(Feat) Add Animation Fps Charater

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@@ -0,0 +1,50 @@
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using UnrealBuildTool;
public class EmberWild : ModuleRules
{
public EmberWild(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
// GameplayTags : Enhanced Input rend ses erreurs de remappage sous forme
// de FGameplayTagContainer. Sans ce module on peut declarer le type mais
// pas l'inspecter, et on perdrait la raison d'un echec dans le log.
// Niagara : ACookingStation pilote sa flamme depuis le C++ (allumage,
// extinction). Passer par un evenement Blueprint marcherait aussi, mais
// l'etat du feu appartient au C++ -- le Blueprint ne doit brancher que
// l'asset, pas decider quand il s'allume.
// DeveloperSettings : USurvivalAudioSettings derive de UDeveloperSettings dans
// un header public, donc la dependance doit l'etre aussi. C'est ce qui donne
// la page "Survival Audio" dans les Project Settings.
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput", "GameplayTags", "UMG", "Niagara", "DeveloperSettings" });
// EngineSettings : UGameMapsSettings::GetGameDefaultMap(), qui evite de
// redeclarer le chemin de la map de menu dans le C++ alors qu'il est
// deja dans DefaultEngine.ini.
// AnimGraphRuntime : UKismetAnimationLibrary::CalculateDirection, qui remplace
// la methode homonyme d'UAnimInstance depreciee en 5.8. Prive et pas public --
// seul le .cpp de UPlayerBodyAnimInstance l'appelle, son header n'en montre rien.
// PhysicsCore : EPhysicalSurface, la cle de la table de UFootstepSoundsDataAsset.
// Le header passe sans, Engine l'exposant deja, mais le LIEN echoue --
// l'enum est REFLECHIE, donc UHT genere un appel a son constructeur
// Z_Construct_UEnum_PhysicsCore_EPhysicalSurface, qui vit dans ce module.
// Symptome : ca compile et ca casse a l'edition de liens (LNK2019).
// Public parce que FootstepSoundsDataAsset.h montre le type dans sa TMap.
PublicDependencyModuleNames.Add("PhysicsCore");
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore", "EngineSettings", "AnimGraphRuntime" });
// Coop Steam : on ne depend QUE de l'API generique (OnlineSubsystem) et de
// ses helpers (OnlineSubsystemUtils, qui porte le resolveur d'adresses).
// Surtout PAS de OnlineSubsystemSteam en dur -- le code appellerait alors
// du Steam explicitement et ne compilerait plus sur une plateforme sans
// Steam. Le choix du service se fait par ini.
//
// Public et non Private : SessionSubsystem.h expose IOnlineSessionPtr et
// FOnlineSessionSearchResult dans sa declaration. Un header public qui
// montre les types d'un module prive ne compile pas chez celui qui l'inclut.
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "OnlineSubsystem", "OnlineSubsystemUtils" });
}
}
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "EmberWild.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( FDefaultGameModuleImpl, EmberWild, "EmberWild" );
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
@@ -0,0 +1,43 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "AnimNotify_ItemAction.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "Engine/World.h"
#include "FpsPlayer.h"
void UAnimNotify_ItemAction::Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation,
const FAnimNotifyEventReference& EventReference)
{
Super::Notify(MeshComp, Animation, EventReference);
if (!MeshComp)
{
return;
}
// L'editeur d'animation joue les notifies dans sa fenetre de previsualisation,
// sur un mesh de preview qui n'appartient a aucun pawn. Le Cast ci-dessous
// suffirait a s'en proteger, mais le monde de preview n'est pas un monde de
// jeu et rien de ce qui suit n'y aurait de sens : on s'arrete plus tot.
const UWorld* World = MeshComp->GetWorld();
if (!World || !World->IsGameWorld())
{
return;
}
// Le montage tourne sur les bras ou sur le corps, deux composants du pawn :
// dans les deux cas le proprietaire du mesh EST le personnage.
if (AFpsPlayer* Player = Cast<AFpsPlayer>(MeshComp->GetOwner()))
{
Player->TriggerHeldItemAction();
}
}
FString UAnimNotify_ItemAction::GetNotifyName_Implementation() const
{
// Ce qui s'affiche sur le marqueur dans la timeline du montage. Sans cette
// surcharge le moteur y ecrirait le nom de la classe, prefixe compris.
return TEXT("Item Action");
}
@@ -0,0 +1,578 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CharacterAppearanceComponent.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "CharacterPartsDataAsset.h"
#include "Engine/SkeletalMesh.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "Materials/MaterialInstanceDynamic.h"
namespace
{
/**
* Vrai si les deux apparences designent exactement les memes PIECES.
*
* Les couleurs en sont volontairement exclues : elles se posent sur des
* materiaux deja en place, sans toucher au montage. C'est cette distinction
* qui evite qu'un curseur de couleur glisse reengendre six meshes par image.
*
* Prefixe du fichier oblige : le build unity concatene les .cpp du module,
* un namespace anonyme n'isole rien.
*/
bool AppearanceHasSameParts(const FCharacterAppearance& A, const FCharacterAppearance& B)
{
return A.BodyType == B.BodyType
&& A.HeadIndex == B.HeadIndex
&& A.HairIndex == B.HairIndex
&& A.EyebrowsIndex == B.EyebrowsIndex
&& A.BeardIndex == B.BeardIndex
&& A.MustacheIndex == B.MustacheIndex
&& A.EyesIndex == B.EyesIndex;
}
/** Traduit l'argument d'une commande console en categorie. */
bool AppearanceParsePartCategory(const FString& Name, ECharacterPartCategory& OutCategory)
{
if (Name.Equals(TEXT("head"), ESearchCase::IgnoreCase)) { OutCategory = ECharacterPartCategory::Head; return true; }
if (Name.Equals(TEXT("hair"), ESearchCase::IgnoreCase)) { OutCategory = ECharacterPartCategory::Hair; return true; }
if (Name.Equals(TEXT("eyebrows"), ESearchCase::IgnoreCase)) { OutCategory = ECharacterPartCategory::Eyebrows; return true; }
if (Name.Equals(TEXT("beard"), ESearchCase::IgnoreCase)) { OutCategory = ECharacterPartCategory::Beard; return true; }
if (Name.Equals(TEXT("mustache"), ESearchCase::IgnoreCase)) { OutCategory = ECharacterPartCategory::Mustache; return true; }
return false;
}
/** L'index de piece stocke dans l'apparence, par categorie. */
uint8* AppearancePartIndexPtr(FCharacterAppearance& Target, ECharacterPartCategory Category)
{
switch (Category)
{
case ECharacterPartCategory::Head: return &Target.HeadIndex;
case ECharacterPartCategory::Hair: return &Target.HairIndex;
case ECharacterPartCategory::Eyebrows: return &Target.EyebrowsIndex;
case ECharacterPartCategory::Beard: return &Target.BeardIndex;
case ECharacterPartCategory::Mustache: return &Target.MustacheIndex;
default: return nullptr;
}
}
}
UCharacterAppearanceComponent::UCharacterAppearanceComponent()
{
// Aucun Tick : le montage est evenementiel, il ne se declenche qu'a
// l'application d'une apparence.
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
PartComponents.SetNum(static_cast<int32>(ECharacterPartCategory::Count));
}
void UCharacterAppearanceComponent::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// L'apparence par defaut, faute de mieux. Le lot reseau branchera ici la
// lecture du PlayerState -- ce BeginPlay restera le repli du premier
// lancement, quand aucun reglage n'a encore ete sauvegarde.
ApplyAppearance(DefaultAppearance);
}
void UCharacterAppearanceComponent::OnUnregister()
{
// Les composants engendres appartiennent a l'acteur, pas a nous : ils
// disparaissent avec lui. On lache seulement nos references, pour ne pas
// retenir des objets que le GC doit pouvoir reprendre si le composant est
// retire d'un acteur qui, lui, survit.
PartComponents.Reset();
PartComponents.SetNum(static_cast<int32>(ECharacterPartCategory::Count));
ExtraBodyComponents.Reset();
bBuilt = false;
Super::OnUnregister();
}
void UCharacterAppearanceComponent::SetTargetMesh(USkeletalMeshComponent* InTargetMesh)
{
if (TargetMesh == InTargetMesh)
{
return;
}
TargetMesh = InTargetMesh;
// Les pieces deja montees suivaient l'ancien porteur : les laisser en place
// donnerait une tete qui garde la pose d'un corps dont on ne se sert plus.
bBuilt = false;
}
USkeletalMeshComponent* UCharacterAppearanceComponent::ResolveTargetMesh()
{
if (TargetMesh)
{
return TargetMesh;
}
AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner)
{
return nullptr;
}
// L'ACharacter d'abord, et surtout pas « le premier SkeletalMesh trouve » :
// AFpsPlayer porte aussi FirstPersonArms, et l'ordre des composants n'est
// garanti par rien.
if (const ACharacter* OwningCharacter = Cast<ACharacter>(Owner))
{
TargetMesh = OwningCharacter->GetMesh();
}
if (!TargetMesh)
{
TargetMesh = Owner->FindComponentByClass<USkeletalMeshComponent>();
}
return TargetMesh;
}
USkeletalMeshComponent* UCharacterAppearanceComponent::CreateFollowerComponent(FName ComponentName)
{
AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner || !TargetMesh)
{
return nullptr;
}
USkeletalMeshComponent* Follower = NewObject<USkeletalMeshComponent>(Owner, ComponentName);
if (!Follower)
{
return nullptr;
}
Follower->SetupAttachment(TargetMesh);
// Recopiees du porteur plutot que posees en dur : sur le pawn elles valent
// « invisible pour moi, mais je garde mon ombre », sur le mannequin du menu
// elles valent l'inverse. Le composant n'a pas a savoir dans lequel il vit.
Follower->SetOwnerNoSee(TargetMesh->bOwnerNoSee);
Follower->SetOnlyOwnerSee(TargetMesh->bOnlyOwnerSee);
Follower->SetCastHiddenShadow(TargetMesh->bCastHiddenShadow);
// Une piece d'apparence n'est pas une surface de jeu : la capsule porte la
// collision, et une tete qui bloque un trace d'interaction se remarquerait
// tout de suite.
Follower->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
Follower->RegisterComponent();
// Apres l'enregistrement : c'est la que le composant a son monde et sa
// hierarchie, donc que la table de correspondance des os peut se batir.
// La correspondance se fait PAR NOM D'OS, ce qui la rend indifferente au
// fait que les tetes du pack de customisation soient sur SK_BodyA_empty
// quand le corps est sur SK_BodyA.
Follower->SetLeaderPoseComponent(TargetMesh);
return Follower;
}
USkeletalMeshComponent* UCharacterAppearanceComponent::EnsurePartComponent(ECharacterPartCategory Category)
{
const int32 Index = static_cast<int32>(Category);
if (!PartComponents.IsValidIndex(Index))
{
return nullptr;
}
if (PartComponents[Index])
{
return PartComponents[Index];
}
const FName ComponentName(*FString::Printf(TEXT("AppearancePart_%d"), Index));
PartComponents[Index] = CreateFollowerComponent(ComponentName);
return PartComponents[Index];
}
void UCharacterAppearanceComponent::ApplyAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance)
{
if (!Catalog)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UCharacterAppearanceComponent : aucun catalogue assigne sur %s, rien n'est monte."),
*GetNameSafe(GetOwner()));
return;
}
if (!ResolveTargetMesh())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UCharacterAppearanceComponent : aucun mesh porteur sur %s."),
*GetNameSafe(GetOwner()));
return;
}
const FCharacterAppearance Previous = Appearance;
Appearance = InAppearance;
// Systematique, et pas seulement pour ce qui vient du reseau : un catalogue
// ampute entre deux versions du jeu laisserait des index qui ne designent
// plus rien, y compris dans les reglages sauvegardes du joueur.
Catalog->Sanitize(Appearance);
const FCharacterBodySet* BodySet = Catalog->GetBodySet(Appearance.BodyType);
if (!BodySet)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UCharacterAppearanceComponent : le catalogue %s n'a aucune silhouette."),
*GetNameSafe(Catalog));
return;
}
if (!bBuilt || !AppearanceHasSameParts(Previous, Appearance))
{
RebuildMeshes(*BodySet);
bBuilt = true;
}
ApplyColors(*BodySet);
OnAppearanceApplied.Broadcast();
}
void UCharacterAppearanceComponent::RebuildMeshes(const FCharacterBodySet& BodySet)
{
// ------------------------------------------------------------------
// Le corps. La case 0 est le porteur, les suivantes des composants
// enfants -- aujourd'hui aucune, demain les segments d'armure.
// ------------------------------------------------------------------
if (BodySet.BodyMeshes.Num() > 0 && BodySet.BodyMeshes[0])
{
SetPartMesh(TargetMesh, BodySet.BodyMeshes[0]);
}
if (BodySet.AnimClass)
{
// Reposee a chaque changement de silhouette : l'AnimBP est lie a un
// squelette, et passer de A a B sans le changer figerait le corps.
TargetMesh->SetAnimInstanceClass(BodySet.AnimClass);
}
const int32 ExtraCount = FMath::Max(0, BodySet.BodyMeshes.Num() - 1);
for (int32 i = 0; i < ExtraCount; ++i)
{
if (!ExtraBodyComponents.IsValidIndex(i))
{
const FName ComponentName(*FString::Printf(TEXT("AppearanceBody_%d"), i));
ExtraBodyComponents.Add(CreateFollowerComponent(ComponentName));
}
if (USkeletalMeshComponent* Segment = ExtraBodyComponents[i])
{
SetPartMesh(Segment, BodySet.BodyMeshes[i + 1]);
}
}
// Les segments en trop apres un changement de silhouette : on les vide au
// lieu de les detruire, pour ne pas payer une reconstruction a chaque
// aller-retour entre deux corps dans l'ecran de customisation.
for (int32 i = ExtraCount; i < ExtraBodyComponents.Num(); ++i)
{
if (USkeletalMeshComponent* Segment = ExtraBodyComponents[i])
{
SetPartMesh(Segment, nullptr);
}
}
// ------------------------------------------------------------------
// Les pieces. Un index a NoPart, ou une liste vide, laisse simplement le
// composant sans mesh -- rien a detruire, rien a recreer au retour.
// ------------------------------------------------------------------
auto ApplyPart = [this](ECharacterPartCategory Category, const TArray<FCharacterPartEntry>& Entries, uint8 PartIndex)
{
USkeletalMesh* Mesh = nullptr;
if (PartIndex != FCharacterAppearance::NoPart && Entries.IsValidIndex(PartIndex))
{
Mesh = Entries[PartIndex].Mesh;
}
// On n'engendre pas le composant pour rien : une silhouette sans barbe
// n'a aucune raison de porter un SkeletalMeshComponent vide.
const int32 Index = static_cast<int32>(Category);
if (!Mesh && (!PartComponents.IsValidIndex(Index) || !PartComponents[Index]))
{
return;
}
if (USkeletalMeshComponent* PartComponent = EnsurePartComponent(Category))
{
SetPartMesh(PartComponent, Mesh);
}
};
ApplyPart(ECharacterPartCategory::Head, BodySet.Heads, Appearance.HeadIndex);
ApplyPart(ECharacterPartCategory::Hair, BodySet.Hairstyles, Appearance.HairIndex);
ApplyPart(ECharacterPartCategory::Eyebrows, BodySet.Eyebrows, Appearance.EyebrowsIndex);
ApplyPart(ECharacterPartCategory::Beard, BodySet.Beards, Appearance.BeardIndex);
ApplyPart(ECharacterPartCategory::Mustache, BodySet.Mustaches, Appearance.MustacheIndex);
// ------------------------------------------------------------------
// Les yeux : un MATERIAU sur un slot du mesh de tete, pas un mesh. Il se
// pose ici et pas dans ApplyColors parce qu'un SetMaterial jette le
// materiau dynamique en place -- le refaire a chaque image en engendrerait
// un par frame, exactement ce que la separation des deux etapes evite.
// ------------------------------------------------------------------
const int32 HeadSlot = static_cast<int32>(ECharacterPartCategory::Head);
if (PartComponents.IsValidIndex(HeadSlot) && PartComponents[HeadSlot]
&& Catalog->EyeMaterials.IsValidIndex(Appearance.EyesIndex))
{
if (UMaterialInterface* EyeMaterial = Catalog->EyeMaterials[Appearance.EyesIndex])
{
USkeletalMeshComponent* HeadComponent = PartComponents[HeadSlot];
const int32 EyeSlot = FindEyeMaterialSlot(HeadComponent, BodySet.EyeMaterialSlotHint);
if (EyeSlot != INDEX_NONE)
{
HeadComponent->SetMaterial(EyeSlot, EyeMaterial);
}
}
}
}
int32 UCharacterAppearanceComponent::FindEyeMaterialSlot(const USkeletalMeshComponent* HeadComponent, FName SlotHint)
{
if (!HeadComponent || SlotHint.IsNone())
{
return INDEX_NONE;
}
// Contains et pas une egalite : les six tetes du pack nomment leur slot
// differemment (`M_Eye_A_01`, `M_Eye`, `M_Eyes_02`), mais toutes contiennent
// le fragment -- et aucun slot de peau ne le contient.
const FString Hint = SlotHint.ToString();
const TArray<FName> SlotNames = HeadComponent->GetMaterialSlotNames();
for (int32 i = 0; i < SlotNames.Num(); ++i)
{
if (SlotNames[i].ToString().Contains(Hint, ESearchCase::IgnoreCase))
{
return i;
}
}
// Rien pose plutot qu'un index au hasard : ecraser le slot de la peau
// repeindrait le visage entier de la couleur des yeux, et on chercherait
// longtemps d'ou ca vient. Le log, lui, se lit tout de suite.
UE_LOG(LogTemp, Warning,
TEXT("UCharacterAppearanceComponent : aucun slot de materiau ne contient '%s' sur le mesh de tete. ")
TEXT("Les yeux ne seront pas poses. Slots disponibles : %s"),
*Hint,
*FString::JoinBy(SlotNames, TEXT(", "), [](const FName& Name) { return Name.ToString(); }));
return INDEX_NONE;
}
void UCharacterAppearanceComponent::ApplyColors(const FCharacterBodySet& BodySet)
{
// Chaque parametre est pose sur TOUS les elements de chaque mesh, sans
// chercher lequel le porte : un SetVectorParameterValue dont le parametre
// n'existe pas dans le materiau est simplement ignore. Le slot des yeux
// ignore donc « Skin Base color », et celui de la peau « Eye color ». Cela
// evite de tenir a jour une table d'index de slots qui casserait au premier
// mesh dont l'ordre des materiaux differe.
// Le blanc en repli et pas le noir : un materiau teinte par une couleur
// manquante doit rester lisible. Le blanc rend la texture telle qu'elle est,
// le noir donnerait un personnage en silhouette qu'on prendrait pour un bug
// de rendu plutot que pour une palette vide.
auto PickColor = [](const TArray<FLinearColor>& Palette, uint8 Index)
{
return Palette.IsValidIndex(Index) ? Palette[Index] : FLinearColor::White;
};
const FLinearColor SkinColor = PickColor(Catalog->SkinColors, Appearance.SkinColorIndex);
const FLinearColor HairColor = PickColor(Catalog->HairColors, Appearance.HairColorIndex);
const FLinearColor EyeColor = PickColor(Catalog->EyeColors, Appearance.EyeColorIndex);
const FLinearColor UnderwearColor = PickColor(Catalog->UnderwearColors, Appearance.UnderwearColorIndex);
// Le corps : peau et sous-vetement partagent le meme master.
TintAllElements(TargetMesh, Catalog->SkinColorParameter, SkinColor);
TintAllElements(TargetMesh, Catalog->UnderwearColorParameter, UnderwearColor);
for (USkeletalMeshComponent* Segment : ExtraBodyComponents)
{
TintAllElements(Segment, Catalog->SkinColorParameter, SkinColor);
TintAllElements(Segment, Catalog->UnderwearColorParameter, UnderwearColor);
}
// La tete porte la peau ET les yeux, sur deux masters differents.
const int32 HeadSlot = static_cast<int32>(ECharacterPartCategory::Head);
if (PartComponents.IsValidIndex(HeadSlot))
{
TintAllElements(PartComponents[HeadSlot], Catalog->HeadSkinColorParameter, SkinColor);
TintAllElements(PartComponents[HeadSlot], Catalog->EyeColorParameter, EyeColor);
}
// Cheveux, sourcils, barbe et moustache descendent tous de M_Hairstyle_Base :
// un seul parametre les teint ensemble, ce qui est aussi le comportement
// qu'on veut -- une barbe blonde sur des cheveux bruns se remarque.
static const ECharacterPartCategory HairLikeCategories[] = {
ECharacterPartCategory::Hair,
ECharacterPartCategory::Eyebrows,
ECharacterPartCategory::Beard,
ECharacterPartCategory::Mustache
};
for (const ECharacterPartCategory Category : HairLikeCategories)
{
const int32 Index = static_cast<int32>(Category);
if (PartComponents.IsValidIndex(Index))
{
TintAllElements(PartComponents[Index], Catalog->HairColorParameter, HairColor);
}
}
}
void UCharacterAppearanceComponent::SetPartMesh(USkeletalMeshComponent* MeshComponent, USkeletalMesh* NewMesh)
{
if (!MeshComponent || MeshComponent->GetSkeletalMeshAsset() == NewMesh)
{
// Rien a faire, et surtout : on ne jette pas les MID en place pour
// rien. ApplyColors les reutilise, c'est ce qui rend le changement de
// couleur seul aussi bon marche.
return;
}
// LE point du montage a ne pas oublier : les materiaux surcharges d'un
// composant vivent dans OverrideMaterials, un tableau qui lui appartient et
// que changer de mesh ne touche PAS. Sans ce vidage, passer du corps A au
// corps B garde le MID derive de MI_BodyA_a sur l'element 0 -- on obtient
// une silhouette feminine peinte avec la peau et les abdominaux du modele
// masculin. Le symptome trompe, parce que le mesh, lui, a bien change.
MeshComponent->EmptyOverrideMaterials();
MeshComponent->SetSkeletalMeshAsset(NewMesh);
}
void UCharacterAppearanceComponent::TintAllElements(USkeletalMeshComponent* MeshComponent, FName Parameter, const FLinearColor& Color)
{
if (!MeshComponent || Parameter.IsNone() || !MeshComponent->GetSkeletalMeshAsset())
{
return;
}
const int32 ElementCount = MeshComponent->GetNumMaterials();
for (int32 Element = 0; Element < ElementCount; ++Element)
{
// Rend le materiau dynamique DEJA en place s'il y en a un, et n'en cree
// un que la premiere fois (verifie dans PrimitiveComponent.cpp). C'est
// ce qui rend cette fonction sure a appeler par image.
if (UMaterialInstanceDynamic* Dynamic = MeshComponent->CreateAndSetMaterialInstanceDynamic(Element))
{
Dynamic->SetVectorParameterValue(Parameter, Color);
}
}
}
// ----------------------------------------------------------------------
// Reglage par nom, appele par les commandes console d'AFpsPlayer
// ----------------------------------------------------------------------
void UCharacterAppearanceComponent::ApplyPartByName(const FString& Part, int32 Index)
{
if (!Catalog)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("EmberPart : aucun catalogue assigne."));
return;
}
FCharacterAppearance Next = Appearance;
if (Part.Equals(TEXT("body"), ESearchCase::IgnoreCase))
{
Next.BodyType = static_cast<ECharacterBodyType>(FMath::Clamp(Index, 0, static_cast<int32>(ECharacterBodyType::Count) - 1));
}
else if (Part.Equals(TEXT("eyes"), ESearchCase::IgnoreCase))
{
Next.EyesIndex = static_cast<uint8>(FMath::Max(0, Index));
}
else
{
ECharacterPartCategory Category;
if (!AppearanceParsePartCategory(Part, Category))
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("EmberPart : categorie inconnue '%s'. Attendu : body, head, hair, eyebrows, beard, mustache, eyes."), *Part);
return;
}
if (uint8* Target = AppearancePartIndexPtr(Next, Category))
{
// Un index negatif retire la piece : c'est la seule facon de se
// raser la barbe depuis la console, NoPart valant 255.
