un UStaticMeshComponent,
* bCastHiddenShadow n'honore que la premiere -- cache par le proprietaire,
* l'objet perd son ombre en meme temps que son mesh. Detail dans le .cpp.
*/
void UpdateLocalVisibility();
/**
* Cree les deux composants de mesh s'ils manquent.
*
* A la demande et pas dans le constructeur : le composant n'a alors aucune
* hypothese sur l'ordre de creation des sous-objets d'AFpsPlayer, et un pawn
* qui ne tient jamais rien ne paie pas deux composants pour rien.
*/
void EnsureHeldMeshComponents();
/**
* Cree un mesh d'objet en main attache a Parent, ou nullptr si impossible.
*
* @param bCastWorldShadow l'objet projette-t-il une ombre dans le monde.
* Vrai pour la main du corps, faux pour les bras -- un mesh colle a
* l'objectif projetterait une ombre enorme en travers du decor.
*/
UStaticMeshComponent* CreateHeldMeshComponent(FName ComponentName, class USkeletalMeshComponent* Parent,
FName SocketName, bool bCastWorldShadow);
/** Les deux delegues d'inventaire menent ici. */
UFUNCTION()
void HandleInventoryChanged();
UFUNCTION()
void HandleSelectedHotbarSlotChanged(int32 NewIndex);
/** Le pawn porteur, ou nullptr si le composant vit ailleurs. */
AFpsPlayer* GetOwningPlayer() const;
/** Mesh vu par le seul proprietaire, accroche aux bras. */
UPROPERTY(Transient)
TObjectPtr<UStaticMeshComponent> FirstPersonHeldMesh;
/** Mesh vu par les autres joueurs, accroche a la main du corps. */
UPROPERTY(Transient)
TObjectPtr<UStaticMeshComponent> ThirdPersonHeldMesh;
/**
* Un mesh est-il reellement monte en main, en cache.
*
* Recopie de la decision prise par ApplyHeldVisuals plutot que recalculee :
* l'AnimInstance la lit a chaque frame, et surtout deux facons de repondre a
* la meme question finiraient par diverger.
*/
bool bItemVisibleInHand = false;
/** Evite de repeter l'avertissement de socket introuvable a chaque montage. */
bool bLoggedMissingSocket = false;
};