*Target = (Index < 0) ? FCharacterAppearance::NoPart : static_cast<uint8>(Index);
}
}
ApplyAppearance(Next);
// Apres l'application, donc apres Sanitize : on affiche ce qui a REELLEMENT
// ete pose, pas ce qui a ete demande. Un index hors bornes se lit alors tout
// de suite, au lieu de laisser croire que la commande n'a rien fait.
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("EmberPart %s %d -> applique."), *Part, Index);
LogAppearance();
}
void UCharacterAppearanceComponent::ApplyColorByName(const FString& Part, int32 ColorIndex)
{
FCharacterAppearance Next = Appearance;
const uint8 Index = static_cast<uint8>(FMath::Max(0, ColorIndex));
if (Part.Equals(TEXT("skin"), ESearchCase::IgnoreCase))
{
Next.SkinColorIndex = Index;
}
else if (Part.Equals(TEXT("hair"), ESearchCase::IgnoreCase))
{
Next.HairColorIndex = Index;
}
else if (Part.Equals(TEXT("eye"), ESearchCase::IgnoreCase))
{
Next.EyeColorIndex = Index;
}
else if (Part.Equals(TEXT("underwear"), ESearchCase::IgnoreCase))
{
Next.UnderwearColorIndex = Index;
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("EmberColor : categorie inconnue '%s'. Attendu : skin, hair, eye, underwear."), *Part);
return;
}
ApplyAppearance(Next);
LogAppearance();
}
void UCharacterAppearanceComponent::LogAppearance() const
{
if (!Catalog)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("EmberAppearanceDump : aucun catalogue assigne."));
return;
}
const ECharacterBodyType Body = Appearance.BodyType;
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("--- Apparence de %s ---"), *GetNameSafe(GetOwner()));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" body = %d (0..%d)"), static_cast<int32>(Body), static_cast<int32>(ECharacterBodyType::Count) - 1);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" head = %d (%d options)"), Appearance.HeadIndex, Catalog->GetPartCount(Body, ECharacterPartCategory::Head));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" hair = %d (%d options)"), Appearance.HairIndex, Catalog->GetPartCount(Body, ECharacterPartCategory::Hair));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" eyebrows = %d (%d options)"), Appearance.EyebrowsIndex, Catalog->GetPartCount(Body, ECharacterPartCategory::Eyebrows));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" beard = %d (%d options)"), Appearance.BeardIndex, Catalog->GetPartCount(Body, ECharacterPartCategory::Beard));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" mustache = %d (%d options)"), Appearance.MustacheIndex, Catalog->GetPartCount(Body, ECharacterPartCategory::Mustache));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" eyes = %d (%d options)"), Appearance.EyesIndex, Catalog->EyeMaterials.Num());
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" skin = couleur %d (%d couleurs)"), Appearance.SkinColorIndex, Catalog->SkinColors.Num());
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" hairColor = couleur %d (%d couleurs)"), Appearance.HairColorIndex, Catalog->HairColors.Num());
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" eyeColor = couleur %d (%d couleurs)"), Appearance.EyeColorIndex, Catalog->EyeColors.Num());
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" underwear = couleur %d (%d couleurs)"), Appearance.UnderwearColorIndex, Catalog->UnderwearColors.Num());
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" 255 = aucune piece (barbe rasee, crane nu)"));
}
@@ -0,0 +1,459 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CharacterCustomizationWidget.h"
#include "CharacterPartsDataAsset.h"
#include "Components/Button.h"
#include "Components/PanelWidget.h"
#include "CustomizationCategoryWidget.h"
#include "CustomizationOptionWidget.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "CharacterCustomization"
namespace CharacterCustomizationLabels
{
/**
* Le libelle de chaque categorie, dans l'ordre de l'enum.
*
* Ici et pas en UPROPERTY : ce sont des textes d'interface, pas des
* reglages. Les exposer inviterait a les vider par erreur, et une colonne
* aux rangees anonymes est inutilisable.
*
* Nom de namespace unique dans TOUT le module : le build unity concatene
* les .cpp, et un namespace anonyme n'isolerait rien.
*/
static FText Get(ECustomizationCategory Category)
{
switch (Category)
{
case ECustomizationCategory::Body: return LOCTEXT("CatBody", "Silhouette");
case ECustomizationCategory::Head: return LOCTEXT("CatHead", "Visage");
case ECustomizationCategory::Hair: return LOCTEXT("CatHair", "Cheveux");
case ECustomizationCategory::Eyebrows: return LOCTEXT("CatEyebrows", "Sourcils");
case ECustomizationCategory::Beard: return LOCTEXT("CatBeard", "Barbe");
case ECustomizationCategory::Mustache: return LOCTEXT("CatMustache", "Moustache");
case ECustomizationCategory::Eyes: return LOCTEXT("CatEyes", "Yeux");
case ECustomizationCategory::SkinColor: return LOCTEXT("CatSkinColor", "Teint");
case ECustomizationCategory::HairColor: return LOCTEXT("CatHairColor", "Couleur des cheveux");
case ECustomizationCategory::EyeColor: return LOCTEXT("CatEyeColor", "Couleur des yeux");
case ECustomizationCategory::UnderwearColor: return LOCTEXT("CatUnderwear", "Sous-vetement");
default: return FText::GetEmpty();
}
}
/** Une categorie de couleur remplit la grille de pastilles, pas de vignettes. */
static bool IsColor(ECustomizationCategory Category)
{
return Category >= ECustomizationCategory::SkinColor;
}
/**
* Le cadrage a montrer. Seules la silhouette et le sous-vetement demandent
* de reculer : tout le reste se juge sur le visage.
*/
static ECharacterPreviewFraming GetFraming(ECustomizationCategory Category)
{
const bool bWholeBody = (Category == ECustomizationCategory::Body)
|| (Category == ECustomizationCategory::SkinColor)
|| (Category == ECustomizationCategory::UnderwearColor);
return bWholeBody ? ECharacterPreviewFraming::FullBody : ECharacterPreviewFraming::Face;
}
/** La categorie de pieces correspondante, pour interroger le catalogue. */
static ECharacterPartCategory ToPartCategory(ECustomizationCategory Category)
{
switch (Category)
{
case ECustomizationCategory::Head: return ECharacterPartCategory::Head;
case ECustomizationCategory::Hair: return ECharacterPartCategory::Hair;
case ECustomizationCategory::Eyebrows: return ECharacterPartCategory::Eyebrows;
case ECustomizationCategory::Beard: return ECharacterPartCategory::Beard;
default: return ECharacterPartCategory::Mustache;
}
}
}
UCharacterCustomizationWidget::UCharacterCustomizationWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
// Sans ce drapeau, NativeOnKeyDown ne serait jamais appele -- et le
// SetWidgetToFocus() pose par AMainMenuPlayerController::OpenCustomization
// serait lui aussi sans effet : Slate REFUSE de focaliser un widget qui ne
// declare pas supporter le focus clavier.
SetIsFocusable(true);
}
void UCharacterCustomizationWidget::NativeOnInitialized()
{
Super::NativeOnInitialized();
// Sans ca, le clic-glisser qui fait tourner le personnage ne repond jamais :
// un UUserWidget ne recoit NativeOnMouseButtonDown que si sa Visibility vaut
// Visible, et le defaut d'un widget cree est SelfHitTestInvisible -- il
// laisse passer les clics au lieu de les capter. Impose ici plutot que
// laisse a la Designer, ou l'oubli serait silencieux.
//
// Les boutons ne sont pas prives de leurs clics pour autant : Slate teste
// les enfants AVANT le parent, donc seul ce qui est lache dans le vide
// arrive jusqu'ici -- c'est-a-dire sur le personnage.
SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
if (PlayButton)
{
PlayButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UCharacterCustomizationWidget::HandlePlayClicked);
}
if (BackButton)
{
BackButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UCharacterCustomizationWidget::HandleBackClicked);
}
}
void UCharacterCustomizationWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
BuildCategories();
BuildOptions();
RefreshPreview();
// Le focus est repris ici et pas seulement par le SetWidgetToFocus du
// controller : les deux chemins existent, mais celui-ci est le seul qui vaut
// encore apres une reconstruction du widget.
SetKeyboardFocus();
}
void UCharacterCustomizationWidget::SetupCustomization(ACharacterPreviewActor* InPreview, const FCharacterAppearance& InAppearance)
{
Preview = InPreview;
Appearance = InAppearance;
// Systematique : un catalogue ampute entre deux versions du jeu laisserait
// dans les reglages sauvegardes des index qui ne designent plus rien.
if (Catalog)
{
Catalog->Sanitize(Appearance);
}
}
void UCharacterCustomizationWidget::BuildCategories()
{
if (!CategoryList || !CategoryWidgetClass)
{
return;
}
CategoryList->ClearChildren();
CategoryWidgets.Reset();
CategoryWidgets.Reserve(static_cast<int32>(ECustomizationCategory::Count));
for (int32 i = 0; i < static_cast<int32>(ECustomizationCategory::Count); ++i)
{
const ECustomizationCategory Category = static_cast<ECustomizationCategory>(i);
// Une categorie sans option n'a pas de rangee : c'est ce qui fait
// disparaitre « Barbe » et « Moustache » quand on passe sur le corps B,
// pour lequel le pack n'en livre aucune. Une rangee qui ouvre une grille
// vide se lit comme un bug.
if (GetOptionCountForCategory(Category) <= 0)
{
continue;
}
UCustomizationCategoryWidget* Row = CreateWidget<UCustomizationCategoryWidget>(this, CategoryWidgetClass);
if (!Row)
{
continue;
}
Row->Setup(i, CharacterCustomizationLabels::Get(Category));
Row->OnCategoryClicked.AddDynamic(this, &UCharacterCustomizationWidget::HandleCategoryClicked);
CategoryList->AddChild(Row);
CategoryWidgets.Add(Row);
}
// La categorie active a pu disparaitre en changeant de silhouette : on
// retombe sur la premiere rangee encore presente plutot que sur une grille
// vide.
if (GetOptionCountForCategory(ActiveCategory) <= 0 && CategoryWidgets.Num() > 0)
{
ActiveCategory = ECustomizationCategory::Body;
}
}
void UCharacterCustomizationWidget::BuildOptions()
{
if (!OptionGrid || !OptionWidgetClass || !Catalog)
{
return;
}
OptionGrid->ClearChildren();
OptionWidgets.Reset();
const int32 Count = GetOptionCountForCategory(ActiveCategory);
OptionWidgets.Reserve(Count);
for (int32 i = 0; i < Count; ++i)
{
UCustomizationOptionWidget* Option = CreateWidget<UCustomizationOptionWidget>(this, OptionWidgetClass);
if (!Option)
{
continue;
}
if (CharacterCustomizationLabels::IsColor(ActiveCategory))
{
const TArray<FLinearColor>* Palette = nullptr;
switch (ActiveCategory)
{
case ECustomizationCategory::SkinColor: Palette = &Catalog->SkinColors; break;
case ECustomizationCategory::HairColor: Palette = &Catalog->HairColors; break;
case ECustomizationCategory::EyeColor: Palette = &Catalog->EyeColors; break;
default: Palette = &Catalog->UnderwearColors; break;
}
Option->SetupAsColor(i, (*Palette)[i]);
}
else if (ActiveCategory == ECustomizationCategory::Body)
{
Option->SetupAsPart(i, Catalog->BodySets.IsValidIndex(i) ? Catalog->BodySets[i].Icon : nullptr);
}
else if (ActiveCategory == ECustomizationCategory::Eyes)
{
// Les yeux n'ont pas de vignette : ce sont des materiaux, pas des
// entrees de catalogue. La case retombe sur son numero.
Option->SetupAsPart(i, nullptr);
}
else
{
const ECharacterPartCategory PartCategory = CharacterCustomizationLabels::ToPartCategory(ActiveCategory);
const TArray<FCharacterPartEntry>& Entries = Catalog->GetParts(Appearance.BodyType, PartCategory);
Option->SetupAsPart(i, Entries.IsValidIndex(i) ? Entries[i].Icon : nullptr);
}
Option->OnOptionClicked.AddDynamic(this, &UCharacterCustomizationWidget::HandleOptionClicked);
OptionGrid->AddChild(Option);
OptionWidgets.Add(Option);
}
RefreshSelection();
}
void UCharacterCustomizationWidget::RefreshPreview()
{
if (Preview)
{
Preview->ApplyAppearance(Appearance);
Preview->SetFraming(CharacterCustomizationLabels::GetFraming(ActiveCategory));
}
}
void UCharacterCustomizationWidget::RefreshSelection()
{
const int32 Current = GetCurrentIndexForCategory(ActiveCategory);
for (int32 i = 0; i < OptionWidgets.Num(); ++i)
{
if (OptionWidgets[i])
{
OptionWidgets[i]->SetSelected(OptionWidgets[i]->GetOptionIndex() == Current);
}
}
for (UCustomizationCategoryWidget* Row : CategoryWidgets)
{
if (Row)
{
Row->SetSelected(false);
}
}
// La rangee active n'est pas au meme rang que la categorie dans l'enum :
// les categories vides ont ete sautees. On la retrouve par son libelle
// d'index, pose dans Setup.
const int32 ActiveIndex = static_cast<int32>(ActiveCategory);
for (UCustomizationCategoryWidget* Row : CategoryWidgets)
{
if (Row && Row->GetCategoryIndex() == ActiveIndex)
{
Row->SetSelected(true);
break;
}
}
}
int32 UCharacterCustomizationWidget::GetCurrentIndexForCategory(ECustomizationCategory Category) const
{
switch (Category)
{
case ECustomizationCategory::Body: return static_cast<int32>(Appearance.BodyType);
case ECustomizationCategory::Head: return Appearance.HeadIndex;
case ECustomizationCategory::Hair: return Appearance.HairIndex;
case ECustomizationCategory::Eyebrows: return Appearance.EyebrowsIndex;
case ECustomizationCategory::Beard: return Appearance.BeardIndex;
case ECustomizationCategory::Mustache: return Appearance.MustacheIndex;
case ECustomizationCategory::Eyes: return Appearance.EyesIndex;
case ECustomizationCategory::SkinColor: return Appearance.SkinColorIndex;
case ECustomizationCategory::HairColor: return Appearance.HairColorIndex;
case ECustomizationCategory::EyeColor: return Appearance.EyeColorIndex;
case ECustomizationCategory::UnderwearColor: return Appearance.UnderwearColorIndex;
default: return 0;
}
}
void UCharacterCustomizationWidget::SetIndexForCategory(ECustomizationCategory Category, int32 NewIndex)
{
const uint8 Value = static_cast<uint8>(FMath::Clamp(NewIndex, 0, 254));
switch (Category)
{
case ECustomizationCategory::Body: Appearance.BodyType = static_cast<ECharacterBodyType>(Value); break;
case ECustomizationCategory::Head: Appearance.HeadIndex = Value; break;
case ECustomizationCategory::Hair: Appearance.HairIndex = Value; break;
case ECustomizationCategory::Eyebrows: Appearance.EyebrowsIndex = Value; break;
case ECustomizationCategory::Beard: Appearance.BeardIndex = Value; break;
case ECustomizationCategory::Mustache: Appearance.MustacheIndex = Value; break;
case ECustomizationCategory::Eyes: Appearance.EyesIndex = Value; break;
case ECustomizationCategory::SkinColor: Appearance.SkinColorIndex = Value; break;
case ECustomizationCategory::HairColor: Appearance.HairColorIndex = Value; break;
case ECustomizationCategory::EyeColor: Appearance.EyeColorIndex = Value; break;
case ECustomizationCategory::UnderwearColor: Appearance.UnderwearColorIndex = Value; break;
default: break;
}
}
int32 UCharacterCustomizationWidget::GetOptionCountForCategory(ECustomizationCategory Category) const
{
if (!Catalog)
{
return 0;
}
switch (Category)
{
case ECustomizationCategory::Body: return Catalog->BodySets.Num();
case ECustomizationCategory::Eyes: return Catalog->EyeMaterials.Num();
case ECustomizationCategory::SkinColor: return Catalog->SkinColors.Num();
case ECustomizationCategory::HairColor: return Catalog->HairColors.Num();
case ECustomizationCategory::EyeColor: return Catalog->EyeColors.Num();
case ECustomizationCategory::UnderwearColor: return Catalog->UnderwearColors.Num();
default:
return Catalog->GetPartCount(Appearance.BodyType, CharacterCustomizationLabels::ToPartCategory(Category));
}
}
void UCharacterCustomizationWidget::HandleCategoryClicked(int32 CategoryIndex)
{
ActiveCategory = static_cast<ECustomizationCategory>(CategoryIndex);
BuildOptions();
RefreshPreview();
}
void UCharacterCustomizationWidget::HandleOptionClicked(int32 OptionIndex)
{
SetIndexForCategory(ActiveCategory, OptionIndex);
// Changer de silhouette change TOUT le reste : les listes de tetes, de
// coiffures et de sourcils appartiennent au corps, et le corps B n'a ni
// barbe ni moustache. On rebatit donc la colonne entiere, apres avoir
// laisse Sanitize ramener les index devenus hors bornes.
if (ActiveCategory == ECustomizationCategory::Body)
{
if (Catalog)
{
Catalog->Sanitize(Appearance);
}
BuildCategories();
BuildOptions();
}
else
{
RefreshSelection();
}
RefreshPreview();
}
void UCharacterCustomizationWidget::HandlePlayClicked()
{
OnConfirmed.Broadcast();
}
void UCharacterCustomizationWidget::HandleBackClicked()
{
OnCancelled.Broadcast();
}
FReply UCharacterCustomizationWidget::NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent)
{
const FKey Key = InKeyEvent.GetKey();
// GetVirtualKey() et non la constante, depreciee en 5.8 : la resolution se
// fait a l'appel, donc selon la manette reellement branchee.
if (Key == EKeys::Escape || Key == EKeys::Virtual_Gamepad_Back.GetVirtualKey())
{
// Exactement le bouton Retour, jamais un second chemin vers le menu : le
// controller a un fondu et une bascule de camera a jouer au retour, et
// c'est OnCancelled qui les declenche.
HandleBackClicked();
// Handled : sans ca la touche continue de remonter et serait consommee
// une seconde fois par ce qui se trouve derriere.
return FReply::Handled();
}
return Super::NativeOnKeyDown(InGeometry, InKeyEvent);
}
// ----------------------------------------------------------------------
// Rotation du personnage
//
// Sur le widget plein ecran et pas sur une zone dediee : les boutons de la
// colonne consomment deja leurs propres clics, donc tout ce qui arrive ici a
// forcement ete lache dans le vide -- c'est-a-dire sur le personnage.
// ----------------------------------------------------------------------
FReply UCharacterCustomizationWidget::NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent)
{
if (InMouseEvent.GetEffectingButton() == EKeys::LeftMouseButton)
{
bDragging = true;
// CaptureMouse : sans elle, sortir du widget en glissant relacherait le
// suivi et laisserait bDragging a vrai pour toujours.
return FReply::Handled().CaptureMouse(TakeWidget());
}
return Super::NativeOnMouseButtonDown(InGeometry, InMouseEvent);
}
FReply UCharacterCustomizationWidget::NativeOnMouseButtonUp(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent)
{
if (InMouseEvent.GetEffectingButton() == EKeys::LeftMouseButton && bDragging)
{
bDragging = false;
return FReply::Handled().ReleaseMouseCapture();
}
return Super::NativeOnMouseButtonUp(InGeometry, InMouseEvent);
}
FReply UCharacterCustomizationWidget::NativeOnMouseMove(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent)
{
if (bDragging && Preview)
{
// Signe inverse : glisser vers la droite doit tourner le personnage
// vers la droite, donc le faire pivoter dans l'autre sens.
Preview->AddPreviewYaw(-InMouseEvent.GetCursorDelta().X * Preview->GetYawPerPixel());
return FReply::Handled();
}
return Super::NativeOnMouseMove(InGeometry, InMouseEvent);
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,97 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CharacterPartsDataAsset.h"
namespace
{
/**
* Rendue par GetParts quand la categorie n'existe pas, pour que l'appelant
* n'ait jamais a tester un pointeur.
*
* Le nom porte le prefixe du fichier : le build unity concatene les .cpp du
* module et un namespace anonyme n'isole plus rien. Une constante nommee
* "EmptyParts" tout court finirait par entrer en collision -- invisible en
* build incremental, elle ne sortirait qu'au premier -Rebuild.
*/
const TArray<FCharacterPartEntry> CharacterPartsEmptyList;
/** Borne un index de piece OBLIGATOIRE : hors bornes, on retombe sur 0. */
void ClampRequiredIndex(uint8& Index, int32 Count)
{
if (Count <= 0 || Index >= Count)
{
Index = 0;
}
}
/** Borne un index de piece FACULTATIVE : hors bornes, on retire la piece. */
void ClampOptionalIndex(uint8& Index, int32 Count)
{
if (Index == FCharacterAppearance::NoPart)
{
return;
}
if (Count <= 0 || Index >= Count)
{
Index = FCharacterAppearance::NoPart;
}
}
}
const FCharacterBodySet* UCharacterPartsDataAsset::GetBodySet(ECharacterBodyType BodyType) const
{
const int32 Index = static_cast<int32>(BodyType);
return BodySets.IsValidIndex(Index) ? &BodySets[Index] : nullptr;
}
const TArray<FCharacterPartEntry>& UCharacterPartsDataAsset::GetParts(ECharacterBodyType BodyType, ECharacterPartCategory Category) const
{
const FCharacterBodySet* Set = GetBodySet(BodyType);
if (!Set)
{
return CharacterPartsEmptyList;
}
switch (Category)
{
case ECharacterPartCategory::Head: return Set->Heads;
case ECharacterPartCategory::Hair: return Set->Hairstyles;
case ECharacterPartCategory::Eyebrows: return Set->Eyebrows;
case ECharacterPartCategory::Beard: return Set->Beards;
case ECharacterPartCategory::Mustache: return Set->Mustaches;
default: return CharacterPartsEmptyList;
}
}
int32 UCharacterPartsDataAsset::GetPartCount(ECharacterBodyType BodyType, ECharacterPartCategory Category) const
{
return GetParts(BodyType, Category).Num();
}
void UCharacterPartsDataAsset::Sanitize(FCharacterAppearance& InOut) const
{
// La silhouette d'abord : tout le reste est indexe DANS son jeu de pieces,
// donc la borner apres ne servirait a rien.
if (static_cast<uint8>(InOut.BodyType) >= BodySets.Num())
{
InOut.BodyType = ECharacterBodyType::BodyA;
}
ClampRequiredIndex(InOut.HeadIndex, GetPartCount(InOut.BodyType, ECharacterPartCategory::Head));
ClampRequiredIndex(InOut.EyebrowsIndex, GetPartCount(InOut.BodyType, ECharacterPartCategory::Eyebrows));
// Cheveux, barbe et moustache sont facultatifs : un crane rase est un choix,
// pas une erreur.
ClampOptionalIndex(InOut.HairIndex, GetPartCount(InOut.BodyType, ECharacterPartCategory::Hair));
ClampOptionalIndex(InOut.BeardIndex, GetPartCount(InOut.BodyType, ECharacterPartCategory::Beard));
ClampOptionalIndex(InOut.MustacheIndex, GetPartCount(InOut.BodyType, ECharacterPartCategory::Mustache));
ClampRequiredIndex(InOut.EyesIndex, EyeMaterials.Num());
ClampRequiredIndex(InOut.SkinColorIndex, SkinColors.Num());
ClampRequiredIndex(InOut.HairColorIndex, HairColors.Num());
ClampRequiredIndex(InOut.EyeColorIndex, EyeColors.Num());
ClampRequiredIndex(InOut.UnderwearColorIndex, UnderwearColors.Num());
}
@@ -0,0 +1,149 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CharacterPreviewActor.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "CharacterAppearanceComponent.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
ACharacterPreviewActor::ACharacterPreviewActor()
{
// Allume par SetFraming et eteint des que la camera est arrivee. Un
// mannequin immobile dans un menu n'a aucune raison de couter une frame.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PrimaryActorTick.bStartWithTickEnabled = false;
USceneComponent* SceneRoot = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("Root"));
SetRootComponent(SceneRoot);
TurntablePivot = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("TurntablePivot"));
TurntablePivot->SetupAttachment(SceneRoot);
BodyMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("BodyMesh"));
BodyMesh->SetupAttachment(TurntablePivot);
// Aucune collision : c'est un decor de menu, rien ne doit le heurter ni le
// tracer.
BodyMesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
// Les reperes de cadrage sont filles de la RACINE et pas du pivot : ils ne
// doivent surtout pas tourner avec le personnage, sinon la camera suivrait
// le clic-glisser au lieu de le montrer.
FullBodyViewSpot = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("FullBodyViewSpot"));
FullBodyViewSpot->SetupAttachment(SceneRoot);
FullBodyViewSpot->SetRelativeLocation(FVector(260.f, 60.f, 95.f));
FullBodyViewSpot->SetRelativeRotation(FRotator(0.f, 180.f, 0.f));
FaceViewSpot = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("FaceViewSpot"));
FaceViewSpot->SetupAttachment(SceneRoot);
FaceViewSpot->SetRelativeLocation(FVector(90.f, 25.f, 165.f));
FaceViewSpot->SetRelativeRotation(FRotator(0.f, 180.f, 0.f));
PreviewCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("PreviewCamera"));
PreviewCamera->SetupAttachment(SceneRoot);
AppearanceComponent = CreateDefaultSubobject<UCharacterAppearanceComponent>(TEXT("AppearanceComponent"));
}
void ACharacterPreviewActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Le composant cherche le mesh d'un ACharacter par defaut ; ici il n'y en a
// pas, on lui designe le notre.
if (AppearanceComponent)
{
AppearanceComponent->SetTargetMesh(BodyMesh);
}
// Pose la camera sur le cadrage de depart sans interpolation : glisser
// depuis l'origine de l'acteur au premier affichage montrerait un travelling
// que personne n'a demande.
if (const USceneComponent* Spot = GetSpotForFraming(CurrentFraming))
{
PreviewCamera->SetRelativeLocationAndRotation(Spot->GetRelativeLocation(), Spot->GetRelativeRotation());
}
}
void ACharacterPreviewActor::Tick(float DeltaSeconds)
{
Super::Tick(DeltaSeconds);
UpdateFramingInterpolation(DeltaSeconds);
}
void ACharacterPreviewActor::ApplyAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance)
{
if (AppearanceComponent)
{
AppearanceComponent->ApplyAppearance(InAppearance);
}
}
void ACharacterPreviewActor::SetFraming(ECharacterPreviewFraming NewFraming)
{
if (CurrentFraming == NewFraming)
{
return;
}
CurrentFraming = NewFraming;
SetActorTickEnabled(true);
}
void ACharacterPreviewActor::AddPreviewYaw(float DeltaDegrees)
{
TurntableYaw = FRotator::NormalizeAxis(TurntableYaw + DeltaDegrees);
if (TurntablePivot)
{
TurntablePivot->SetRelativeRotation(FRotator(0.f, TurntableYaw, 0.f));
}
}
void ACharacterPreviewActor::ResetPreviewYaw()
{
TurntableYaw = 0.f;
if (TurntablePivot)
{
TurntablePivot->SetRelativeRotation(FRotator::ZeroRotator);
}
}
USceneComponent* ACharacterPreviewActor::GetSpotForFraming(ECharacterPreviewFraming InFraming) const
{
return (InFraming == ECharacterPreviewFraming::Face) ? FaceViewSpot : FullBodyViewSpot;
}
void ACharacterPreviewActor::UpdateFramingInterpolation(float DeltaSeconds)
{
const USceneComponent* Spot = GetSpotForFraming(CurrentFraming);
if (!Spot || !PreviewCamera)
{
SetActorTickEnabled(false);
return;
}
const FVector TargetLocation = Spot->GetRelativeLocation();
const FRotator TargetRotation = Spot->GetRelativeRotation();
const FVector NewLocation = FMath::VInterpTo(
PreviewCamera->GetRelativeLocation(), TargetLocation, DeltaSeconds, FramingInterpSpeed);
const FRotator NewRotation = FMath::RInterpTo(
PreviewCamera->GetRelativeRotation(), TargetRotation, DeltaSeconds, FramingInterpSpeed);
PreviewCamera->SetRelativeLocationAndRotation(NewLocation, NewRotation);
// Un interpolateur exponentiel n'atteint jamais sa cible exactement : sans
// ce seuil, le Tick ne s'eteindrait plus jamais. On termine le dernier
// millimetre d'un coup, il ne se voit pas.
const bool bLocationReached = NewLocation.Equals(TargetLocation, 0.5f);
const bool bRotationReached = NewRotation.Equals(TargetRotation, 0.5f);
if (bLocationReached && bRotationReached)
{
PreviewCamera->SetRelativeLocationAndRotation(TargetLocation, TargetRotation);
SetActorTickEnabled(false);
}
}
@@ -0,0 +1,189 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "ConfirmDialogWidget.h"
#include "Components/Button.h"
#include "Components/TextBlock.h"
#include "InputCoreTypes.h"
UConfirmDialogWidget::UConfirmDialogWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
// Sans ce drapeau le widget ne peut pas prendre le focus clavier, et
// NativeOnKeyDown ne serait jamais appele. Il ne se change qu'a la
// construction, d'ou sa presence ici et pas dans Open().
SetIsFocusable(true);
}
void UConfirmDialogWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
if (ConfirmButton)
{
ConfirmButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UConfirmDialogWidget::HandleConfirmClicked);
}
if (CancelButton)
{
CancelButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UConfirmDialogWidget::HandleCancelClicked);
}
}
void UConfirmDialogWidget::Open(const FText& InMessage)
{
// Une ouverture simple annule un rebours laisse par la precedente.
StopCountdown();
if (MessageText)
{
MessageText->SetText(InMessage);
}
SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
// Le focus doit etre repris a CHAQUE ouverture : le refermer le rend au
// menu, et une boite visible mais sans focus ignorerait le clavier.
SetKeyboardFocus();
}
void UConfirmDialogWidget::OpenWithCountdown(const FText& InMessageFormat, float Seconds)
{
StopCountdown();
CountdownMessageFormat = InMessageFormat;
CountdownRemaining = FMath::Max(Seconds, 1.f);
LastDisplayedSeconds = -1;
RefreshCountdownText();
SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
SetKeyboardFocus();
CountdownTickerHandle = FTSTicker::GetCoreTicker().AddTicker(
FTickerDelegate::CreateUObject(this, &UConfirmDialogWidget::TickCountdown));
}
void UConfirmDialogWidget::Close()
{
StopCountdown();
SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
void UConfirmDialogWidget::StopCountdown()
{
if (CountdownTickerHandle.IsValid())
{
FTSTicker::GetCoreTicker().RemoveTicker(CountdownTickerHandle);
CountdownTickerHandle.Reset();
}
}
void UConfirmDialogWidget::RefreshCountdownText()
{
if (!MessageText)
{
return;
}
// CeilToInt : on affiche "10" pendant la premiere seconde et "1" pendant la
// derniere. Avec un arrondi classique on afficherait "0" une demi-seconde
// avant que ca se declenche, ce qui donne l'impression d'un bug.
const int32 Seconds = FMath::CeilToInt(CountdownRemaining);
if (Seconds == LastDisplayedSeconds)
{
return;
}
LastDisplayedSeconds = Seconds;
MessageText->SetText(FText::Format(CountdownMessageFormat, FText::AsNumber(Seconds)));
}
bool UConfirmDialogWidget::TickCountdown(float DeltaTime)
{
CountdownRemaining -= DeltaTime;
if (CountdownRemaining > 0.f)
{
RefreshCountdownText();
// true : on veut etre rappele a la frame suivante.
return true;
}
// On coupe le ticker AVANT de diffuser : un abonne qui rouvre une boite
// dans son handler doit pouvoir relancer un rebours.
StopCountdown();
OnCancelled.Broadcast();
return false;
}
FReply UConfirmDialogWidget::NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent)
{
const FKey Key = InKeyEvent.GetKey();
// La touche "retour" de la manette en plus d'Echap : Slate y fait pointer le
// bouton retour de la plateforme (B sur Xbox, Rond sur PlayStation). Une
// seule ligne et le clavier comme la manette sont couverts, sans avoir a
// enumerer les touches de chaque constructeur.
//
// GetVirtualKey() et non la constante EKeys::Virtual_Back, depreciee en 5.8 :
// la resolution se fait desormais a l'appel, donc a chaud selon la manette
// reellement branchee.
if (bCancelOnEscape && (Key == EKeys::Escape || Key == EKeys::Virtual_Gamepad_Back.GetVirtualKey()))
{
StopCountdown();
OnCancelled.Broadcast();
// Handled et non Unhandled : sans ca la touche continue de remonter et
// serait consommee une seconde fois par ce qui se trouve derriere.
return FReply::Handled();
}
if (bConfirmOnEnter && (Key == EKeys::Enter || Key == EKeys::Virtual_Gamepad_Accept.GetVirtualKey()))
{
StopCountdown();
OnConfirmed.Broadcast();
return FReply::Handled();
}
return Super::NativeOnKeyDown(InGeometry, InKeyEvent);
}
void UConfirmDialogWidget::HandleConfirmClicked()
{
// Le joueur a repondu : le rebours n'a plus lieu d'etre, et le laisser
// tourner ferait arriver un OnCancelled apres coup.
StopCountdown();
OnConfirmed.Broadcast();
}
void UConfirmDialogWidget::HandleCancelClicked()
{
StopCountdown();
OnCancelled.Broadcast();
}
void UConfirmDialogWidget::NativeDestruct()
{
// Le ticker du moteur survit au widget : sans ce retrait, il rappellerait
// une methode sur un objet detruit.
StopCountdown();
if (ConfirmButton)
{
ConfirmButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UConfirmDialogWidget::HandleConfirmClicked);
}
if (CancelButton)
{
CancelButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UConfirmDialogWidget::HandleCancelClicked);
}
Super::NativeDestruct();
}
+900
View File
@@ -0,0 +1,900 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CookingStation.h"
#include "Components/PointLightComponent.h"
#include "Components/SphereComponent.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Engine/World.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "NiagaraComponent.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
#include "TimerManager.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "CookingStation"
ACookingStation::ACookingStation()
{
// Tout passe par des timers : la station n'a rien a faire chaque frame.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
// Acteur du monde. La cuisson et la combustion ne sont comptees QUE par le
// serveur : les timers ne partent jamais sur le reseau, seuls leurs
// resultats -- l'objet devenu cuit, la buche disparue -- sont repliques.
// Quatre clients qui compteraient chacun leur cuisson divergeraient, et le
// steak serait brule chez l'un et cru chez l'autre.
bReplicates = true;
SetReplicateMovement(false);
BaseMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("BaseMesh"));
SetRootComponent(BaseMesh);
// Le foyer est un obstacle physique, contrairement a un ramassable : on
// n'entre pas dans un feu de camp.
BaseMesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryAndPhysics);
InteractionSphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("InteractionSphere"));
InteractionSphere->SetupAttachment(BaseMesh);
InteractionSphere->InitSphereRadius(90.f);
InteractionSphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly);
InteractionSphere->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);
InteractionSphere->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Visibility, ECR_Block);
FireEffect = CreateDefaultSubobject<UNiagaraComponent>(TEXT("FireEffect"));
FireEffect->SetupAttachment(BaseMesh);
// Surtout pas d'auto-activation : un feu neuf n'a pas de bois, il ne doit
// pas flamber une frame avant que BeginPlay ne le coupe.
FireEffect->SetAutoActivate(false);
FireLight = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>(TEXT("FireLight"));
FireLight->SetupAttachment(BaseMesh);
FireLight->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 40.f));
// Movable, sinon rien ne fonctionne : une lumiere Static -- le defaut d'un
// composant lumiere -- est cuite dans le lightmap, et l'allumer ou
// l'eteindre a l'execution n'a strictement aucun effet a l'ecran.
FireLight->SetMobility(EComponentMobility::Movable);
FireLight->SetIntensity(3000.f);
FireLight->SetAttenuationRadius(600.f);
FireLight->SetLightColor(FLinearColor(1.f, 0.55f, 0.2f));
// Une lumiere ponctuelle projette ses ombres sur SIX faces de cubemap, a
// chaque frame et pour chaque objet a portee. Sur un feu de camp qu'on
// posera par dizaines, c'est le poste le plus cher du systeme, et de loin.
// Coche-la sur le feu principal du campement si tu la veux, pas partout.
FireLight->CastShadows = false;
FireLight->SetVisibility(false);
SlotMeshes.Reserve(MaxCookingSlots);
for (int32 Index = 0; Index < MaxCookingSlots; ++Index)
{
const FName ComponentName(*FString::Printf(TEXT("CookSlot_%d"), Index));
UStaticMeshComponent* SlotMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(ComponentName);
SlotMesh->SetupAttachment(BaseMesh);
SlotMesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
// Visible dans l'editeur pour que tu puisses positionner l'emplacement a
// la souris avec un mesh de reperage ; le jeu le cache au demarrage tant
// qu'il n'y a rien dessus.
SlotMesh->SetHiddenInGame(false);
SlotMeshes.Add(SlotMesh);
}
}
void ACookingStation::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
DOREPLIFETIME(ACookingStation, Slots);
DOREPLIFETIME(ACookingStation, Fuel);
DOREPLIFETIME(ACookingStation, bIsLit);
}
void ACookingStation::OnRep_Slots()
{
// Le mesh d'un emplacement suit son contenu : c'est TOUT l'affichage de la
// cuisson, il n'y a aucune interface. Cru, cuit, brule -- le joueur ne lit
// que ca.
for (int32 Index = 0; Index < Slots.Num(); ++Index)
{
RefreshSlotMesh(Index);
}
}
void ACookingStation::OnRep_Fuel()
{
RefreshFuelIndicators();
}
void ACookingStation::OnRep_IsLit()
{
ApplyFireVisuals(bIsLit);
}
void ACookingStation::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Recensement des buches AVANT tout : il fixe la capacite, et il est purement
// local -- ce sont des composants du Blueprint, identiques partout.
CacheFuelIndicators();
// Le contenu initial est de l'etat de monde : seul le serveur le pose, les
// clients le recevront par replication. Sans cette garde, chaque client se
// donnerait ses propres buches de depart en plus de celles du serveur.
if (HasAuthority())
{
Slots.SetNum(MaxCookingSlots);
if (StartingFuelItem && StartingFuelItem->bIsFuel)
{
const int32 Count = FMath::Min(StartingFuelCount, GetFuelCapacity());
for (int32 Index = 0; Index < Count; ++Index)
{
FFuelSlotState& NewFuel = Fuel.AddDefaulted_GetRef();
NewFuel.Item = StartingFuelItem;
NewFuel.RemainingSeconds = FMath::Max(1.f, StartingFuelItem->FuelDuration);
}
}
}
// Les meshes de reperage poses dans le Blueprint n'ont plus rien a faire la :
// RefreshSlotMesh remet chaque emplacement sur son contenu reel, donc rien.
// Chez un client Slots est encore vide a cet instant ; OnRep_Slots repassera
// des que le contenu reel arrivera.
for (int32 Index = 0; Index < Slots.Num(); ++Index)
{
RefreshSlotMesh(Index);
}
RefreshFuelIndicators();
// Le grill est vide au demarrage, donc le feu reste eteint quoi qu'il
// arrive. On passe quand meme par le point de decision unique plutot que
// d'ecrire un cas particulier de plus.
ApplyFireVisuals(false);
if (HasAuthority())
{
UpdateFireState();
}
}
void ACookingStation::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
// Les timers portent un delegue vers this. Les laisser tourner apres la
// destruction de l'acteur est le genre de detail qui ne se voit qu'au
// changement de niveau, sous la forme d'un crash sans pile lisible.
if (UWorld* World = GetWorld())
{
FTimerManager& TimerManager = World->GetTimerManager();
TimerManager.ClearTimer(FuelTimer);
for (FCookingSlotState& Slot : Slots)
{
TimerManager.ClearTimer(Slot.Timer);
}
}
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
// ----------------------------------------------------------------------
// Carburant et allumage
// ----------------------------------------------------------------------
float ACookingStation::GetFuelRemaining() const
{
float Total = 0.f;
for (int32 Index = 0; Index < Fuel.Num(); ++Index)
{
// Feu allume, c'est le timer qui fait autorite pour la buche en cours :
// son RemainingSeconds n'est rafraichi qu'a l'extinction.
if (Index == 0 && bIsLit)
{
Total += FMath::Max(0.f, GetWorldTimerManager().GetTimerRemaining(FuelTimer));
}
else
{
Total += Fuel[Index].RemainingSeconds;
}
}
return Total;
}
void ACookingStation::SyncFuelFromTimer()
{
if (bIsLit && Fuel.Num() > 0)
{
Fuel[0].RemainingSeconds = FMath::Max(0.f, GetWorldTimerManager().GetTimerRemaining(FuelTimer));
}
}
void ACookingStation::StartFuelTimer()
{
GetWorldTimerManager().ClearTimer(FuelTimer);
if (!bIsLit || Fuel.Num() == 0)
{
return;
}
const float Duration = FMath::Max(0.05f, Fuel[0].RemainingSeconds);
GetWorldTimerManager().SetTimer(FuelTimer, this, &ACookingStation::HandleFuelConsumed, Duration, false);
}
bool ACookingStation::Light()
{
if (bIsLit)
{
return true;
}
if (Fuel.Num() == 0)
{
return false;
}
bIsLit = true;
StartFuelTimer();
// Reprise, pas redemarrage : chaque cuisson repart exactement la ou elle
// s'etait figee quand le feu s'est eteint.
for (const FCookingSlotState& Slot : Slots)
{
GetWorldTimerManager().UnPauseTimer(Slot.Timer);
}
ApplyFireVisuals(true);
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, LightSound, GetActorLocation());
OnStationChanged.Broadcast();
return true;
}
void ACookingStation::Extinguish()
{
if (!bIsLit)
{
return;
}
SyncFuelFromTimer();
GetWorldTimerManager().ClearTimer(FuelTimer);
bIsLit = false;
for (const FCookingSlotState& Slot : Slots)
{
GetWorldTimerManager().PauseTimer(Slot.Timer);
}
ApplyFireVisuals(false);
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, ExtinguishSound, GetActorLocation());
OnStationChanged.Broadcast();
}
bool ACookingStation::HasPendingWork() const
{
for (const FCookingSlotState& Slot : Slots)
{
float Unused = 0.f;
if (!Slot.IsEmpty() && GetNextStage(Slot.Item, Unused))
{
return true;
}
}
return false;
}
void ACookingStation::UpdateFireState()
{
// Point de decision unique du feu, donc point de garde unique : bIsLit et
// les timers de combustion appartiennent au serveur. Chez un client c'est
// OnRep_IsLit qui allume la flamme, sans jamais rien decider.
if (!HasAuthority())
{
return;
}
// Un objet DEJA cuit qui peut encore bruler compte comme du travail : sans
// ca le feu s'arreterait pile a la fin de la cuisson et la sur-cuisson
// n'arriverait jamais. Oublier sa viande doit rester punitif.
if (Fuel.Num() > 0 && HasPendingWork())
{
Light();
}
else
{
Extinguish();
}
}
void ACookingStation::HandleFuelConsumed()
{
if (Fuel.Num() > 0)
{
// RemoveAt et non un index de lecture qui avance : le foyer doit
// toujours se lire "les N premieres buches sont pleines", c'est ce qui
// rend l'affichage trivial et sans etat supplementaire.
Fuel.RemoveAt(0);
}
RefreshFuelIndicators();
if (Fuel.Num() == 0)
{
Extinguish();
return;
}
StartFuelTimer();
OnStationChanged.Broadcast();
}
int32 ACookingStation::FindFuelSource(const UInventoryComponent* Inventory, UItemDataAsset*& OutItem)
{
OutItem = nullptr;
if (!Inventory)
{
return INDEX_NONE;
}
// La main d'abord : c'est le seul moyen pour le joueur de designer ce qu'il
// accepte de bruler. Sans cette priorite, remplir le feu piocherait la
// premiere chose venue et ses planches partiraient avant ses branches.
const FInventorySlot Selected = Inventory->GetSelectedSlot();
if (Selected.Item && Selected.Item->bIsFuel)
{
OutItem = Selected.Item;
return Inventory->GetSelectedHotbarIndex();
}
const TArray<FInventorySlot>& InventorySlots = Inventory->GetSlots();
for (int32 Index = 0; Index < InventorySlots.Num(); ++Index)
{
if (!InventorySlots[Index].IsEmpty() && InventorySlots[Index].Item->bIsFuel)
{
OutItem = InventorySlots[Index].Item;
return Index;
}
}
return INDEX_NONE;
}
bool ACookingStation::AddFuelFrom(int32 InventorySlotIndex, AActor* Interactor)
{
UInventoryComponent* Inventory = GetInventoryOf(Interactor);
if (!Inventory || Fuel.Num() >= GetFuelCapacity())
{
return false;
}
// Un seul exemplaire, jamais la pile : c'est le joueur qui decide combien
// de bois il engage, buche par buche.
FInventorySlot Taken;
if (!Inventory->TakeFromSlot(InventorySlotIndex, 1, Taken) || Taken.IsEmpty())
{
return false;
}
FFuelSlotState& NewFuel = Fuel.AddDefaulted_GetRef();
NewFuel.Item = Taken.Item;
NewFuel.RemainingSeconds = FMath::Max(1.f, Taken.Item->FuelDuration);
RefreshFuelIndicators();
// Du bois arrive alors qu'une cuisson attendait : c'est ce qui relance le
// feu. Si rien n'attend, la buche patiente sans se consumer.
UpdateFireState();
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, PlaceItemSound, GetActorLocation());
OnStationChanged.Broadcast();
return true;
}
void ACookingStation::ApplyFireVisuals(bool bActive)
{
if (bActive)
{
FireEffect->Activate(/*bReset=*/true);
}
else
{
FireEffect->Deactivate();
}
FireLight->SetVisibility(bActive);
}
void ACookingStation::CacheFuelIndicators()
{
TArray<UStaticMeshComponent*> Found;
GetComponents<UStaticMeshComponent>(Found);
FuelIndicators.Reset();
for (UStaticMeshComponent* Component : Found)
{
if (Component->ComponentHasTag(FuelIndicatorTag))
{
FuelIndicators.Add(Component);
}
}
// GetComponents ne promet aucun ordre. Sans tri, la buche qui disparait en
// premier changerait d'une compilation du Blueprint a l'autre -- un bug
// qu'on ne reproduit jamais deux fois pareil.
//
// TArray::Sort DEREFERENCE les elements des qu'il s'agit de pointeurs,
// TObjectPtr compris : le predicat recoit les composants, pas les pointeurs.
//
// Tri alphabetique, donc Log_10 passerait AVANT Log_2 : au-dela de neuf
// buches, nomme-les Log_01, Log_02...
FuelIndicators.Sort([](const UStaticMeshComponent& A, const UStaticMeshComponent& B)
{
return A.GetName().Compare(B.GetName()) < 0;
});
}
void ACookingStation::RefreshFuelIndicators()
{
for (int32 Index = 0; Index < FuelIndicators.Num(); ++Index)
{
const bool bOccupied = Fuel.IsValidIndex(Index);
FuelIndicators[Index]->SetVisibility(bOccupied);
if (bOccupied && bFuelIndicatorsUseItemMesh && Fuel[Index].Item)
{
Fuel[Index].Item->ApplyWorldVisualsTo(FuelIndicators[Index]);
}
}
}
// ----------------------------------------------------------------------
// Cuisson
// ----------------------------------------------------------------------
UItemDataAsset* ACookingStation::GetNextStage(const UItemDataAsset* Item, float& OutDuration)
{
OutDuration = 0.f;
if (!Item)
{
return nullptr;
}
// Le test "!= Item" n'est pas de la paranoia : un resultat qui pointe sur
// l'objet lui-meme fait tourner le timer indefiniment sans que rien ne
// change a l'ecran. La viande "cuit" en boucle, reste crue, et le feu ne
// s'arrete jamais puisqu'il croit avoir du travail. Vu en jeu, ca ressemble
// a un timer casse, et on cherche du cote du code pendant une heure.
//
// La cuisson d'abord : un objet cru qui porterait aussi bCanBurn doit
// devenir cuit avant de se gacher, jamais l'inverse.
if (Item->bCanBeCooked && Item->CookedResult && Item->CookedResult != Item)
{
OutDuration = Item->CookDuration;
return Item->CookedResult;
}
if (Item->bCanBurn && Item->BurntResult && Item->BurntResult != Item)
{
OutDuration = Item->BurnDuration;
return Item->BurntResult;
}
return nullptr;
}
void ACookingStation::StartSlotTimer(int32 SlotIndex)
{
FCookingSlotState& Slot = Slots[SlotIndex];
GetWorldTimerManager().ClearTimer(Slot.Timer);
if (Slot.IsEmpty())
{
return;
}
float Duration = 0.f;
if (!GetNextStage(Slot.Item, Duration))
{
// Un objet qui se DIT transformable sans avoir d'etape suivante
// exploitable n'est pas une fin de chaine, c'est une donnee cassee.
// Sans ce message il resterait inerte sur le grill, et rien a l'ecran
// ne dirait que le probleme est dans l'asset et pas dans le feu.
if (Slot.Item->bCanBeCooked || Slot.Item->bCanBurn)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ACookingStation : %s se declare transformable mais n'a aucune etape suivante valide (resultat vide, ou pointant sur lui-meme). Il restera inerte sur le feu."),
*GetNameSafe(Slot.Item));
}
// Maillon final -- un steak brule -- : il reste sur le grill sans plus
// rien faire, et sans consommer un timer pour ne rien faire.
return;
}
Duration = FMath::Max(0.05f, Duration / CookSpeedMultiplier);
const FTimerDelegate Finished = FTimerDelegate::CreateUObject(this, &ACookingStation::HandleSlotFinished, SlotIndex);
GetWorldTimerManager().SetTimer(Slot.Timer, Finished, Duration, false);
// Poser quelque chose sur un feu eteint est autorise : le compte a rebours
// existe, il attend simplement qu'on allume.
if (!bIsLit)
{
GetWorldTimerManager().PauseTimer(Slot.Timer);
}
}
void ACookingStation::HandleSlotFinished(int32 SlotIndex)
{
if (!Slots.IsValidIndex(SlotIndex))
{
return;
}
FCookingSlotState& Slot = Slots[SlotIndex];
float Unused = 0.f;
UItemDataAsset* NextItem = GetNextStage(Slot.Item, Unused);
if (!NextItem)
{
return;
}
Slot.Item = NextItem;
RefreshSlotMesh(SlotIndex);
// Enchainement automatique : le steak cuit qui porte bCanBurn se remet a
// compter tout seul vers le brule. C'est ce qui fait que le joueur doit
// revenir chercher sa viande au lieu de l'oublier sur le feu.
StartSlotTimer(SlotIndex);
// Apres StartSlotTimer : si ce maillon etait le dernier, il n'y a plus rien
// a transformer et le feu s'arrete de lui-meme.
UpdateFireState();
OnStationChanged.Broadcast();
}
float ACookingStation::GetSlotTimeRemaining(int32 SlotIndex) const
{
if (!Slots.IsValidIndex(SlotIndex))
{
return 0.f;
}
// GetTimerRemaining renvoie -1 quand le handle ne designe aucun timer actif.
return FMath::Max(0.f, GetWorldTimerManager().GetTimerRemaining(Slots[SlotIndex].Timer));
}
bool ACookingStation::CanTakeFromSlot(int32 SlotIndex) const
{
if (!Slots.IsValidIndex(SlotIndex) || Slots[SlotIndex].IsEmpty())
{
return false;
}
if (bAllowTakingRawItems)
{
return true;
}
const UItemDataAsset* Item = Slots[SlotIndex].Item;
// Critere porte par l'objet lui-meme, sans etat a maintenir : tant qu'il
// sait encore CUIRE, il est cru, donc engage. Des qu'il ne sait plus que
// bruler, c'est qu'il a fini sa cuisson et qu'on peut le sauver.
//
// Consequence voulue : reposer une viande cuite sur le feu ne la reverrouille
// pas, alors qu'un booleen "a deja transforme" l'aurait fait.
if (!Item->bCanBeCooked)
{
return true;
}
// Second filet : un objet dont la chaine est cassee ne cuira jamais. Le
// laisser verrouille le sequestrerait pour toujours sur le grill, avec pour
// seul recours de recharger la partie.
float Unused = 0.f;
return GetNextStage(Item, Unused) == nullptr;
}
void ACookingStation::RefreshSlotMesh(int32 SlotIndex)
{
UStaticMeshComponent* SlotMesh = SlotMeshes[SlotIndex];
const FCookingSlotState& Slot = Slots[SlotIndex];
if (Slot.IsEmpty() || !Slot.Item->WorldMesh)
{
SlotMesh->SetStaticMesh(nullptr);
SlotMesh->SetVisibility(false);
return;
}
// Mesh ET materiau : c'est souvent le materiau seul qui distingue le cru du
// cuit quand les deux etapes partagent la meme geometrie.
Slot.Item->ApplyWorldVisualsTo(SlotMesh);
SlotMesh->SetRelativeScale3D(FVector(CookingMeshScale));
SlotMesh->SetVisibility(true);
}
// ----------------------------------------------------------------------
// Visee et decision
// ----------------------------------------------------------------------
int32 ACookingStation::ResolveAimedSlot(const AActor* Interactor) const
{
if (!Interactor)
{
return INDEX_NONE;
}
FVector ViewLocation;
FRotator ViewRotation;
// GetActorEyesViewPoint : sur un pawn possede, il renvoie le point de vue du
// controller, donc exactement ce que le joueur voit. On evite ainsi de
// dependre d'AFpsPlayer -- n'importe quel acteur pourra cuisiner.
Interactor->GetActorEyesViewPoint(ViewLocation, ViewRotation);
const FVector ViewDirection = ViewRotation.Vector();
const float MinDot = FMath::Cos(FMath::DegreesToRadians(SlotAimHalfAngle));
int32 BestIndex = INDEX_NONE;
float BestDot = MinDot;
const int32 UsedSlots = FMath::Min(CookingSlotCount, MaxCookingSlots);
for (int32 Index = 0; Index < UsedSlots; ++Index)
{
const FVector ToSlot = SlotMeshes[Index]->GetComponentLocation() - ViewLocation;
if (ToSlot.IsNearlyZero())
{
continue;
}
// Produit scalaire et non distance a l'ecran : c'est l'ecart ANGULAIRE
// au centre du viseur qui compte, et il ne demande ni projection ni
// acces au viewport. Sous le cone, aucun emplacement n'est vise et le
// joueur s'adresse au foyer lui-meme.
const float Dot = FVector::DotProduct(ToSlot.GetSafeNormal(), ViewDirection);
if (Dot > BestDot)
{
BestDot = Dot;
BestIndex = Index;
}
}
return BestIndex;
}
UInventoryComponent* ACookingStation::GetInventoryOf(AActor* Interactor)
{
return Interactor ? Interactor->FindComponentByClass<UInventoryComponent>() : nullptr;
}
FCookingInteraction ACookingStation::ResolveAction(AActor* Interactor) const
{
FCookingInteraction Result;
Result.SlotIndex = ResolveAimedSlot(Interactor);
// Slots n'est dimensionne qu'au BeginPlay : un trace d'interaction qui
// arriverait avant lirait hors du tableau.
if (!Slots.IsValidIndex(Result.SlotIndex))
{
Result.SlotIndex = INDEX_NONE;
}
const UInventoryComponent* Inventory = GetInventoryOf(Interactor);
if (Inventory)
{
Result.HeldItem = Inventory->GetSelectedSlot().Item;
Result.FuelSourceSlot = FindFuelSource(Inventory, Result.FuelItem);
}
// 1. Un emplacement vise et occupe par quelque chose qu'on a le droit de
// reprendre. Recuperer passe avant tout le reste, sinon on ne pourrait
// jamais sortir sa viande en ayant du bois en main.
if (CanTakeFromSlot(Result.SlotIndex))
{
Result.Action = ECookingAction::TakeItem;
return Result;
}
// 2. Un emplacement vise et libre, quelque chose de cuisinable en main.
if (Result.SlotIndex != INDEX_NONE && Slots[Result.SlotIndex].IsEmpty()
&& Result.HeldItem && Result.HeldItem->CanBePlacedOnFire())
{
Result.Action = ECookingAction::PlaceItem;
return Result;
}
// 3. Du bois quelque part dans l'inventaire et de la place dans le foyer.
// Pas besoin de l'avoir en main : la main sert a CHOISIR le combustible,
// pas a autoriser le geste.
if (Result.FuelSourceSlot != INDEX_NONE && Fuel.Num() < GetFuelCapacity())
{
Result.Action = ECookingAction::AddFuel;
return Result;
}
// Pas de quatrieme cas : allumer n'est plus un geste du joueur.
return Result;
}
// ----------------------------------------------------------------------
// Actions
// ----------------------------------------------------------------------
bool ACookingStation::PlaceItemFromHand(int32 SlotIndex, AActor* Interactor)
{
UInventoryComponent* Inventory = GetInventoryOf(Interactor);
if (!Inventory)
{
return false;
}
// Un seul exemplaire, meme si la pile en contient vingt : un emplacement de
// grill porte une piece, comme dans Raft.
FInventorySlot Taken;
if (!Inventory->TakeFromSlot(Inventory->GetSelectedHotbarIndex(), 1, Taken) || Taken.IsEmpty())
{
return false;
}
FCookingSlotState& Slot = Slots[SlotIndex];
Slot.Item = Taken.Item;
Slot.RemainingUses = Taken.RemainingUses;
RefreshSlotMesh(SlotIndex);
StartSlotTimer(SlotIndex);
// Poser quelque chose EST ce qui declenche le feu, s'il a du bois.
UpdateFireState();
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, PlaceItemSound, SlotMeshes[SlotIndex]->GetComponentLocation());
OnStationChanged.Broadcast();
return true;
}
bool ACookingStation::TakeItemToInventory(int32 SlotIndex, AActor* Interactor)
{
UInventoryComponent* Inventory = GetInventoryOf(Interactor);
if (!Inventory)
{
return false;
}
FCookingSlotState& Slot = Slots[SlotIndex];
// On tente l'ajout AVANT de vider l'emplacement. Inventaire plein : la
// nourriture reste sur le feu -- et continue donc de cuire, ce qui est la
// bonne sanction plutot que de la faire disparaitre.
const int32 Leftover = Inventory->AddItem(Slot.Item, 1, Slot.RemainingUses);
if (Leftover > 0)
{
return false;
}
GetWorldTimerManager().ClearTimer(Slot.Timer);
Slot.Item = nullptr;
Slot.RemainingUses = -1;
RefreshSlotMesh(SlotIndex);
// Le grill vide, plus rien ne justifie de bruler du bois.
UpdateFireState();
OnStationChanged.Broadcast();
return true;
}
// ----------------------------------------------------------------------
// IInteractable
// ----------------------------------------------------------------------
bool ACookingStation::CanInteract_Implementation(AActor* Interactor) const
{
// Toujours vrai : meme sans rien a faire, le poste doit rester visable pour
// que le prompt puisse annoncer son etat. C'est la seule interface qu'a le
// joueur pour savoir ou en est sa cuisson et combien de bois il lui reste.
// Le fait qu'une action soit possible ou non se dit par
// IsInteractionAvailable, qui n'efface pas le texte.
return true;
}
FText ACookingStation::GetInteractionPrompt_Implementation(AActor* Interactor) const
{
const FCookingInteraction Interaction = ResolveAction(Interactor);
switch (Interaction.Action)
{
case ECookingAction::TakeItem:
{
const FText ItemName = Slots[Interaction.SlotIndex].Item->DisplayName;
const float Remaining = GetSlotTimeRemaining(Interaction.SlotIndex);
// Exactement la formulation d'un objet au sol : une fois cuit, ce n'est
// plus une manipulation de four, c'est un ramassage.
if (!bShowRemainingTimeInPrompt || Remaining <= 0.f || !bIsLit)
{
return FText::Format(LOCTEXT("TakeDone", "Pick up {0}"), ItemName);
}
return FText::Format(LOCTEXT("TakeDoneTimed", "Pick up {0} ({1}s)"),
ItemName, FText::AsNumber(FMath::CeilToInt(Remaining)));
}
case ECookingAction::PlaceItem:
return FText::Format(LOCTEXT("PlaceOnFire", "Cook {0}"), Interaction.HeldItem->DisplayName);
case ECookingAction::AddFuel:
return FText::Format(LOCTEXT("AddFuel", "Add {0} to the fire"), Interaction.FuelItem->DisplayName);
default:
break;
}
// Aucune action possible : aucun texte. Tout ce qu'un commentaire d'etat
// dirait -- ca cuit, il manque du bois, le foyer est plein -- se lit deja
// sur les flammes, sur le nombre de buches et sur le mesh de la nourriture.
// L'ecrire en plus, c'est reconstruire une interface par-dessus un monde
// qui se suffit a lui-meme.
return FText::GetEmpty();
}
void ACookingStation::Interact_Implementation(AActor* Interactor)
{
// Meme fonction que le prompt : ce que le joueur vient de lire est
// exactement ce qui va se produire.
const FCookingInteraction Interaction = ResolveAction(Interactor);
switch (Interaction.Action)
{
case ECookingAction::TakeItem:
TakeItemToInventory(Interaction.SlotIndex, Interactor);
break;
case ECookingAction::PlaceItem:
PlaceItemFromHand(Interaction.SlotIndex, Interactor);
break;
case ECookingAction::AddFuel:
AddFuelFrom(Interaction.FuelSourceSlot, Interactor);
break;
default:
break;
}
}
void ACookingStation::OnBeginFocus_Implementation()
{
if (bHighlightOnFocus)
{
BaseMesh->SetRenderCustomDepth(true);
}
}
void ACookingStation::OnEndFocus_Implementation()
{
if (bHighlightOnFocus)
{
BaseMesh->SetRenderCustomDepth(false);
}
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,892 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CookingStation.h"
#include "Components/PointLightComponent.h"
#include "Components/SphereComponent.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Engine/World.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "NiagaraComponent.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
#include "TimerManager.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "CookingStation"
ACookingStation::ACookingStation()
{
// Tout passe par des timers : la station n'a rien a faire chaque frame.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
// Acteur du monde. La cuisson et la combustion ne sont comptees QUE par le
// serveur : les timers ne partent jamais sur le reseau, seuls leurs
// resultats -- l'objet devenu cuit, la buche disparue -- sont repliques.
// Quatre clients qui compteraient chacun leur cuisson divergeraient, et le
// steak serait brule chez l'un et cru chez l'autre.
bReplicates = true;
SetReplicateMovement(false);
BaseMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("BaseMesh"));
SetRootComponent(BaseMesh);
// Le foyer est un obstacle physique, contrairement a un ramassable : on
// n'entre pas dans un feu de camp.
BaseMesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryAndPhysics);
InteractionSphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("InteractionSphere"));
InteractionSphere->SetupAttachment(BaseMesh);
InteractionSphere->InitSphereRadius(90.f);
InteractionSphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly);
InteractionSphere->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);
InteractionSphere->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Visibility, ECR_Block);
FireEffect = CreateDefaultSubobject<UNiagaraComponent>(TEXT("FireEffect"));
FireEffect->SetupAttachment(BaseMesh);
// Surtout pas d'auto-activation : un feu neuf n'a pas de bois, il ne doit
// pas flamber une frame avant que BeginPlay ne le coupe.
FireEffect->SetAutoActivate(false);
FireLight = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>(TEXT("FireLight"));
FireLight->SetupAttachment(BaseMesh);
FireLight->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 40.f));
// Movable, sinon rien ne fonctionne : une lumiere Static -- le defaut d'un
// composant lumiere -- est cuite dans le lightmap, et l'allumer ou
// l'eteindre a l'execution n'a strictement aucun effet a l'ecran.
FireLight->SetMobility(EComponentMobility::Movable);
FireLight->SetIntensity(3000.f);
FireLight->SetAttenuationRadius(600.f);
FireLight->SetLightColor(FLinearColor(1.f, 0.55f, 0.2f));
// Une lumiere ponctuelle projette ses ombres sur SIX faces de cubemap, a
// chaque frame et pour chaque objet a portee. Sur un feu de camp qu'on
// posera par dizaines, c'est le poste le plus cher du systeme, et de loin.
// Coche-la sur le feu principal du campement si tu la veux, pas partout.
FireLight->CastShadows = false;
FireLight->SetVisibility(false);
SlotMeshes.Reserve(MaxCookingSlots);
for (int32 Index = 0; Index < MaxCookingSlots; ++Index)
{
const FName ComponentName(*FString::Printf(TEXT("CookSlot_%d"), Index));
UStaticMeshComponent* SlotMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(ComponentName);
SlotMesh->SetupAttachment(BaseMesh);
SlotMesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
// Visible dans l'editeur pour que tu puisses positionner l'emplacement a
// la souris avec un mesh de reperage ; le jeu le cache au demarrage tant
// qu'il n'y a rien dessus.
SlotMesh->SetHiddenInGame(false);
SlotMeshes.Add(SlotMesh);
}
}
void ACookingStation::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
DOREPLIFETIME(ACookingStation, Slots);
DOREPLIFETIME(ACookingStation, Fuel);
DOREPLIFETIME(ACookingStation, bIsLit);
}
void ACookingStation::OnRep_Slots()
{
// Le mesh d'un emplacement suit son contenu : c'est TOUT l'affichage de la
// cuisson, il n'y a aucune interface. Cru, cuit, brule -- le joueur ne lit
// que ca.
for (int32 Index = 0; Index < Slots.Num(); ++Index)
{
RefreshSlotMesh(Index);
}
}
void ACookingStation::OnRep_Fuel()
{
RefreshFuelIndicators();
}
void ACookingStation::OnRep_IsLit()
{
ApplyFireVisuals(bIsLit);
}
void ACookingStation::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Recensement des buches AVANT tout : il fixe la capacite, et il est purement
// local -- ce sont des composants du Blueprint, identiques partout.
CacheFuelIndicators();
// Le contenu initial est de l'etat de monde : seul le serveur le pose, les
// clients le recevront par replication. Sans cette garde, chaque client se
// donnerait ses propres buches de depart en plus de celles du serveur.
if (HasAuthority())
{
Slots.SetNum(MaxCookingSlots);
if (StartingFuelItem && StartingFuelItem->bIsFuel)
{
const int32 Count = FMath::Min(StartingFuelCount, GetFuelCapacity());
for (int32 Index = 0; Index < Count; ++Index)
{
FFuelSlotState& NewFuel = Fuel.AddDefaulted_GetRef();
NewFuel.Item = StartingFuelItem;
NewFuel.RemainingSeconds = FMath::Max(1.f, StartingFuelItem->FuelDuration);
}
}
}
// Les meshes de reperage poses dans le Blueprint n'ont plus rien a faire la :
// RefreshSlotMesh remet chaque emplacement sur son contenu reel, donc rien.
// Chez un client Slots est encore vide a cet instant ; OnRep_Slots repassera
// des que le contenu reel arrivera.
for (int32 Index = 0; Index < Slots.Num(); ++Index)
{
RefreshSlotMesh(Index);
}
RefreshFuelIndicators();
// Le grill est vide au demarrage, donc le feu reste eteint quoi qu'il
// arrive. On passe quand meme par le point de decision unique plutot que
// d'ecrire un cas particulier de plus.
ApplyFireVisuals(false);
if (HasAuthority())
{
UpdateFireState();
}
}
void ACookingStation::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
// Les timers portent un delegue vers this. Les laisser tourner apres la
// destruction de l'acteur est le genre de detail qui ne se voit qu'au
// changement de niveau, sous la forme d'un crash sans pile lisible.
if (UWorld* World = GetWorld())
{
FTimerManager& TimerManager = World->GetTimerManager();
TimerManager.ClearTimer(FuelTimer);
for (FCookingSlotState& Slot : Slots)
{
TimerManager.ClearTimer(Slot.Timer);
}
}
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
// ----------------------------------------------------------------------
// Carburant et allumage
// ----------------------------------------------------------------------
float ACookingStation::GetFuelRemaining() const
{
float Total = 0.f;
for (int32 Index = 0; Index < Fuel.Num(); ++Index)
{
// Feu allume, c'est le timer qui fait autorite pour la buche en cours :
// son RemainingSeconds n'est rafraichi qu'a l'extinction.
if (Index == 0 && bIsLit)
{
Total += FMath::Max(0.f, GetWorldTimerManager().GetTimerRemaining(FuelTimer));
}
else
{
Total += Fuel[Index].RemainingSeconds;
}
}
return Total;
}
void ACookingStation::SyncFuelFromTimer()
{
if (bIsLit && Fuel.Num() > 0)
{
Fuel[0].RemainingSeconds = FMath::Max(0.f, GetWorldTimerManager().GetTimerRemaining(FuelTimer));
}
}
void ACookingStation::StartFuelTimer()
{
GetWorldTimerManager().ClearTimer(FuelTimer);
if (!bIsLit || Fuel.Num() == 0)
{
return;
}
const float Duration = FMath::Max(0.05f, Fuel[0].RemainingSeconds);
GetWorldTimerManager().SetTimer(FuelTimer, this, &ACookingStation::HandleFuelConsumed, Duration, false);
}
bool ACookingStation::Light()
{
if (bIsLit)
{
return true;
}
if (Fuel.Num() == 0)
{
return false;
}
bIsLit = true;
StartFuelTimer();
// Reprise, pas redemarrage : chaque cuisson repart exactement la ou elle
// s'etait figee quand le feu s'est eteint.
for (const FCookingSlotState& Slot : Slots)
{
GetWorldTimerManager().UnPauseTimer(Slot.Timer);
}
ApplyFireVisuals(true);
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, LightSound, GetActorLocation());
OnStationChanged.Broadcast();
return true;
}
void ACookingStation::Extinguish()
{
if (!bIsLit)
{
return;
}
SyncFuelFromTimer();
GetWorldTimerManager().ClearTimer(FuelTimer);
bIsLit = false;
for (const FCookingSlotState& Slot : Slots)
{
GetWorldTimerManager().PauseTimer(Slot.Timer);
}
ApplyFireVisuals(false);
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, ExtinguishSound, GetActorLocation());
OnStationChanged.Broadcast();
}
bool ACookingStation::HasPendingWork() const
{
for (const FCookingSlotState& Slot : Slots)
{
float Unused = 0.f;
if (!Slot.IsEmpty() && GetNextStage(Slot.Item, Unused))
{
return true;
}
}
return false;
}
void ACookingStation::UpdateFireState()
{
// Un objet DEJA cuit qui peut encore bruler compte comme du travail : sans
// ca le feu s'arreterait pile a la fin de la cuisson et la sur-cuisson
// n'arriverait jamais. Oublier sa viande doit rester punitif.
if (Fuel.Num() > 0 && HasPendingWork())
{
Light();
}
else
{
Extinguish();
}
}
void ACookingStation::HandleFuelConsumed()
{
if (Fuel.Num() > 0)
{
// RemoveAt et non un index de lecture qui avance : le foyer doit
// toujours se lire "les N premieres buches sont pleines", c'est ce qui
// rend l'affichage trivial et sans etat supplementaire.
Fuel.RemoveAt(0);
}
RefreshFuelIndicators();
if (Fuel.Num() == 0)
{
Extinguish();
return;
}
StartFuelTimer();
OnStationChanged.Broadcast();
}
int32 ACookingStation::FindFuelSource(const UInventoryComponent* Inventory, UItemDataAsset*& OutItem)
{
OutItem = nullptr;
if (!Inventory)
{
return INDEX_NONE;
}
// La main d'abord : c'est le seul moyen pour le joueur de designer ce qu'il
// accepte de bruler. Sans cette priorite, remplir le feu piocherait la
// premiere chose venue et ses planches partiraient avant ses branches.
const FInventorySlot Selected = Inventory->GetSelectedSlot();
if (Selected.Item && Selected.Item->bIsFuel)
{
OutItem = Selected.Item;
return Inventory->GetSelectedHotbarIndex();
}
const TArray<FInventorySlot>& InventorySlots = Inventory->GetSlots();
for (int32 Index = 0; Index < InventorySlots.Num(); ++Index)
{
if (!InventorySlots[Index].IsEmpty() && InventorySlots[Index].Item->bIsFuel)
{
OutItem = InventorySlots[Index].Item;
return Index;
}
}
return INDEX_NONE;
}
bool ACookingStation::AddFuelFrom(int32 InventorySlotIndex, AActor* Interactor)
{
UInventoryComponent* Inventory = GetInventoryOf(Interactor);
if (!Inventory || Fuel.Num() >= GetFuelCapacity())
{
return false;
}
// Un seul exemplaire, jamais la pile : c'est le joueur qui decide combien
// de bois il engage, buche par buche.
FInventorySlot Taken;
if (!Inventory->TakeFromSlot(InventorySlotIndex, 1, Taken) || Taken.IsEmpty())
{
return false;
}
FFuelSlotState& NewFuel = Fuel.AddDefaulted_GetRef();
NewFuel.Item = Taken.Item;
NewFuel.RemainingSeconds = FMath::Max(1.f, Taken.Item->FuelDuration);
RefreshFuelIndicators();
// Du bois arrive alors qu'une cuisson attendait : c'est ce qui relance le
// feu. Si rien n'attend, la buche patiente sans se consumer.
UpdateFireState();
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, PlaceItemSound, GetActorLocation());
OnStationChanged.Broadcast();
return true;
}
void ACookingStation::ApplyFireVisuals(bool bActive)
{
if (bActive)
{
FireEffect->Activate(/*bReset=*/true);
}
else
{
FireEffect->Deactivate();
}
FireLight->SetVisibility(bActive);
}
void ACookingStation::CacheFuelIndicators()
{
TArray<UStaticMeshComponent*> Found;
GetComponents<UStaticMeshComponent>(Found);
FuelIndicators.Reset();
for (UStaticMeshComponent* Component : Found)
{
if (Component->ComponentHasTag(FuelIndicatorTag))
{
FuelIndicators.Add(Component);
}
}
// GetComponents ne promet aucun ordre. Sans tri, la buche qui disparait en
// premier changerait d'une compilation du Blueprint a l'autre -- un bug
// qu'on ne reproduit jamais deux fois pareil.
//
// TArray::Sort DEREFERENCE les elements des qu'il s'agit de pointeurs,
// TObjectPtr compris : le predicat recoit les composants, pas les pointeurs.
//
// Tri alphabetique, donc Log_10 passerait AVANT Log_2 : au-dela de neuf
// buches, nomme-les Log_01, Log_02...
FuelIndicators.Sort([](const UStaticMeshComponent& A, const UStaticMeshComponent& B)
{
return A.GetName().Compare(B.GetName()) < 0;
});
}
void ACookingStation::RefreshFuelIndicators()
{
for (int32 Index = 0; Index < FuelIndicators.Num(); ++Index)
{
const bool bOccupied = Fuel.IsValidIndex(Index);
FuelIndicators[Index]->SetVisibility(bOccupied);
if (bOccupied && bFuelIndicatorsUseItemMesh && Fuel[Index].Item)
{
Fuel[Index].Item->ApplyWorldVisualsTo(FuelIndicators[Index]);
}
}
}
// ----------------------------------------------------------------------
// Cuisson
// ----------------------------------------------------------------------
UItemDataAsset* ACookingStation::GetNextStage(const UItemDataAsset* Item, float& OutDuration)
{
OutDuration = 0.f;
if (!Item)
{
return nullptr;
}
// Le test "!= Item" n'est pas de la paranoia : un resultat qui pointe sur
// l'objet lui-meme fait tourner le timer indefiniment sans que rien ne
// change a l'ecran. La viande "cuit" en boucle, reste crue, et le feu ne
// s'arrete jamais puisqu'il croit avoir du travail. Vu en jeu, ca ressemble
// a un timer casse, et on cherche du cote du code pendant une heure.
//
// La cuisson d'abord : un objet cru qui porterait aussi bCanBurn doit
// devenir cuit avant de se gacher, jamais l'inverse.
if (Item->bCanBeCooked && Item->CookedResult && Item->CookedResult != Item)
{
OutDuration = Item->CookDuration;
return Item->CookedResult;
}
if (Item->bCanBurn && Item->BurntResult && Item->BurntResult != Item)
{
OutDuration = Item->BurnDuration;
return Item->BurntResult;
}
return nullptr;
}
void ACookingStation::StartSlotTimer(int32 SlotIndex)
{
FCookingSlotState& Slot = Slots[SlotIndex];
GetWorldTimerManager().ClearTimer(Slot.Timer);
if (Slot.IsEmpty())
{
return;
}
float Duration = 0.f;
if (!GetNextStage(Slot.Item, Duration))
{
// Un objet qui se DIT transformable sans avoir d'etape suivante
// exploitable n'est pas une fin de chaine, c'est une donnee cassee.
// Sans ce message il resterait inerte sur le grill, et rien a l'ecran
// ne dirait que le probleme est dans l'asset et pas dans le feu.
if (Slot.Item->bCanBeCooked || Slot.Item->bCanBurn)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ACookingStation : %s se declare transformable mais n'a aucune etape suivante valide (resultat vide, ou pointant sur lui-meme). Il restera inerte sur le feu."),
*GetNameSafe(Slot.Item));
}
// Maillon final -- un steak brule -- : il reste sur le grill sans plus
// rien faire, et sans consommer un timer pour ne rien faire.
return;
}
Duration = FMath::Max(0.05f, Duration / CookSpeedMultiplier);
const FTimerDelegate Finished = FTimerDelegate::CreateUObject(this, &ACookingStation::HandleSlotFinished, SlotIndex);
GetWorldTimerManager().SetTimer(Slot.Timer, Finished, Duration, false);
// Poser quelque chose sur un feu eteint est autorise : le compte a rebours
// existe, il attend simplement qu'on allume.
if (!bIsLit)
{
GetWorldTimerManager().PauseTimer(Slot.Timer);
}
}
void ACookingStation::HandleSlotFinished(int32 SlotIndex)
{
if (!Slots.IsValidIndex(SlotIndex))
{
return;
}
FCookingSlotState& Slot = Slots[SlotIndex];
float Unused = 0.f;
UItemDataAsset* NextItem = GetNextStage(Slot.Item, Unused);
if (!NextItem)
{
return;
}
Slot.Item = NextItem;
RefreshSlotMesh(SlotIndex);
// Enchainement automatique : le steak cuit qui porte bCanBurn se remet a
// compter tout seul vers le brule. C'est ce qui fait que le joueur doit
// revenir chercher sa viande au lieu de l'oublier sur le feu.
StartSlotTimer(SlotIndex);
// Apres StartSlotTimer : si ce maillon etait le dernier, il n'y a plus rien
// a transformer et le feu s'arrete de lui-meme.
UpdateFireState();
OnStationChanged.Broadcast();
}
float ACookingStation::GetSlotTimeRemaining(int32 SlotIndex) const
{
if (!Slots.IsValidIndex(SlotIndex))
{
return 0.f;
}
// GetTimerRemaining renvoie -1 quand le handle ne designe aucun timer actif.
return FMath::Max(0.f, GetWorldTimerManager().GetTimerRemaining(Slots[SlotIndex].Timer));
}
bool ACookingStation::CanTakeFromSlot(int32 SlotIndex) const
{
if (!Slots.IsValidIndex(SlotIndex) || Slots[SlotIndex].IsEmpty())
{
return false;
}
if (bAllowTakingRawItems)
{
return true;
}
const UItemDataAsset* Item = Slots[SlotIndex].Item;
// Critere porte par l'objet lui-meme, sans etat a maintenir : tant qu'il
// sait encore CUIRE, il est cru, donc engage. Des qu'il ne sait plus que
// bruler, c'est qu'il a fini sa cuisson et qu'on peut le sauver.
//
// Consequence voulue : reposer une viande cuite sur le feu ne la reverrouille
// pas, alors qu'un booleen "a deja transforme" l'aurait fait.
if (!Item->bCanBeCooked)
{
return true;
}
// Second filet : un objet dont la chaine est cassee ne cuira jamais. Le
// laisser verrouille le sequestrerait pour toujours sur le grill, avec pour
// seul recours de recharger la partie.
float Unused = 0.f;
return GetNextStage(Item, Unused) == nullptr;
}
void ACookingStation::RefreshSlotMesh(int32 SlotIndex)
{
UStaticMeshComponent* SlotMesh = SlotMeshes[SlotIndex];
const FCookingSlotState& Slot = Slots[SlotIndex];
if (Slot.IsEmpty() || !Slot.Item->WorldMesh)
{
SlotMesh->SetStaticMesh(nullptr);
SlotMesh->SetVisibility(false);
return;
}
// Mesh ET materiau : c'est souvent le materiau seul qui distingue le cru du
// cuit quand les deux etapes partagent la meme geometrie.
Slot.Item->ApplyWorldVisualsTo(SlotMesh);
SlotMesh->SetRelativeScale3D(FVector(CookingMeshScale));
SlotMesh->SetVisibility(true);
}
// ----------------------------------------------------------------------
// Visee et decision
// ----------------------------------------------------------------------
int32 ACookingStation::ResolveAimedSlot(const AActor* Interactor) const
{
if (!Interactor)
{
return INDEX_NONE;
}
FVector ViewLocation;
FRotator ViewRotation;
// GetActorEyesViewPoint : sur un pawn possede, il renvoie le point de vue du
// controller, donc exactement ce que le joueur voit. On evite ainsi de
// dependre d'AFpsPlayer -- n'importe quel acteur pourra cuisiner.
Interactor->GetActorEyesViewPoint(ViewLocation, ViewRotation);
const FVector ViewDirection = ViewRotation.Vector();
const float MinDot = FMath::Cos(FMath::DegreesToRadians(SlotAimHalfAngle));
int32 BestIndex = INDEX_NONE;
float BestDot = MinDot;
const int32 UsedSlots = FMath::Min(CookingSlotCount, MaxCookingSlots);
for (int32 Index = 0; Index < UsedSlots; ++Index)
{
const FVector ToSlot = SlotMeshes[Index]->GetComponentLocation() - ViewLocation;
if (ToSlot.IsNearlyZero())
{
continue;
}
// Produit scalaire et non distance a l'ecran : c'est l'ecart ANGULAIRE
// au centre du viseur qui compte, et il ne demande ni projection ni
// acces au viewport. Sous le cone, aucun emplacement n'est vise et le
// joueur s'adresse au foyer lui-meme.
const float Dot = FVector::DotProduct(ToSlot.GetSafeNormal(), ViewDirection);
if (Dot > BestDot)
{
BestDot = Dot;
BestIndex = Index;
}
}
return BestIndex;
}
UInventoryComponent* ACookingStation::GetInventoryOf(AActor* Interactor)
{
return Interactor ? Interactor->FindComponentByClass<UInventoryComponent>() : nullptr;
}
FCookingInteraction ACookingStation::ResolveAction(AActor* Interactor) const
{
FCookingInteraction Result;
Result.SlotIndex = ResolveAimedSlot(Interactor);
// Slots n'est dimensionne qu'au BeginPlay : un trace d'interaction qui
// arriverait avant lirait hors du tableau.
if (!Slots.IsValidIndex(Result.SlotIndex))
{
Result.SlotIndex = INDEX_NONE;
}
const UInventoryComponent* Inventory = GetInventoryOf(Interactor);
if (Inventory)
{
Result.HeldItem = Inventory->GetSelectedSlot().Item;
Result.FuelSourceSlot = FindFuelSource(Inventory, Result.FuelItem);
}
// 1. Un emplacement vise et occupe par quelque chose qu'on a le droit de
// reprendre. Recuperer passe avant tout le reste, sinon on ne pourrait
// jamais sortir sa viande en ayant du bois en main.
if (CanTakeFromSlot(Result.SlotIndex))
{
Result.Action = ECookingAction::TakeItem;
return Result;
}
// 2. Un emplacement vise et libre, quelque chose de cuisinable en main.
if (Result.SlotIndex != INDEX_NONE && Slots[Result.SlotIndex].IsEmpty()
&& Result.HeldItem && Result.HeldItem->CanBePlacedOnFire())
{
Result.Action = ECookingAction::PlaceItem;
return Result;
}
// 3. Du bois quelque part dans l'inventaire et de la place dans le foyer.
// Pas besoin de l'avoir en main : la main sert a CHOISIR le combustible,
// pas a autoriser le geste.
if (Result.FuelSourceSlot != INDEX_NONE && Fuel.Num() < GetFuelCapacity())
{
Result.Action = ECookingAction::AddFuel;
return Result;
}
// Pas de quatrieme cas : allumer n'est plus un geste du joueur.
return Result;
}
// ----------------------------------------------------------------------
// Actions
// ----------------------------------------------------------------------
bool ACookingStation::PlaceItemFromHand(int32 SlotIndex, AActor* Interactor)
{
UInventoryComponent* Inventory = GetInventoryOf(Interactor);
if (!Inventory)
{
return false;
}
// Un seul exemplaire, meme si la pile en contient vingt : un emplacement de
// grill porte une piece, comme dans Raft.
FInventorySlot Taken;
if (!Inventory->TakeFromSlot(Inventory->GetSelectedHotbarIndex(), 1, Taken) || Taken.IsEmpty())
{
return false;
}
FCookingSlotState& Slot = Slots[SlotIndex];
Slot.Item = Taken.Item;
Slot.RemainingUses = Taken.RemainingUses;
RefreshSlotMesh(SlotIndex);
StartSlotTimer(SlotIndex);
// Poser quelque chose EST ce qui declenche le feu, s'il a du bois.
UpdateFireState();
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, PlaceItemSound, SlotMeshes[SlotIndex]->GetComponentLocation());
OnStationChanged.Broadcast();
return true;
}
bool ACookingStation::TakeItemToInventory(int32 SlotIndex, AActor* Interactor)
{
UInventoryComponent* Inventory = GetInventoryOf(Interactor);
if (!Inventory)
{
return false;
}
FCookingSlotState& Slot = Slots[SlotIndex];
// On tente l'ajout AVANT de vider l'emplacement. Inventaire plein : la
// nourriture reste sur le feu -- et continue donc de cuire, ce qui est la
// bonne sanction plutot que de la faire disparaitre.
const int32 Leftover = Inventory->AddItem(Slot.Item, 1, Slot.RemainingUses);
if (Leftover > 0)
{
return false;
}
GetWorldTimerManager().ClearTimer(Slot.Timer);
Slot.Item = nullptr;
Slot.RemainingUses = -1;
RefreshSlotMesh(SlotIndex);
// Le grill vide, plus rien ne justifie de bruler du bois.
UpdateFireState();
OnStationChanged.Broadcast();
return true;
}
// ----------------------------------------------------------------------
// IInteractable
// ----------------------------------------------------------------------
bool ACookingStation::CanInteract_Implementation(AActor* Interactor) const
{
// Toujours vrai : meme sans rien a faire, le poste doit rester visable pour
// que le prompt puisse annoncer son etat. C'est la seule interface qu'a le
// joueur pour savoir ou en est sa cuisson et combien de bois il lui reste.
// Le fait qu'une action soit possible ou non se dit par
// IsInteractionAvailable, qui n'efface pas le texte.
return true;
}
FText ACookingStation::GetInteractionPrompt_Implementation(AActor* Interactor) const
{
const FCookingInteraction Interaction = ResolveAction(Interactor);
switch (Interaction.Action)
{
case ECookingAction::TakeItem:
{
const FText ItemName = Slots[Interaction.SlotIndex].Item->DisplayName;
const float Remaining = GetSlotTimeRemaining(Interaction.SlotIndex);
// Exactement la formulation d'un objet au sol : une fois cuit, ce n'est
// plus une manipulation de four, c'est un ramassage.
if (!bShowRemainingTimeInPrompt || Remaining <= 0.f || !bIsLit)
{
return FText::Format(LOCTEXT("TakeDone", "Pick up {0}"), ItemName);
}
return FText::Format(LOCTEXT("TakeDoneTimed", "Pick up {0} ({1}s)"),
ItemName, FText::AsNumber(FMath::CeilToInt(Remaining)));
}
case ECookingAction::PlaceItem:
return FText::Format(LOCTEXT("PlaceOnFire", "Cook {0}"), Interaction.HeldItem->DisplayName);
case ECookingAction::AddFuel:
return FText::Format(LOCTEXT("AddFuel", "Add {0} to the fire"), Interaction.FuelItem->DisplayName);
default:
break;
}
// Aucune action possible : aucun texte. Tout ce qu'un commentaire d'etat
// dirait -- ca cuit, il manque du bois, le foyer est plein -- se lit deja
// sur les flammes, sur le nombre de buches et sur le mesh de la nourriture.
// L'ecrire en plus, c'est reconstruire une interface par-dessus un monde
// qui se suffit a lui-meme.
return FText::GetEmpty();
}
void ACookingStation::Interact_Implementation(AActor* Interactor)
{
// Meme fonction que le prompt : ce que le joueur vient de lire est
// exactement ce qui va se produire.
const FCookingInteraction Interaction = ResolveAction(Interactor);
switch (Interaction.Action)
{
case ECookingAction::TakeItem:
TakeItemToInventory(Interaction.SlotIndex, Interactor);
break;
case ECookingAction::PlaceItem:
PlaceItemFromHand(Interaction.SlotIndex, Interactor);
break;
case ECookingAction::AddFuel:
AddFuelFrom(Interaction.FuelSourceSlot, Interactor);
break;
default:
break;
}
}
void ACookingStation::OnBeginFocus_Implementation()
{
if (bHighlightOnFocus)
{
BaseMesh->SetRenderCustomDepth(true);
}
}
void ACookingStation::OnEndFocus_Implementation()
{
if (bHighlightOnFocus)
{
BaseMesh->SetRenderCustomDepth(false);
}
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,269 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CraftingComponent.h"
#include "CraftingRecipeBook.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
UCraftingComponent::UCraftingComponent()
{
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
// Necessaire pour que InitializeComponent() soit appele.
bWantsInitializeComponent = true;
// Aucune propriete repliquee : le composant ne porte que StationRefCounts,
// tenu a jour des deux cotes par le controller. C'est uniquement le routage
// de Server_Craft qui l'exige -- un composant non replique voit ses RPC
// serveur silencieusement jetees.
SetIsReplicatedByDefault(true);
}
void UCraftingComponent::InitializeComponent()
{
Super::InitializeComponent();
// Les mains sont toujours disponibles, et rien ne peut les retirer.
StationRefCounts.Add(ECraftingStation::Hands, 1);
if (const AActor* Owner = GetOwner())
{
Inventory = Owner->FindComponentByClass<UInventoryComponent>();
}
if (!Inventory)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UCraftingComponent : aucun UInventoryComponent sur %s, aucune fabrication ne sera possible."),
*GetNameSafe(GetOwner()));
}
if (!RecipeBook)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UCraftingComponent : RecipeBook n'est pas assigne sur %s, la grille de craft restera vide."),
*GetNameSafe(GetOwner()));
}
}
bool UCraftingComponent::HasStation(ECraftingStation Station) const
{
const int32* Count = StationRefCounts.Find(Station);
return Count && *Count > 0;
}
void UCraftingComponent::AddAvailableStation(ECraftingStation Station)
{
if (Station == ECraftingStation::Count)
{
return;
}
int32& Count = StationRefCounts.FindOrAdd(Station);
++Count;
// On ne diffuse que sur la transition 0 -> 1. Entrer dans le rayon d'un
// deuxieme etabli ne change rien de visible, inutile de reconstruire la
// grille de recettes pour ca.
if (Count == 1)
{
OnAvailableStationsChanged.Broadcast();
}
}
void UCraftingComponent::RemoveAvailableStation(ECraftingStation Station)
{
// Retirer les mains laisserait le joueur incapable de fabriquer quoi que ce
// soit, sans qu'aucun message ne l'explique.
if (Station == ECraftingStation::Hands)
{
return;
}
int32* Count = StationRefCounts.Find(Station);
if (!Count || *Count <= 0)
{
return;
}
--(*Count);
if (*Count <= 0)
{
StationRefCounts.Remove(Station);
OnAvailableStationsChanged.Broadcast();
}
}
void UCraftingComponent::GatherRecipes(TArray<UCraftingRecipeDataAsset*>& OutRecipes, ECraftingStation StationFilter) const
{
OutRecipes.Reset();
if (!RecipeBook)
{
return;
}
const TArray<TObjectPtr<UCraftingRecipeDataAsset>>& AllRecipes = RecipeBook->GetRecipes();
OutRecipes.Reserve(AllRecipes.Num());
for (UCraftingRecipeDataAsset* Recipe : AllRecipes)
{
// Une entree vide dans le livre est signalee par sa validation d'asset.
// Ici on se contente de la sauter.
if (!Recipe)
{
continue;
}
if (!HasStation(Recipe->RequiredStation))
{
continue;
}
if (StationFilter != ECraftingStation::Count && Recipe->RequiredStation != StationFilter)
{
continue;
}
OutRecipes.Add(Recipe);
}
}
bool UCraftingComponent::CanCraft(const UCraftingRecipeDataAsset* Recipe, ECraftFailureReason& OutReason) const
{
OutReason = ECraftFailureReason::None;
if (!RecipeBook)
{
OutReason = ECraftFailureReason::NoRecipeBook;
return false;
}
if (!Recipe || !Recipe->ResultItem)
{
OutReason = ECraftFailureReason::InvalidRecipe;
return false;
}
if (!Inventory)
{
OutReason = ECraftFailureReason::InvalidRecipe;
return false;
}
if (!HasStation(Recipe->RequiredStation))
{
OutReason = ECraftFailureReason::StationUnavailable;
return false;
}
for (const FCraftIngredient& Ingredient : Recipe->Ingredients)
{
// Un ingredient nul est refuse par la validation de l'asset. S'il passe
// quand meme, on ne fabrique pas : mieux vaut un bouton grise qu'une
// recette qui coute moins cher que ce qu'elle affiche.
if (!Ingredient.Item)
{
OutReason = ECraftFailureReason::InvalidRecipe;
return false;
}
if (Inventory->GetItemCount(Ingredient.Item) < Ingredient.Quantity)
{
OutReason = ECraftFailureReason::MissingIngredients;
return false;
}
}
return true;
}
void UCraftingComponent::GatherIngredientStatus(const UCraftingRecipeDataAsset* Recipe, TArray<FCraftIngredientStatus>& OutStatus) const
{
OutStatus.Reset();
if (!Recipe)
{
return;
}
OutStatus.Reserve(Recipe->Ingredients.Num());
for (const FCraftIngredient& Ingredient : Recipe->Ingredients)
{
if (!Ingredient.Item)
{
continue;
}
FCraftIngredientStatus& Status = OutStatus.AddDefaulted_GetRef();
Status.Item = Ingredient.Item;
Status.RequiredQuantity = Ingredient.Quantity;
Status.OwnedQuantity = Inventory ? Inventory->GetItemCount(Ingredient.Item) : 0;
}
}
void UCraftingComponent::Server_Craft_Implementation(UCraftingRecipeDataAsset* Recipe)
{
Craft(Recipe);
}
bool UCraftingComponent::Craft(UCraftingRecipeDataAsset* Recipe)
{
// Fabriquer consomme et ajoute dans l'inventaire, devenu autoritaire.
// Le client demande, le serveur decide -- et il refait CanCraft de son cote
// avec SA liste de postes accessibles : sans ca, un client desynchronise
// fabriquerait une recette d'etabli au milieu de la foret.
const AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner || !Owner->HasAuthority())
{
Server_Craft(Recipe);
// "Demande partie", pas "objet fabrique". Le resultat arrivera par la
// replication de l'inventaire, et OnCraftSucceeded n'est diffuse que
// sur le serveur -- une animation de reussite devra passer par une RPC
// Client_ le jour ou il y en aura une.
return true;
}
ECraftFailureReason Reason = ECraftFailureReason::None;
if (!CanCraft(Recipe, Reason))
{
return false;
}
// CanCraft a deja verifie que tout est present : aucun RemoveItem ne peut
// echouer a partir d'ici, donc pas de consommation a moitie faite.
//
// Chaque retrait diffuse OnInventoryChanged, donc l'interface se rafraichit
// une fois par ingredient. C'est du gaspillage assume : ca reste quelques
// dizaines de SetSlot sur un clic, et grouper les diffusions demanderait
// une API de lot dans l'inventaire pour un gain invisible.
for (const FCraftIngredient& Ingredient : Recipe->Ingredients)
{
Inventory->RemoveItem(Ingredient.Item, Ingredient.Quantity);
}
// -1 : l'objet sort neuf de la fabrication, avec toutes ses charges.
const int32 Leftover = Inventory->AddItem(Recipe->ResultItem, Recipe->ResultQuantity, -1);
if (Leftover > 0)
{
if (OnCraftOverflow.IsBound())
{
OnCraftOverflow.Broadcast(Recipe->ResultItem, Leftover, -1);
}
else
{
// Personne pour poser l'objet au sol : il est perdu. C'est une erreur
// de branchement, pas une situation de jeu -- d'ou le niveau Error.
UE_LOG(LogTemp, Error,
TEXT("UCraftingComponent : %d x %s n'ont pas pu entrer dans l'inventaire et personne n'ecoute OnCraftOverflow. Objets perdus."),
Leftover, *GetNameSafe(Recipe->ResultItem));
}
}
OnCraftSucceeded.Broadcast(Recipe);
return true;
}
@@ -0,0 +1,41 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CraftingIngredientRowWidget.h"
#include "Components/Image.h"
#include "Components/TextBlock.h"
#include "ItemDataAsset.h"
void UCraftingIngredientRowWidget::SetIngredient(const FCraftIngredientStatus& Status)
{
if (IngredientIcon)
{
UTexture2D* Icon = Status.Item ? Status.Item->Icon : nullptr;
if (Icon)
{
IngredientIcon->SetBrushFromTexture(Icon);
IngredientIcon->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
else
{
// Sans ca, un objet sans icone afficherait le carre blanc du brush
// par defaut au milieu de la liste.
IngredientIcon->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
}
}
if (IngredientNameText)
{
IngredientNameText->SetText(Status.Item ? Status.Item->DisplayName : FText::GetEmpty());
}
if (IngredientCountText)
{
IngredientCountText->SetText(FText::Format(CountFormat,
FText::AsNumber(Status.OwnedQuantity),
FText::AsNumber(Status.RequiredQuantity)));
IngredientCountText->SetColorAndOpacity(FSlateColor(Status.IsSatisfied() ? EnoughColor : MissingColor));
}
}
@@ -0,0 +1,50 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CraftingRecipeBook.h"
#include "CraftingRecipeDataAsset.h"
#if WITH_EDITOR
#include "Misc/DataValidation.h"
#endif
#define LOCTEXT_NAMESPACE "CraftingBook"
#if WITH_EDITOR
EDataValidationResult UCraftingRecipeBook::IsDataValid(FDataValidationContext& Context) const
{
EDataValidationResult Result = Super::IsDataValid(Context);
// Une case vide dans le tableau ne casse rien au runtime, on la saute. Mais
// c'est le symptome d'une recette supprimee ou d'un ajout laisse en plan, et
// la grille de craft aurait un trou sans qu'on sache pourquoi.
TSet<const UCraftingRecipeDataAsset*> SeenRecipes;
SeenRecipes.Reserve(Recipes.Num());
for (int32 Index = 0; Index < Recipes.Num(); ++Index)
{
const UCraftingRecipeDataAsset* Recipe = Recipes[Index];
if (!Recipe)
{
Context.AddWarning(FText::Format(
LOCTEXT("BookNullRecipe", "Book entry {0} is empty."), Index));
continue;
}
bool bAlreadySeen = false;
SeenRecipes.Add(Recipe, &bAlreadySeen);
if (bAlreadySeen)
{
Context.AddWarning(FText::Format(
LOCTEXT("BookDuplicateRecipe", "Recipe {0} is listed twice: it will show up twice in the grid."),
FText::FromString(Recipe->GetName())));
}
}
return Result;
}
#endif
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,83 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CraftingRecipeDataAsset.h"
#include "ItemDataAsset.h"
#if WITH_EDITOR
#include "Misc/DataValidation.h"
#endif
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Crafting"
FText UCraftingRecipeDataAsset::GetDisplayName() const
{
if (!DisplayNameOverride.IsEmpty())
{
return DisplayNameOverride;
}
return ResultItem ? ResultItem->DisplayName : FText::GetEmpty();
}
UTexture2D* UCraftingRecipeDataAsset::GetIcon() const
{
if (IconOverride)
{
return IconOverride;
}
return ResultItem ? ResultItem->Icon : nullptr;
}
#if WITH_EDITOR
EDataValidationResult UCraftingRecipeDataAsset::IsDataValid(FDataValidationContext& Context) const
{
EDataValidationResult Result = Super::IsDataValid(Context);
if (!ResultItem)
{
Context.AddError(LOCTEXT("RecipeNoResult", "This recipe has no result item: it would consume the ingredients and give nothing back."));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
}
if (RecipeId.IsNone())
{
Context.AddWarning(LOCTEXT("RecipeNoId", "RecipeId is empty. Saved recipe unlocks will not be able to identify this recipe."));
}
// Deux lignes portant le meme objet donneraient un cout affiche en double
// dans le panneau de detail, alors que la verification, elle, les cumule.
// L'ecart entre les deux est indetectable a la lecture de l'asset.
TSet<const UItemDataAsset*> SeenItems;
SeenItems.Reserve(Ingredients.Num());
for (int32 Index = 0; Index < Ingredients.Num(); ++Index)
{
const FCraftIngredient& Ingredient = Ingredients[Index];
if (!Ingredient.Item)
{
Context.AddError(FText::Format(
LOCTEXT("RecipeNullIngredient", "Ingredient {0} has no item assigned."), Index));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
continue;
}
bool bAlreadySeen = false;
SeenItems.Add(Ingredient.Item, &bAlreadySeen);
if (bAlreadySeen)
{
Context.AddError(FText::Format(
LOCTEXT("RecipeDuplicateIngredient", "Item {0} appears twice in the ingredients. Merge them into a single line."),
FText::FromString(Ingredient.Item->GetName())));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
}
}
return Result;
}
#endif
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,66 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CraftingRecipeSlotWidget.h"
#include "Components/Image.h"
#include "Components/TextBlock.h"
#include "CraftingRecipeDataAsset.h"
#include "CraftingWidget.h"
void UCraftingRecipeSlotWidget::InitSlot(UCraftingRecipeDataAsset* InRecipe, UCraftingWidget* InOwningGrid)
{
Recipe = InRecipe;
OwningGrid = InOwningGrid;
if (RecipeIcon)
{
UTexture2D* Icon = Recipe ? Recipe->GetIcon() : nullptr;
if (Icon)
{
RecipeIcon->SetBrushFromTexture(Icon);
RecipeIcon->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
else
{
// Pas d'icone : on masque plutot que de laisser le brush par defaut,
// qui afficherait un carre blanc franchement laid dans la grille.
RecipeIcon->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
}
}
if (RecipeNameText)
{
RecipeNameText->SetText(Recipe ? Recipe->GetDisplayName() : FText::GetEmpty());
}
SetSelected(false);
SetCraftable(true);
}
void UCraftingRecipeSlotWidget::SetSelected(bool bSelected)
{
if (SelectionBorder)
{
SelectionBorder->SetVisibility(bSelected ? ESlateVisibility::HitTestInvisible : ESlateVisibility::Hidden);
}
}
void UCraftingRecipeSlotWidget::SetCraftable(bool bCraftable)
{
if (RecipeIcon)
{
RecipeIcon->SetColorAndOpacity(bCraftable ? CraftableTint : UncraftableTint);
}
}
FReply UCraftingRecipeSlotWidget::NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent)
{
if (InMouseEvent.GetEffectingButton() == EKeys::LeftMouseButton && OwningGrid.IsValid())
{
OwningGrid->NotifyRecipeClicked(Recipe);
return FReply::Handled();
}
return Super::NativeOnMouseButtonDown(InGeometry, InMouseEvent);
}
@@ -0,0 +1,49 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CraftingStation.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Engine/CollisionProfile.h"
#include "FpsPlayerController.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "CraftingStation"
ACraftingStation::ACraftingStation()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
SetRootComponent(Mesh);
// Explicite plutot que de compter sur le profil par defaut : ce composant a
// deux roles indissociables, empecher le joueur de traverser le meuble et
// bloquer le canal Visibility pour que le trace d'interaction le trouve.
// Un profil qui laisserait passer Visibility rendrait le poste inutilisable
// sans qu'aucune erreur ne le signale.
Mesh->SetCollisionProfileName(UCollisionProfile::BlockAll_ProfileName);
InteractionPrompt = LOCTEXT("UseStation", "Utiliser l'établi");
}
FText ACraftingStation::GetInteractionPrompt_Implementation(AActor* Interactor) const
{
return InteractionPrompt;
}
void ACraftingStation::Interact_Implementation(AActor* Interactor)
{
// L'ecran vit sur le controller, pas sur le pawn : c'est lui qu'on cherche.
const APawn* InteractingPawn = Cast<APawn>(Interactor);
AFpsPlayerController* PlayerController = InteractingPawn ? Cast<AFpsPlayerController>(InteractingPawn->GetController()) : nullptr;
if (!PlayerController)
{
return;
}
PlayerController->OpenCraftingAtStation(StationType);
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
+397
View File
@@ -0,0 +1,397 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CraftingWidget.h"
#include "Components/Button.h"
#include "Components/Image.h"
#include "Components/TextBlock.h"
#include "Components/UniformGridPanel.h"
#include "CraftingComponent.h"
#include "CraftingIngredientRowWidget.h"
#include "CraftingRecipeSlotWidget.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
void UCraftingWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
if (CraftButton)
{
CraftButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UCraftingWidget::HandleCraftClicked);
}
BindToOwningPawn();
}
void UCraftingWidget::NativeDestruct()
{
UnbindDelegates();
Super::NativeDestruct();
}
UCraftingComponent* UCraftingWidget::ResolveCrafting() const
{
const APlayerController* OwningController = GetOwningPlayer();
AFpsPlayer* PlayerPawn = OwningController ? Cast<AFpsPlayer>(OwningController->GetPawn()) : nullptr;
return PlayerPawn ? PlayerPawn->GetCraftingComponent() : nullptr;
}
void UCraftingWidget::UnbindDelegates()
{
if (BoundInventory.IsValid())
{
BoundInventory->OnInventoryChanged.RemoveDynamic(this, &UCraftingWidget::HandleInventoryChanged);
}
BoundInventory.Reset();
if (BoundCrafting.IsValid())
{
BoundCrafting->OnAvailableStationsChanged.RemoveDynamic(this, &UCraftingWidget::HandleStationsChanged);
}
BoundCrafting.Reset();
}
void UCraftingWidget::BindToOwningPawn()
{
UCraftingComponent* NewCrafting = ResolveCrafting();
if (BoundCrafting.Get() == NewCrafting)
{
return;
}
UnbindDelegates();
BoundCrafting = NewCrafting;
if (BoundCrafting.IsValid())
{
BoundCrafting->OnAvailableStationsChanged.AddDynamic(this, &UCraftingWidget::HandleStationsChanged);
// L'inventaire est la vraie source des couleurs et de l'etat du bouton :
// c'est lui qui change quand le joueur ramasse ou consomme.
if (const AActor* Owner = BoundCrafting->GetOwner())
{
BoundInventory = Owner->FindComponentByClass<UInventoryComponent>();
if (BoundInventory.IsValid())
{
BoundInventory->OnInventoryChanged.AddDynamic(this, &UCraftingWidget::HandleInventoryChanged);
}
}
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UCraftingWidget : aucun UCraftingComponent trouve sur le pawn possede."));
}
// Les cases gardent l'ancienne recette et l'ancien parent en memoire : on
// force leur recreation en vidant la grille.
for (UCraftingRecipeSlotWidget* SlotWidget : RecipeSlots)
{
if (SlotWidget)
{
SlotWidget->RemoveFromParent();
}
}
RecipeSlots.Reset();
// Les lignes de cout aussi : elles affichent l'inventaire du pawn precedent.
for (UCraftingIngredientRowWidget* Row : IngredientRows)
{
if (Row)
{
Row->RemoveFromParent();
}
}
IngredientRows.Reset();
SelectedRecipe = nullptr;
Refresh();
}
void UCraftingWidget::HandleInventoryChanged()
{
// Seules les couleurs et l'etat du bouton bougent : la liste des recettes,
// elle, ne depend que des postes accessibles.
RefreshStates();
}
void UCraftingWidget::HandleStationsChanged()
{
Refresh();
}
void UCraftingWidget::SetStationFilter(ECraftingStation InFilter)
{
if (StationFilter == InFilter)
{
return;
}
StationFilter = InFilter;
Refresh();
}
void UCraftingWidget::Refresh()
{
if (!RecipeGrid)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UCraftingWidget::Refresh : le widget nomme 'RecipeGrid' manque dans le Blueprint."));
return;
}
TArray<UCraftingRecipeDataAsset*> Recipes;
if (BoundCrafting.IsValid())
{
BoundCrafting->GatherRecipes(Recipes, StationFilter);
}
RebuildGrid(Recipes);
if (EmptyGridMessage)
{
EmptyGridMessage->SetVisibility(Recipes.Num() > 0 ? ESlateVisibility::Collapsed : ESlateVisibility::Visible);
}
// La recette choisie a pu disparaitre de la liste : on s'est eloigne de
// l'etabli, ou le filtre a change.
if (SelectedRecipe && !Recipes.Contains(SelectedRecipe))
{
SelectedRecipe = nullptr;
}
RefreshStates();
}
void UCraftingWidget::RebuildGrid(const TArray<UCraftingRecipeDataAsset*>& NewRecipes)
{
// La liste ne change qu'en s'approchant d'un poste ou en changeant de
// filtre. Recreer les cases a chaque ramassage serait du gaspillage pur,
// d'ou cette comparaison prealable.
bool bSameList = RecipeSlots.Num() == NewRecipes.Num();
if (bSameList)
{
for (int32 Index = 0; Index < RecipeSlots.Num(); ++Index)
{
if (!RecipeSlots[Index] || RecipeSlots[Index]->GetRecipe() != NewRecipes[Index])
{
bSameList = false;
break;
}
}
}
if (bSameList)
{
return;
}
for (UCraftingRecipeSlotWidget* SlotWidget : RecipeSlots)
{
if (SlotWidget)
{
SlotWidget->RemoveFromParent();
}
}
RecipeSlots.Reset();
if (NewRecipes.Num() == 0)
{
return;
}
if (!RecipeSlotClass)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UCraftingWidget : RecipeSlotClass n'est pas assignee, la grille restera vide."));
return;
}
const int32 Columns = FMath::Max(1, ColumnCount);
RecipeSlots.Reserve(NewRecipes.Num());
for (int32 Index = 0; Index < NewRecipes.Num(); ++Index)
{
UCraftingRecipeSlotWidget* NewSlot = CreateWidget<UCraftingRecipeSlotWidget>(this, RecipeSlotClass);
if (!NewSlot)
{
// Arrive typiquement quand le Widget Blueprint de case ne compile
// plus, apres un changement de BindWidget cote C++ par exemple.
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("UCraftingWidget : impossible de creer une case a partir de %s. Recompile ce Widget Blueprint."),
*GetNameSafe(RecipeSlotClass));
break;
}
NewSlot->InitSlot(NewRecipes[Index], this);
RecipeGrid->AddChildToUniformGrid(NewSlot, Index / Columns, Index % Columns);
RecipeSlots.Add(NewSlot);
}
}
void UCraftingWidget::RefreshStates()
{
UCraftingComponent* Crafting = BoundCrafting.Get();
for (UCraftingRecipeSlotWidget* SlotWidget : RecipeSlots)
{
if (!SlotWidget)
{
continue;
}
ECraftFailureReason Reason = ECraftFailureReason::None;
const bool bCraftable = Crafting && Crafting->CanCraft(SlotWidget->GetRecipe(), Reason);
SlotWidget->SetCraftable(bCraftable);
SlotWidget->SetSelected(SlotWidget->GetRecipe() == SelectedRecipe);
}
RefreshDetails();
}
void UCraftingWidget::RefreshDetails()
{
UCraftingComponent* Crafting = BoundCrafting.Get();
if (DetailsPanel)
{
DetailsPanel->SetVisibility(SelectedRecipe ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Hidden);
}
if (!SelectedRecipe)
{
if (CraftButton)
{
CraftButton->SetIsEnabled(false);
}
// Le panneau est masque, mais on vide quand meme : le contenu de
// l'ancienne recette reapparaitrait un instant a la selection suivante.
RefreshIngredients();
return;
}
if (ResultIcon)
{
if (UTexture2D* Icon = SelectedRecipe->GetIcon())
{
ResultIcon->SetBrushFromTexture(Icon);
ResultIcon->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
else
{
ResultIcon->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
}
}
if (ResultNameText)
{
ResultNameText->SetText(SelectedRecipe->GetDisplayName());
}
if (ResultQuantityText)
{
const bool bMultiple = SelectedRecipe->ResultQuantity > 1;
ResultQuantityText->SetVisibility(bMultiple ? ESlateVisibility::HitTestInvisible : ESlateVisibility::Collapsed);
if (bMultiple)
{
ResultQuantityText->SetText(FText::AsNumber(SelectedRecipe->ResultQuantity));
}
}
if (ResultDescriptionText)
{
ResultDescriptionText->SetText(SelectedRecipe->ResultItem ? SelectedRecipe->ResultItem->Description : FText::GetEmpty());
}
RefreshIngredients();
if (CraftButton)
{
ECraftFailureReason Reason = ECraftFailureReason::None;
CraftButton->SetIsEnabled(Crafting && Crafting->CanCraft(SelectedRecipe, Reason));
}
}
void UCraftingWidget::RefreshIngredients()
{
if (!IngredientList)
{
return;
}
TArray<FCraftIngredientStatus> Statuses;
if (SelectedRecipe && BoundCrafting.IsValid())
{
BoundCrafting->GatherIngredientStatus(SelectedRecipe, Statuses);
}
// Trop de lignes : on retire le surplus par la fin.
while (IngredientRows.Num() > Statuses.Num())
{
const int32 Last = IngredientRows.Num() - 1;
if (IngredientRows[Last])
{
IngredientRows[Last]->RemoveFromParent();
}
IngredientRows.RemoveAt(Last);
}
if (IngredientRows.Num() < Statuses.Num() && !IngredientRowClass)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UCraftingWidget : IngredientRowClass n'est pas assignee, la liste de cout restera vide."));
}
// Pas assez : on en cree.
while (IngredientRows.Num() < Statuses.Num() && IngredientRowClass)
{
UCraftingIngredientRowWidget* NewRow = CreateWidget<UCraftingIngredientRowWidget>(this, IngredientRowClass);
if (!NewRow)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("UCraftingWidget : impossible de creer une ligne a partir de %s. Recompile ce Widget Blueprint."),
*GetNameSafe(IngredientRowClass));
break;
}
IngredientList->AddChild(NewRow);
IngredientRows.Add(NewRow);
}
for (int32 Index = 0; Index < IngredientRows.Num(); ++Index)
{
if (IngredientRows[Index] && Statuses.IsValidIndex(Index))
{
IngredientRows[Index]->SetIngredient(Statuses[Index]);
}
}
}
void UCraftingWidget::NotifyRecipeClicked(UCraftingRecipeDataAsset* InRecipe)
{
if (SelectedRecipe == InRecipe)
{
return;
}
SelectedRecipe = InRecipe;
RefreshStates();
}
void UCraftingWidget::HandleCraftClicked()
{
if (!SelectedRecipe || !BoundCrafting.IsValid())
{
return;
}
// Pas de re-verification ici : Craft() refait CanCraft de toute facon, et
// dupliquer la condition finirait par la faire diverger.
BoundCrafting->Craft(SelectedRecipe);
// L'inventaire diffuse son changement, donc RefreshStates est deja passe.
// Rien a rappeler.
}
@@ -0,0 +1,48 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CustomizationCategoryWidget.h"
#include "Components/Border.h"
#include "Components/Button.h"
#include "Components/TextBlock.h"
void UCustomizationCategoryWidget::NativeOnInitialized()
{
Super::NativeOnInitialized();
if (CategoryButton)
{
CategoryButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UCustomizationCategoryWidget::HandleButtonClicked);
}
SetSelected(false);
}
void UCustomizationCategoryWidget::Setup(int32 InIndex, const FText& InLabel)
{
CategoryIndex = InIndex;
if (CategoryLabel)
{
CategoryLabel->SetText(InLabel);
}
}
void UCustomizationCategoryWidget::SetSelected(bool bInSelected)
{
if (CategoryLabel)
{
CategoryLabel->SetColorAndOpacity(FSlateColor(bInSelected ? SelectedLabelColor : UnselectedLabelColor));
}
if (SelectionBorder)
{
SelectionBorder->SetBrushColor(bInSelected ? SelectedBorderColor : UnselectedBorderColor);
}
}
void UCustomizationCategoryWidget::HandleButtonClicked()
{
OnCategoryClicked.Broadcast(CategoryIndex);
}
@@ -0,0 +1,88 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "CustomizationOptionWidget.h"
#include "Components/Border.h"
#include "Components/Button.h"
#include "Components/Image.h"
#include "Components/TextBlock.h"
#include "Engine/Texture2D.h"
void UCustomizationOptionWidget::NativeOnInitialized()
{
Super::NativeOnInitialized();
if (OptionButton)
{
OptionButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UCustomizationOptionWidget::HandleButtonClicked);
}
SetSelected(false);
}
void UCustomizationOptionWidget::SetupAsPart(int32 InIndex, UTexture2D* Icon)
{
OptionIndex = InIndex;
if (OptionImage)
{
// Le blanc et pas la couleur d'origine : SetupAsColor a pu teinter
// cette image lors d'un passage precedent, et la case est recyclee.
// Sans cette remise a plat, une vignette heriterait de la teinte de la
// pastille qui occupait la meme case avant elle.
OptionImage->SetColorAndOpacity(FLinearColor::White);
OptionImage->SetBrushFromTexture(Icon);
OptionImage->SetVisibility(Icon ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Collapsed);
}
if (IndexText)
{
// Le numero ne sert que de repli. Affiche a cote d'une vignette, il la
// salirait ; affiche seul, il rend la case utilisable.
IndexText->SetText(FText::AsNumber(InIndex + 1));
IndexText->SetVisibility(Icon ? ESlateVisibility::Collapsed : ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
}
void UCustomizationOptionWidget::SetupAsColor(int32 InIndex, const FLinearColor& Color)
{
OptionIndex = InIndex;
if (OptionImage)
{
// Aucune texture assignee : le pinceau par defaut d'une UImage est un
// aplat blanc, que la teinte suffit a colorer. C'est ce qui permet a
// une pastille de n'avoir besoin d'aucun asset.
OptionImage->SetBrushFromTexture(nullptr);
OptionImage->SetColorAndOpacity(Color);
OptionImage->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
}
if (IndexText)
{
IndexText->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
}
void UCustomizationOptionWidget::SetSelected(bool bInSelected)
{
if (SelectionBorder)
{
SelectionBorder->SetBrushColor(bInSelected ? SelectedBorderColor : UnselectedBorderColor);
}
// La case deja choisie n'est plus cliquable : re-cliquer une option active
// ne ferait rien, et un bouton qui ne fait rien laisse croire que le clic
// n'a pas ete pris. Le style Disabled du bouton la marque au passage --
// c'est un second signal de selection, gratuit, en plus du cadre.
if (OptionButton)
{
OptionButton->SetIsEnabled(!bInSelected);
}
}
void UCustomizationOptionWidget::HandleButtonClicked()
{
OnOptionClicked.Broadcast(OptionIndex);
}
@@ -0,0 +1,363 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "FootstepComponent.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Engine/World.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
UFootstepComponent::UFootstepComponent()
{
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
// 20 Hz, et pas la frequence d'affichage. Le composant n'accumule qu'une
// DISTANCE, mesuree entre deux positions exactes : allonger l'intervalle ne
// degrade donc rien, la somme des deplacements reste la meme. A 120 fps
// c'est six fois moins de reveils pour un resultat identique a l'oreille.
//
// Un TickComponent a nous et pas un appel depuis le Tick du pawn, contrairement
// a UHeadBobComponent : lui doit tourner avant que la camera soit composee, ici
// une frame de retard sur un son ne s'entend pas -- et surtout ce composant doit
// rester posable sur n'importe quel ACharacter, y compris ceux qu'on n'ecrit pas.
PrimaryComponentTick.TickInterval = 0.05f;
// Foulees calees sur les frequences de UHeadBobComponent, avec les vitesses
// du pawn : StrideLength = Vitesse / (2 x StrideFrequency).
// accroupi : 200 / (2 x 0.70) = 143
// marche : 400 / (2 x 1.10) = 182
// sprint : 650 / (2 x 1.55) = 210
// Elles sont ici et non en initialiseurs de membre pour que le constructeur
// reste le seul endroit a lire quand on cherche les valeurs par defaut.
CrouchGait = FFootstepGaitSettings(143.f, 0.35f);
WalkGait = FFootstepGaitSettings(182.f, 0.80f);
SprintGait = FFootstepGaitSettings(210.f, 1.00f);
}
void UFootstepComponent::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
OwnerCharacter = Cast<ACharacter>(GetOwner());
if (!OwnerCharacter)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UFootstepComponent : le proprietaire n'est pas un ACharacter, les bruits de pas sont desactives."));
SetComponentTickEnabled(false);
return;
}
OwnerMovement = OwnerCharacter->GetCharacterMovement();
// Le seul signal de decollage et de reception qui existe sur les quatre
// machines. Voir le commentaire de HandleMovementModeChanged.
OwnerCharacter->MovementModeChangedDelegate.AddDynamic(this, &UFootstepComponent::HandleMovementModeChanged);
if (!SoundBank)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UFootstepComponent : aucune banque de sons assignee sur %s, aucun bruit de pas ne sera joue."),
*GetNameSafe(GetOwner()));
}
}
void UFootstepComponent::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
if (OwnerCharacter)
{
OwnerCharacter->MovementModeChangedDelegate.RemoveDynamic(this, &UFootstepComponent::HandleMovementModeChanged);
}
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
void UFootstepComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
if (!bEnableFootsteps || !OwnerCharacter || !OwnerMovement || !SoundBank || !ShouldPlaySounds())
{
return;
}
const FVector Location = OwnerCharacter->GetActorLocation();
// Premier tick valide : on se contente de memoriser la position. Sans ce
// garde-fou, le premier deplacement mesure partirait de l'origine du monde
// et declencherait une rafale de pas au spawn.
if (!bHasLastLocation)
{
LastLocation = Location;
bHasLastLocation = true;
return;
}
const float Travelled = (Location - LastLocation).Size2D();
LastLocation = Location;
// En l'air on ne compte pas de foulee : le vol est traite par les deux cues
// de HandleMovementModeChanged. On y profite du passage pour echantillonner
// la vitesse de chute, introuvable au moment de l'impact.
if (OwnerMovement->IsFalling())
{
MaxFallSpeed = FMath::Max(MaxFallSpeed, -OwnerMovement->Velocity.Z);
return;
}
const float Speed = OwnerMovement->Velocity.Size2D();
const bool bIsMoving = Speed > IdleSpeedThreshold;
if (bIsMoving && !bWasMoving)
{
// Entree en mouvement : on amorce le compteur pour que le premier pas
// tombe tout de suite plutot qu'apres deux metres de silence.
DistanceSinceLastStep = GetGaitSettings(SelectGait(Speed)).StrideLength * FirstStepFraction;
StepsSinceMoveStart = 0;
}
else if (!bIsMoving && bWasMoving)
{
// Immobilisation : le pas final. Conditionne a un vrai pas deja joue,
// sinon un simple a-coup de collision ferait claquer un arret alors que
// le personnage n'a pas avance d'un centimetre.
if (bPlayStopSounds && StepsSinceMoveStart > 0)
{
FVector StopLocation;
if (const FFootstepSurfaceSounds* Sounds = QueryGroundSounds(StopLocation))
{
const FFootstepGaitSettings& StopSettings = GetGaitSettings(LastGait);
PlayCue(Sounds->GetStopSound(LastGait), StopSettings.Volume, StopSettings.PitchVariation, StopLocation);
}
}
DistanceSinceLastStep = 0.f;
StepsSinceMoveStart = 0;
}
bWasMoving = bIsMoving;
if (!bIsMoving)
{
return;
}
DistanceSinceLastStep += Travelled;
const EFootstepGait Gait = SelectGait(Speed);
const float StrideLength = GetGaitSettings(Gait).StrideLength;
if (DistanceSinceLastStep >= StrideLength)
{
// Soustraction et pas remise a zero : le reliquat de distance doit
// survivre au pas, sinon le rythme derive a chaque hoquet de framerate.
DistanceSinceLastStep -= StrideLength;
// Mais borne quand meme : apres une teleportation ou un long gel, le
// reliquat vaudrait plusieurs foulees et partirait en rafale.
DistanceSinceLastStep = FMath::Min(DistanceSinceLastStep, StrideLength);
++StepsSinceMoveStart;
PlayFootstepNow();
}
}
void UFootstepComponent::PlayFootstepNow()
{
if (!OwnerMovement || !SoundBank || !ShouldPlaySounds())
{
return;
}
const EFootstepGait Gait = SelectGait(OwnerMovement->Velocity.Size2D());
FVector StepLocation;
const FFootstepSurfaceSounds* Sounds = QueryGroundSounds(StepLocation);
if (!Sounds)
{
return;
}
const FFootstepGaitSettings& Settings = GetGaitSettings(Gait);
PlayCue(Sounds->GetStepSound(Gait), Settings.Volume, Settings.PitchVariation, StepLocation);
// Memorise APRES coup : c'est cette allure-la que le son d'arret devra
// reprendre, pas celle qu'aura le personnage une fois immobile.
LastGait = Gait;
}
void UFootstepComponent::HandleMovementModeChanged(ACharacter* Character, EMovementMode PrevMovementMode, uint8 PreviousCustomMode)
{
if (!bEnableFootsteps || !OwnerMovement || !SoundBank || !ShouldPlaySounds())
{
return;
}
const EMovementMode NewMode = OwnerMovement->MovementMode;
// Decollage
if (NewMode == MOVE_Falling && PrevMovementMode == MOVE_Walking)
{
MaxFallSpeed = 0.f;
// Un saut, et pas une sortie de rebord : c'est le SIGNE de la vitesse
// verticale qui tranche, exactement comme dans l'AnimBP du corps. Sans
// ce test, marcher au bord d'une caisse ferait grogner le personnage.
if (OwnerMovement->Velocity.Z > 0.f)
{
FVector JumpLocation;
if (const FFootstepSurfaceSounds* Sounds = QueryGroundSounds(JumpLocation))
{
const FFootstepGaitSettings& Settings = GetGaitSettings(SelectGait(OwnerMovement->Velocity.Size2D()));
PlayCue(Sounds->Jump, AirVolume, Settings.PitchVariation, JumpLocation);
}
}
// Le cycle de foulee repart de zero a la reception : bWasMoving remis a
// faux fait passer le premier tick au sol par la branche "entree en
// mouvement", donc par FirstStepFraction. Retomber en pleine course
// redonne ainsi un pas tout de suite.
DistanceSinceLastStep = 0.f;
StepsSinceMoveStart = 0;
bWasMoving = false;
return;
}
// Reception
if (PrevMovementMode == MOVE_Falling && NewMode == MOVE_Walking)
{
if (MaxFallSpeed > LandMinFallSpeed)
{
FVector LandLocation;
if (const FFootstepSurfaceSounds* Sounds = QueryGroundSounds(LandLocation))
{
const FFootstepGaitSettings& Settings = GetGaitSettings(SelectGait(OwnerMovement->Velocity.Size2D()));
PlayCue(Sounds->Land, AirVolume, Settings.PitchVariation, LandLocation);
}
}
MaxFallSpeed = 0.f;
DistanceSinceLastStep = 0.f;
StepsSinceMoveStart = 0;
bWasMoving = false;
}
}
void UFootstepComponent::SetFootstepsEnabled(bool bEnabled)
{
bEnableFootsteps = bEnabled;
if (!bEnabled)
{
ResetStride();
}
}
void UFootstepComponent::ResetStride()
{
DistanceSinceLastStep = 0.f;
StepsSinceMoveStart = 0;
MaxFallSpeed = 0.f;
bWasMoving = false;
// La position memorisee aussi : un respawn deplace le pawn de plusieurs
// centaines de metres, et ce deplacement ne doit pas compter comme un pas.
bHasLastLocation = false;
}
EFootstepGait UFootstepComponent::SelectGait(float HorizontalSpeed) const
{
if (OwnerMovement && OwnerMovement->IsCrouching())
{
return EFootstepGait::Walk;
}
// Le seuil se lit sur la vitesse REELLE et pas sur AFpsPlayer::IsSprinting() :
// le composant reste ainsi posable sur un PNJ, qui n'a pas de touche Maj.
return (HorizontalSpeed > SprintSpeedThreshold) ? EFootstepGait::Run : EFootstepGait::Jog;
}
const FFootstepGaitSettings& UFootstepComponent::GetGaitSettings(EFootstepGait Gait) const
{
switch (Gait)
{
case EFootstepGait::Walk: return CrouchGait;
case EFootstepGait::Run: return SprintGait;
default: return WalkGait;
}
}
const FFootstepSurfaceSounds* UFootstepComponent::QueryGroundSounds(FVector& OutLocation) const
{
if (!SoundBank || !OwnerCharacter)
{
return nullptr;
}
const UCapsuleComponent* Capsule = OwnerCharacter->GetCapsuleComponent();
const float HalfHeight = Capsule ? Capsule->GetScaledCapsuleHalfHeight() : 0.f;
const FVector Center = OwnerCharacter->GetActorLocation();
const FVector Feet = Center - FVector(0.f, 0.f, HalfHeight);
// Repli de position : si le trace ne touche rien, le son part quand meme,
// depuis les pieds. Un silence serait plus difficile a diagnostiquer.
OutLocation = Feet;
const UWorld* World = GetWorld();
if (!World)
{
return &SoundBank->DefaultSurface;
}
// bTraceComplex : voir le commentaire de la propriete. Sans lui on recupere
// le PhysicalMaterial du BodySetup, presque toujours vide, et tout le decor
// sonne sur DefaultSurface.
FCollisionQueryParams Params(SCENE_QUERY_STAT(Footstep), bTraceComplex, OwnerCharacter);
Params.bReturnPhysicalMaterial = true;
FHitResult Hit;
if (!World->LineTraceSingleByChannel(Hit, Center, Feet - FVector(0.f, 0.f, TraceDepth), TraceChannel, Params))
{
return &SoundBank->DefaultSurface;
}
OutLocation = Hit.ImpactPoint;
return &SoundBank->GetSurfaceSounds(UGameplayStatics::GetSurfaceType(Hit));
}
void UFootstepComponent::PlayCue(USoundBase* Sound, float Volume, float PitchVariation, const FVector& Location) const
{
if (!Sound || Volume <= 0.f)
{
return;
}
const float Pitch = (PitchVariation > 0.f)
? FMath::FRandRange(1.f - PitchVariation, 1.f + PitchVariation)
: 1.f;
// Le pas du joueur local en 2D : joue en 3D depuis ses propres chevilles, il
// passe par l'attenuation et sonne creux, alors qu'il devrait etre le son le
// plus present du mixage. Les Cue n'ont pas de SoundClass, donc les deux
// chemins tombent sur SC_SFX, la classe par defaut du projet -- le curseur
// "Effets" les couvre sans qu'on ait rien a taguer.
if (bPlayLocalStepsIn2D && OwnerCharacter && OwnerCharacter->IsLocallyControlled())
{
UGameplayStatics::PlaySound2D(this, Sound, Volume * LocalVolumeScale, Pitch, 0.f, Concurrency, GetOwner());
return;
}
// PlaySoundAtLocation et pas SpawnSoundAttached : un pas est un one-shot de
// quelques dixiemes de seconde, l'attacher creerait puis detruirait un
// UAudioComponent trois fois par seconde et par joueur pour rien.
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, Sound, Location, FRotator::ZeroRotator,
Volume, Pitch, 0.f, Attenuation, Concurrency, GetOwner());
}
bool UFootstepComponent::ShouldPlaySounds() const
{
// Un serveur dedie n'a pas de sortie audio : inutile d'y tracer le sol pour
// quatre personnages. Le projet tourne en serveur d'ecoute, mais la garde ne
// coute qu'une comparaison et evite d'y repenser le jour ou ca change.
const UWorld* World = GetWorld();
return World && World->GetNetMode() != NM_DedicatedServer;
}
@@ -0,0 +1,38 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "FootstepSoundsDataAsset.h"
USoundBase* FFootstepSurfaceSounds::GetStepSound(EFootstepGait Gait) const
{
switch (Gait)
{
case EFootstepGait::Walk: return WalkStep;
case EFootstepGait::Jog: return JogStep;
case EFootstepGait::Run: return RunStep;
default: return nullptr;
}
}
USoundBase* FFootstepSurfaceSounds::GetStopSound(EFootstepGait Gait) const
{
switch (Gait)
{
case EFootstepGait::Walk: return WalkStop;
case EFootstepGait::Jog: return JogStop;
case EFootstepGait::Run: return RunStop;
default: return nullptr;
}
}
const FFootstepSurfaceSounds& UFootstepSoundsDataAsset::GetSurfaceSounds(EPhysicalSurface Surface) const
{
// Find et pas FindRef : on rend une reference sur l'entree de la table, sans
// copier les huit pointeurs a chaque pas.
if (const FFootstepSurfaceSounds* Found = Surfaces.Find(Surface))
{
return *Found;
}
return DefaultSurface;
}
@@ -0,0 +1,85 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "FpsArmsAnimInstance.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "HeldItemComponent.h"
void UFpsArmsAnimInstance::NativeInitializeAnimation()
{
Super::NativeInitializeAnimation();
OwningPlayer = Cast<AFpsPlayer>(TryGetPawnOwner());
}
void UFpsArmsAnimInstance::NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds)
{
Super::NativeUpdateAnimation(DeltaSeconds);
// L'AnimInstance est initialisee avec le composant, c'est-a-dire potentiellement
// avant que le pawn soit completement en place. On retente donc tant qu'on n'a
// personne, plutot que d'abandonner definitivement sur un echec au demarrage.
if (!OwningPlayer.IsValid())
{
OwningPlayer = Cast<AFpsPlayer>(TryGetPawnOwner());
if (!OwningPlayer.IsValid())
{
return;
}
}
const AFpsPlayer* Player = OwningPlayer.Get();
const UCharacterMovementComponent* Movement = Player->GetCharacterMovement();
if (!Movement)
{
return;
}
// Size2D et pas Size : en pleine chute la composante verticale ferait courir
// les bras alors que le joueur ne pose pas un pied.
GroundSpeed = Movement->Velocity.Size2D();
// Le test d'acceleration est ce qui distingue « le joueur avance » de « le
// joueur a lache la touche et glisse encore ». Sans lui, l'animation de course
// continue pendant toute la decceleration, les pieds patinant dans le vide --
// invisible sur des bras, mais le meme AnimInstance servira au corps un jour.
bIsMoving = GroundSpeed > MovingSpeedThreshold
&& !Movement->GetCurrentAcceleration().IsNearlyZero();
// Lu depuis le composant plutot que mis en cache dans un membre : apres un
// respawn le pawn est un NOUVEL acteur, avec un nouveau composant, et un
// pointeur garde ici pointerait sur celui du cadavre.
if (const UHeldItemComponent* HeldItems = Player->GetHeldItemComponent())
{
bHasItemInHand = HeldItems->HasItemInHand();
}
bIsSprinting = Player->IsSprinting();
bIsFalling = Movement->IsFalling();
LandingImpact = Player->GetLandingImpact();
bIsCrouching = Movement->IsCrouching();
VerticalSpeed = Movement->Velocity.Z;
// Les deux etats de deplacement au sol sont composes ICI et nulle part
// ailleurs. bIsSprinting ne dit que « la touche est enfoncee » : sans le ET
// avec bIsMoving, appuyer sur Maj a l'arret suffit a lancer l'animation de
// course, bras qui pompent devant un personnage qui ne bouge pas.
//
// Le sol et l'accroupi sont exclus des deux pour que ces booleens restent
// mutuellement exclusifs avec les etats Air et Crouch de la machine : deux
// conditions vraies en meme temps, c'est une transition prise au hasard.
const bool bGrounded = !bIsFalling && !bIsCrouching;
bIsRunning = bGrounded && bIsMoving && bIsSprinting;
bIsWalking = bGrounded && bIsMoving && !bIsSprinting;
// La cadence suit la vitesse REELLE et pas l'etat de sprint : c'est ce qui
// fait que les bras accelerent pendant la montee en vitesse, au lieu de
// sauter d'une cadence a l'autre a l'instant ou la touche est pressee.
// Elle couvre donc aussi l'accroupi, gratuitement.
LocomotionPlayRate = FMath::Clamp(
GroundSpeed / ReferenceLocomotionSpeed,
MinLocomotionPlayRate,
MaxLocomotionPlayRate);
}
File diff suppressed because it is too large Load Diff
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,141 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "HeadBobComponent.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
UHeadBobComponent::UHeadBobComponent()
{
// C'est le pawn qui appelle UpdateBob depuis son propre Tick, juste avant de
// composer la transform de la camera. Un tick a nous ne servirait qu'a
// introduire une incertitude d'ordre.
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
// Valeurs de depart, a affiner a l'oeil dans BP_FpsPlayer. Elles sont ici et
// non en initialiseurs de membre pour que le constructeur reste le seul
// endroit a lire quand on cherche "combien ca bouge par defaut".
IdleProfile = FHeadBobProfile(0.15f, 0.55f, 0.05f, 0.03f, 0.f);
WalkProfile = FHeadBobProfile(1.1f, 1.6f, 1.2f, 0.4f, 0.f);
SprintProfile = FHeadBobProfile(1.55f, 2.1f, 1.7f, 0.8f, 0.f);
CrouchProfile = FHeadBobProfile(0.7f, 1.f, 0.9f, 0.3f, 0.f);
AirProfile = FHeadBobProfile(0.f, 0.f, 0.f, 0.f, 0.f);
// On demarre deja sur le profil d'immobilite : partir de zeros ferait monter
// la respiration pendant la premiere seconde de jeu, ce qui se voit.
BlendedProfile = IdleProfile;
}
void UHeadBobComponent::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
OwnerCharacter = Cast<ACharacter>(GetOwner());
if (!OwnerCharacter)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UHeadBobComponent : le proprietaire n'est pas un ACharacter, le balancement de tete est desactive."));
return;
}
// GetCharacterMovement() est un simple accesseur sur un membre du Character,
// mais le stocker evite un appel indirect par frame pour rien.
OwnerMovement = OwnerCharacter->GetCharacterMovement();
}
void UHeadBobComponent::UpdateBob(float DeltaTime)
{
// IsLocallyControlled : chez l'hote, le pawn de chaque ami porte AUSSI ce
// composant. Sans cette garde, le serveur calculerait trois balancements pour
// des cameras que personne ne regarde.
if (!bEnableHeadBob || !OwnerCharacter || !OwnerMovement || !OwnerCharacter->IsLocallyControlled())
{
// Remise a zero et pas simple sortie : couper l'effet en pleine partie
// laisserait sinon la camera figee sur le dernier decalage calcule.
LocationOffset = FVector::ZeroVector;
RotationOffset = FRotator::ZeroRotator;
return;
}
// Meme garde-fou que les ressorts de camera : un hoquet de framerate ferait
// sauter la phase de plusieurs pas d'un coup.
const float Step = FMath::Min(DeltaTime, 1.f / 30.f);
BlendTowards(SelectTargetProfile(), Step);
// La phase avance a la frequence FONDUE, pas a celle du profil vise : c'est
// ce qui fait que le rythme des pas accelere progressivement au demarrage du
// sprint au lieu de doubler d'une frame a l'autre.
StridePhase = FMath::Fmod(StridePhase + BlendedProfile.StrideFrequency * 2.f * PI * Step, 2.f * PI);
const float Intensity = GlobalIntensity * IntensityScale;
// Une foulee = deux pas. Le balancement lateral suit la foulee entiere (on
// bascule sur un pied puis sur l'autre), la montee-descente bat deux fois plus
// vite, une bosse par pied qui touche le sol. C'est ce rapport 1:2 qui dessine
// le fameux 8 couche et qui fait qu'on lit une marche plutot qu'un flottement.
const float LateralWave = FMath::Sin(StridePhase);
const float VerticalWave = FMath::Sin(StridePhase * 2.f);
// X reste nul : une composante avant-arriere donnerait un effet de zoom qui,
// en vue premiere personne, se lit comme du mal de mer plus que comme un pas.
LocationOffset = FVector(
0.f,
LateralWave * BlendedProfile.LateralAmount * Intensity,
VerticalWave * BlendedProfile.VerticalAmount * Intensity);
// Le roulis suit le balancement lateral : la tete penche du cote ou le corps
// se porte. Le tangage suit la montee-descente, et vaut 0 par defaut.
RotationOffset = FRotator(
VerticalWave * BlendedProfile.PitchAmount * Intensity,
0.f,
LateralWave * BlendedProfile.RollAmount * Intensity);
}
const FHeadBobProfile& UHeadBobComponent::SelectTargetProfile() const
{
if (OwnerMovement->IsFalling())
{
return AirProfile;
}
// Vitesse a plat : la composante verticale d'une pente ou d'un ascenseur n'a
// rien a voir avec la cadence des pas.
const float GroundSpeed = OwnerMovement->Velocity.Size2D();
// L'immobilite passe AVANT l'accroupissement : accroupi sans bouger, on
// respire, on ne marche pas sur place.
if (GroundSpeed < IdleSpeedThreshold)
{
return IdleProfile;
}
if (OwnerCharacter->bIsCrouched)
{
return CrouchProfile;
}
return (GroundSpeed > SprintSpeedThreshold) ? SprintProfile : WalkProfile;
}
void UHeadBobComponent::BlendTowards(const FHeadBobProfile& Target, float Step)
{
BlendedProfile.StrideFrequency = FMath::FInterpTo(BlendedProfile.StrideFrequency, Target.StrideFrequency, Step, ProfileBlendSpeed);
BlendedProfile.VerticalAmount = FMath::FInterpTo(BlendedProfile.VerticalAmount, Target.VerticalAmount, Step, ProfileBlendSpeed);
BlendedProfile.LateralAmount = FMath::FInterpTo(BlendedProfile.LateralAmount, Target.LateralAmount, Step, ProfileBlendSpeed);
BlendedProfile.RollAmount = FMath::FInterpTo(BlendedProfile.RollAmount, Target.RollAmount, Step, ProfileBlendSpeed);
BlendedProfile.PitchAmount = FMath::FInterpTo(BlendedProfile.PitchAmount, Target.PitchAmount, Step, ProfileBlendSpeed);
}
void UHeadBobComponent::ResetBob()
{
StridePhase = 0.f;
BlendedProfile = IdleProfile;
LocationOffset = FVector::ZeroVector;
RotationOffset = FRotator::ZeroRotator;
}
void UHeadBobComponent::SetIntensityScale(float NewScale)
{
IntensityScale = FMath::Max(NewScale, 0.f);
}
@@ -0,0 +1,510 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "HeldItemComponent.h"
#include "Animation/AnimMontage.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
UHeldItemComponent::UHeldItemComponent()
{
// Aucun Tick : le montage est evenementiel. Il ne se declenche qu'au
// changement de case active ou de contenu d'inventaire, et les deux sont
// deja des delegues.
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
// Obligatoire, et pas seulement pour repliquer HeldItem : sans lui le moteur
// JETTE SILENCIEUSEMENT Server_SetHeldItem. Aucun message, aucune erreur --
// l'objet reste simplement invisible chez les autres joueurs.
SetIsReplicatedByDefault(true);
}
void UHeldItemComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
// COND_SkipOwner, exactement comme AFpsPlayer::bIsSprinting : le proprietaire
// est celui qui a DECIDE de ce changement et l'a deja applique en local. Le
// lui renvoyer poserait une valeur ayant un aller-retour de retard, ce qui
// fait clignoter l'objet quand on change de case rapidement.
DOREPLIFETIME_CONDITION(UHeldItemComponent, HeldItem, COND_SkipOwner);
}
void UHeldItemComponent::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
if (!Player)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UHeldItemComponent : porteur %s n'est pas un AFpsPlayer, aucun objet ne sera montre en main."),
*GetNameSafe(GetOwner()));
return;
}
if (UInventoryComponent* Inventory = Player->GetInventoryComponent())
{
Inventory->OnSelectedHotbarSlotChanged.AddDynamic(this, &UHeldItemComponent::HandleSelectedHotbarSlotChanged);
// Le second abonnement n'est pas une redondance : vider la case active
// au glisser-deposer, ou consommer la derniere charge de ce qu'on tient,
// ne change pas l'INDEX selectionne. Sans lui, la pomme resterait en main
// apres avoir ete mangee.
Inventory->OnInventoryChanged.AddDynamic(this, &UHeldItemComponent::HandleInventoryChanged);
}
// Chez l'hote et en solo, tout est deja en place a cet instant. Chez un
// client le controller peut manquer encore : AFpsPlayer rappellera alors
// depuis OnRep_Controller, et cette fonction est idempotente.
RefreshFromInventory();
}
void UHeldItemComponent::OnUnregister()
{
// Les composants engendres appartiennent a l'acteur et disparaissent avec
// lui. On ne lache que nos references, pour ne pas retenir des objets que le
// GC doit pouvoir reprendre.
FirstPersonHeldMesh = nullptr;
ThirdPersonHeldMesh = nullptr;
Super::OnUnregister();
}
AFpsPlayer* UHeldItemComponent::GetOwningPlayer() const
{
return Cast<AFpsPlayer>(GetOwner());
}
void UHeldItemComponent::HandleInventoryChanged()
{
RefreshFromInventory();
}
void UHeldItemComponent::HandleSelectedHotbarSlotChanged(int32 /*NewIndex*/)
{
RefreshFromInventory();
}
void UHeldItemComponent::RefreshFromInventory()
{
const AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
if (!Player)
{
return;
}
// Reposee AVANT la garde ci-dessous, et c'est tout l'interet : le passage de
// « pas encore controle » a « controle localement » est justement ce qui doit
// cacher l'objet en main, et AFpsPlayer rappelle cette fonction depuis
// OnRep_Controller. La poser apres la garde ne la ferait jamais tourner chez
// celui qui vient de prendre le controle.
UpdateLocalVisibility();
// LA garde de ce composant. Chez l'hote, le pawn de chaque ami porte aussi
// un inventaire et un UHeldItemComponent : lire la case active d'un pawn
// distant y trouverait toujours l'index 0, puisque SelectedHotbarIndex n'est
// pas replique. Sans ce test, le serveur remplacerait la hache d'un client
// par le contenu de sa premiere case, en boucle.
if (!Player->IsLocallyControlled())
{
return;
}
const UInventoryComponent* Inventory = Player->GetInventoryComponent();
if (!Inventory)
{
return;
}
const FInventorySlot Selected = Inventory->GetSelectedSlot();
SetHeldItem(Selected.IsEmpty() ? nullptr : Selected.Item.Get());
// Reposee meme quand SetHeldItem est sortie tot faute de changement : chez un
// client, les premiers rafraichissements tombent avant que le controller soit
// la, donc avant qu'on ait le droit de toucher aux bras. Sans ce rattrapage,
// un joueur qui reapparait avec sa pioche deja selectionnee garderait les
// cycles mains nues jusqu'a ce qu'il change de case.
UpdateArmsAnimLayer();
}
void UHeldItemComponent::SetHeldItem(UItemDataAsset* NewItem)
{
if (HeldItem == NewItem)
{
return;
}
HeldItem = NewItem;
ApplyHeldVisuals();
// La couche AVANT le montage : le geste de sortie doit se superposer aux
// cycles du nouvel outil, pas a ceux qu'on vient de quitter. L'inverse se
// voit sur la premiere image, la main partant de la mauvaise pose.
UpdateArmsAnimLayer();
PlayEquipMontage();
// En local d'abord, pour que l'objet apparaisse sous les doigts sans attendre
// un aller-retour ; le serveur suit. Le sens inverse donnerait une main qui
// se remplit avec un temps de retard a chaque coup de molette.
if (const AActor* Owner = GetOwner(); Owner && !Owner->HasAuthority())
{
Server_SetHeldItem(NewItem);
}
}
void UHeldItemComponent::UpdateArmsAnimLayer()
{
AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
if (!Player || !Player->IsLocallyControlled())
{
return;
}
USkeletalMeshComponent* Arms = Player->GetFirstPersonArms();
if (!Arms)
{
return;
}
// Le mesh REELLEMENT monte fait foi, pas le seul HeldItem : un objet dont on
// a oublie de cocher bShowInHand ferait sinon jouer les cycles de la pioche
// sur une main vide.
const TSubclassOf<UAnimInstance> DesiredLayer =
(bItemVisibleInHand && HeldItem) ? HeldItem->ArmsAnimLayer : nullptr;
if (DesiredLayer == LinkedArmsLayer)
{
return;
}
// Delier AVANT de lier, toujours. LinkAnimClassLayers ajoute une couche sans
// retirer la precedente : enchainer hache puis pioche laisserait les deux en
// place, et la hache l'emporterait sur toute fonction que la pioche
// n'implemente pas. Aucun message ne le signale.
if (LinkedArmsLayer)
{
Arms->UnlinkAnimClassLayers(LinkedArmsLayer);
}
if (DesiredLayer)
{
Arms->LinkAnimClassLayers(DesiredLayer);
}
LinkedArmsLayer = DesiredLayer;
}
void UHeldItemComponent::PlayEquipMontage()
{
// Ranger un objet ne joue rien : le pack ne livre que des gestes de sortie
// d'outil, et un desequipement sans animation ne se remarque pas -- l'objet
// suivant arrive dans la foulee avec le sien.
if (!HeldItem)
{
return;
}
PlayLocalArmsMontage(HeldItem->EquipMontage, /*bSkipIfAlreadyPlaying=*/false);
}
EUseMontageResult UHeldItemComponent::PlayUseMontage()
{
// Le test porte sur l'OBJET et pas sur le mesh monte : une pomme n'apparait
// pas dans la main (bShowInHand faux) mais elle occupe bien la case active,
// et la manger ne doit pas declencher un coup de poing.
UAnimMontage* const Montage = HeldItem ? HeldItem->UseMontage.Get() : UnarmedUseMontage.Get();
if (!Montage)
{
return EUseMontageResult::NoMontage;
}
// Le geste deja en cours est distingue AVANT l'appel, parce que
// PlayLocalArmsMontage rend false dans les deux cas et que l'appelant, lui,
// doit les separer : l'un enverra son marqueur d'impact, l'autre jamais.
const AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
const USkeletalMeshComponent* Arms = Player ? Player->GetFirstPersonArms() : nullptr;
const UAnimInstance* ArmsAnim = Arms ? Arms->GetAnimInstance() : nullptr;
if (ArmsAnim && ArmsAnim->Montage_IsPlaying(Montage))
{
return EUseMontageResult::AlreadyPlaying;
}
// Chez un pawn distant les bras ne jouent rien (voir PlayLocalArmsMontage) :
// aucun marqueur n'en sortira, d'ou NoMontage plutot qu'un etat a part. La
// garde IsLocallyControlled() du pawn reste seule juge de ce qui part sur
// le reseau.
return PlayLocalArmsMontage(Montage, /*bSkipIfAlreadyPlaying=*/true)
? EUseMontageResult::Started
: EUseMontageResult::NoMontage;
}
bool UHeldItemComponent::PlayCrouchMontage(bool bEntering)
{
UAnimMontage* const Held = bEntering ? HeldEnterCrouchMontage.Get() : HeldExitCrouchMontage.Get();
UAnimMontage* const Unarmed = bEntering ? UnarmedEnterCrouchMontage.Get() : UnarmedExitCrouchMontage.Get();
// Le repli sur la version mains vides est ce qui permet de n'en fournir
// qu'une au depart : les gestes « avec objet » arriveront plus tard sans
// qu'on ait a repasser dans le code.
//
// Le test porte sur le MESH monte et pas sur HeldItem, contrairement au clic
// gauche : ce qui change la posture des genoux, c'est un objet qu'on voit
// dans la main, pas une pomme rangee dans la case active.
UAnimMontage* const Montage = (bItemVisibleInHand && Held) ? Held : Unarmed;
// Pas de bSkipIfAlreadyPlaying : marteler la touche d'accroupissement doit
// relancer le geste, puisque la capsule, elle, change bel et bien de taille
// a chaque fois.
return PlayLocalArmsMontage(Montage, /*bSkipIfAlreadyPlaying=*/false);
}
bool UHeldItemComponent::PlayLocalArmsMontage(UAnimMontage* Montage, bool bSkipIfAlreadyPlaying)
{
if (!Montage)
{
return false;
}
AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
// Les bras sont en OnlyOwnerSee : chez l'hote, le pawn de chaque ami porte
// AUSSI un squelette de bras que personne ne rend. Y jouer un montage ferait
// tourner quatre machines a etats pour rien.
if (!Player || !Player->IsLocallyControlled())
{
return false;
}
if (bSkipIfAlreadyPlaying)
{
const USkeletalMeshComponent* Arms = Player->GetFirstPersonArms();
const UAnimInstance* ArmsAnim = Arms ? Arms->GetAnimInstance() : nullptr;
if (ArmsAnim && ArmsAnim->Montage_IsPlaying(Montage))
{
return false;
}
}
return Player->PlayArmsMontage(Montage) > 0.f;
}
void UHeldItemComponent::Server_SetHeldItem_Implementation(UItemDataAsset* NewItem)
{
if (HeldItem == NewItem)
{
return;
}
HeldItem = NewItem;
// Le serveur rend lui aussi les pawns distants -- l'hote voit ses amis. Sans
// cet appel, la hache n'existerait que chez les clients.
ApplyHeldVisuals();
}
void UHeldItemComponent::OnRep_HeldItem()
{
ApplyHeldVisuals();
}
void UHeldItemComponent::ApplyHeldVisuals()
{
EnsureHeldMeshComponents();
const UItemDataAsset* Item = HeldItem;
// Un objet peut tres bien n'avoir aucune representation en main : c'est le
// cas par defaut de toutes les ressources du jeu. On demonte alors, sans que
// ce soit une anomalie.
const bool bShow = Item != nullptr && Item->bShowInHand && Item->GetHeldMesh() != nullptr;
bItemVisibleInHand = bShow;
if (FirstPersonHeldMesh)
{
if (bShow)
{
Item->ApplyHeldVisualsTo(FirstPersonHeldMesh);
FirstPersonHeldMesh->SetRelativeTransform(Item->FirstPersonHeldOffset);
}
else
{
FirstPersonHeldMesh->SetStaticMesh(nullptr);
}
FirstPersonHeldMesh->SetVisibility(bShow);
}
if (ThirdPersonHeldMesh)
{
if (bShow)
{
Item->ApplyHeldVisualsTo(ThirdPersonHeldMesh);
ThirdPersonHeldMesh->SetRelativeTransform(Item->ThirdPersonHeldOffset);
}
else
{
ThirdPersonHeldMesh->SetStaticMesh(nullptr);
}
// Et surtout pas SetVisibility(bShow) : chez le joueur qui tient l'objet,
// ce mesh doit rester invisible tout en projetant son ombre.
UpdateLocalVisibility();
}
OnHeldItemChanged.Broadcast(HeldItem);
}
void UHeldItemComponent::UpdateLocalVisibility()
{
if (!ThirdPersonHeldMesh)
{
return;
}
const AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
// Le pawn qu'on controle est le seul dont on ne doit pas voir le corps -- donc
// le seul dont l'objet en main se cache. Chez les trois autres joueurs le meme
// pawn n'est pas controle localement, et l'outil s'y affiche normalement.
//
// Relu a CHAQUE passage plutot que pose une fois : chez un client le pawn
// arrive par replication AVANT son controller, et IsLocallyControlled() y est
// donc faux pendant les premieres images. Sans cette relecture, le joueur
// verrait sa propre pioche flotter devant lui pour le reste de la partie.
const bool bHideForLocalPlayer = Player != nullptr && Player->IsLocallyControlled();
const bool bHasMesh = ThirdPersonHeldMesh->GetStaticMesh() != nullptr;
ThirdPersonHeldMesh->SetVisibility(bHasMesh && !bHideForLocalPlayer);
}
void UHeldItemComponent::EnsureHeldMeshComponents()
{
AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
if (!Player)
{
return;
}
if (!FirstPersonHeldMesh)
{
FirstPersonHeldMesh = CreateHeldMeshComponent(
TEXT("FirstPersonHeldMesh"), Player->GetFirstPersonArms(), FirstPersonSocket,
/*bCastWorldShadow=*/false);
}
if (!ThirdPersonHeldMesh)
{
ThirdPersonHeldMesh = CreateHeldMeshComponent(
TEXT("ThirdPersonHeldMesh"), Player->GetMesh(), ThirdPersonSocket,
/*bCastWorldShadow=*/true);
}
}
UStaticMeshComponent* UHeldItemComponent::CreateHeldMeshComponent(FName ComponentName, USkeletalMeshComponent* Parent,
FName SocketName, bool bCastWorldShadow)
{
AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner || !Parent)
{
return nullptr;
}
// Un os introuvable n'est pas une erreur pour le moteur : il attache a la
// RACINE du composant, en silence, et l'objet apparait plante au milieu du
// torse. C'est ce log qui distingue « mal place » de « mal nomme », et la
// difference vaut une heure de recherche dans le mauvais fichier.
//
// Le test du mesh n'est pas superflu : UCharacterAppearanceComponent
// REMPLACE le mesh du corps a son BeginPlay, et l'ordre des BeginPlay entre
// composants n'est garanti par rien. Sans lui, un avertissement partirait un
// coup sur deux pour un os parfaitement valide -- soit exactement le faux
// indice que ce log est cense eviter. L'attachement, lui, se moque du
// moment : le nom est resolu a chaque lecture de la transform du socket.
if (!SocketName.IsNone() && Parent->GetSkeletalMeshAsset() && !Parent->DoesSocketExist(SocketName) && !bLoggedMissingSocket)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UHeldItemComponent : le socket ou l'os '%s' n'existe pas sur %s. L'objet en main sera attache a la racine du mesh."),
*SocketName.ToString(), *GetNameSafe(Parent->GetSkeletalMeshAsset()));
bLoggedMissingSocket = true;
}
UStaticMeshComponent* Held = NewObject<UStaticMeshComponent>(Owner, ComponentName);
if (!Held)
{
return nullptr;
}
Held->SetupAttachment(Parent, SocketName);
// AVANT l'enregistrement, et c'est le piege le plus couteux de ce fichier :
// un UStaticMeshComponent cree par NewObject nait en Mobility STATIC, alors
// qu'un sous-objet declare dans un Blueprint herite du Movable de son
// parent. Le mesh suit pourtant la main sans broncher, ce qui donne
// l'illusion que tout va bien -- mais sous Virtual Shadow Maps une primitive
// Static part dans le cache d'ombres statiques, qui n'est pas reinvalide
// quand elle bouge. Symptome : l'objet est la, son ombre non. Et il n'y a
// aucun message pour le dire.
Held->SetMobility(EComponentMobility::Movable);
// Un objet tenu en main n'est pas une surface de jeu. Sans ca, la hache
// bloquerait le trace d'interaction -- qui part exactement d'entre les bras.
Held->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
Held->RegisterComponent();
// Apres l'enregistrement, et pas avant : les setters d'etat de rendu
// marquent le proxy « sale », ce qui ne veut rien dire sur un composant qui
// n'est pas encore dans le monde. Les poser des deux cotes de
// RegisterComponent est le genre de subtilite qui fait qu'un drapeau prend
// et l'autre non -- on les pose donc tous ici.
// « Visible pour moi seul » se recopie du porteur : c'est ce qui tient les
// bras, et un mesh d'arme n'a pas a savoir qu'il les habille.
Held->SetOnlyOwnerSee(Parent->bOnlyOwnerSee);
// bOwnerNoSee du porteur, en revanche, ne se recopie SURTOUT PAS, alors que
// c'est par la que le Mesh du Character se cache lui-meme. Mesure sur ce
// projet : cases « Cast Shadow » et « Hidden Shadow » cochees et actives sur
// le composant, aucune ombre tant que bOwnerNoSee valait vrai, ombre correcte
// des la seconde ou on cache le mesh par « Visible » a la place.
//
// Autrement dit bCastHiddenShadow n'honore, sur un UStaticMeshComponent, que
// la dissimulation par la VISIBILITE -- pas celle par le proprietaire. Le
// corps y echappe parce qu'il est un mesh SQUELETTIQUE, qui n'emprunte pas le
// meme chemin de relevance dans le renderer. D'ou le partage : le porteur se
// cache comme il veut, l'objet en main se cache par UpdateLocalVisibility().
//
// Ce n'est pas une perte de fonctionnalite : sur une machine donnee, le seul
// pawn dont on est proprietaire est celui qu'on controle, donc les deux
// mecanismes cachent exactement les memes objets aux memes joueurs.
// L'OMBRE ne se recopie pas non plus -- les deux meshes n'ont pas du tout le
// meme role. Celui du corps doit projeter son ombre MEME invisible pour son
// proprietaire (bCastHiddenShadow), sinon on voit son propre corps au sol
// sans l'outil qu'on tient. Celui des bras ne doit rien projeter du tout :
// colle a l'objectif, il barrerait le decor d'une ombre geante.
Held->SetCastShadow(bCastWorldShadow);
Held->SetCastHiddenShadow(bCastWorldShadow);
// Rien a montrer tant qu'aucun objet n'est monte.
Held->SetVisibility(false);
// Sans ca le composant existe, se rend et s'anime, mais reste INTROUVABLE
// dans le Details panel du pawn en PIE : le panneau ne liste que les
// sous-objets du template et les composants declares comme composants
// d'instance. C'est du confort de debogage, mais c'est ce confort qui
// manquait pour diagnostiquer cette ombre.
Owner->AddInstanceComponent(Held);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("UHeldItemComponent : '%s' monte sur '%s' (socket '%s' %s, ombre %s)."),
*ComponentName.ToString(), *Parent->GetName(), *SocketName.ToString(),
Parent->DoesSocketExist(SocketName) ? TEXT("trouve") : TEXT("INTROUVABLE"),
bCastWorldShadow ? TEXT("activee") : TEXT("desactivee"));
return Held;
}
+193
View File
@@ -0,0 +1,193 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "HotbarWidget.h"
#include "Components/HorizontalBox.h"
#include "Components/HorizontalBoxSlot.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "InventorySlotWidget.h"
void UHotbarWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
BindToOwningPawn();
}
void UHotbarWidget::BindToOwningPawn()
{
UInventoryComponent* NewInventory = ResolveInventory();
if (BoundInventory.Get() == NewInventory)
{
return;
}
if (BoundInventory.IsValid())
{
BoundInventory->OnInventoryChanged.RemoveDynamic(this, &UHotbarWidget::HandleInventoryChanged);
BoundInventory->OnSelectedHotbarSlotChanged.RemoveDynamic(this, &UHotbarWidget::HandleSelectionChanged);
}
BoundInventory = NewInventory;
if (BoundInventory.IsValid())
{
BoundInventory->OnInventoryChanged.AddDynamic(this, &UHotbarWidget::HandleInventoryChanged);
BoundInventory->OnSelectedHotbarSlotChanged.AddDynamic(this, &UHotbarWidget::HandleSelectionChanged);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UHotbarWidget : aucun UInventoryComponent trouve sur le pawn possede."));
}
// Les cases memorisent l'ancien composant : on les recree.
for (UInventorySlotWidget* SlotWidget : SlotWidgets)
{
if (SlotWidget)
{
SlotWidget->RemoveFromParent();
}
}
SlotWidgets.Reset();
Refresh();
}
void UHotbarWidget::NativeDestruct()
{
if (BoundInventory.IsValid())
{
BoundInventory->OnInventoryChanged.RemoveDynamic(this, &UHotbarWidget::HandleInventoryChanged);
BoundInventory->OnSelectedHotbarSlotChanged.RemoveDynamic(this, &UHotbarWidget::HandleSelectionChanged);
}
BoundInventory.Reset();
Super::NativeDestruct();
}
UInventoryComponent* UHotbarWidget::ResolveInventory() const
{
const APlayerController* OwningController = GetOwningPlayer();
AFpsPlayer* Player = OwningController ? Cast<AFpsPlayer>(OwningController->GetPawn()) : nullptr;
return Player ? Player->GetInventoryComponent() : nullptr;
}
void UHotbarWidget::HandleInventoryChanged()
{
Refresh();
}
void UHotbarWidget::SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget)
{
QuickTransferTarget = InTarget;
for (UInventorySlotWidget* SlotWidget : SlotWidgets)
{
if (SlotWidget)
{
SlotWidget->SetQuickTransferTarget(InTarget);
}
}
}
void UHotbarWidget::HandleSelectionChanged(int32 NewIndex)
{
// Seule la surbrillance bouge : inutile de repousser tout le contenu.
for (int32 Index = 0; Index < SlotWidgets.Num(); ++Index)
{
if (SlotWidgets[Index])
{
SlotWidgets[Index]->SetSelected(Index == NewIndex);
}
}
}
void UHotbarWidget::HandleSlotHovered(int32 SlotIndex, bool bHovered)
{
OnSlotHovered.Broadcast(BoundInventory.Get(), SlotIndex, bHovered);
}
void UHotbarWidget::Refresh()
{
if (!SlotContainer)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UHotbarWidget::Refresh : SlotContainer est nul. Le widget nomme 'SlotContainer' manque dans le Blueprint."));
return;
}
if (!BoundInventory.IsValid())
{
return;
}
const TArray<FInventorySlot>& Slots = BoundInventory->GetSlots();
const int32 Count = BoundInventory->GetHotbarSlotCount();
RebuildSlots(Count);
const int32 Selected = BoundInventory->GetSelectedHotbarIndex();
for (int32 Index = 0; Index < SlotWidgets.Num(); ++Index)
{
if (!SlotWidgets[Index] || !Slots.IsValidIndex(Index))
{
continue;
}
SlotWidgets[Index]->SetSlot(Slots[Index]);
SlotWidgets[Index]->SetSelected(Index == Selected);
}
}
void UHotbarWidget::RebuildSlots(int32 DesiredCount)
{
if (SlotWidgets.Num() == DesiredCount)
{
return;
}
if (!SlotWidgetClass)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UHotbarWidget : SlotWidgetClass n'est pas assignee, la barre restera vide."));
return;
}
while (SlotWidgets.Num() > DesiredCount)
{
const int32 Last = SlotWidgets.Num() - 1;
if (SlotWidgets[Last])
{
SlotWidgets[Last]->RemoveFromParent();
}
SlotWidgets.RemoveAt(Last);
}
while (SlotWidgets.Num() < DesiredCount)
{
UInventorySlotWidget* NewSlot = CreateWidget<UInventorySlotWidget>(this, SlotWidgetClass);
if (!NewSlot)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("UHotbarWidget : impossible de creer une case a partir de %s. Recompile ce Widget Blueprint."),
*GetNameSafe(SlotWidgetClass));
break;
}
const int32 Index = SlotWidgets.Num();
// Meme indexation que la grille : la case 0 de la barre EST le slot 0
// de l'inventaire. C'est ce qui rend le glisser-deposer entre les deux
// gratuit -- ils manipulent le meme tableau.
NewSlot->InitSlot(BoundInventory.Get(), Index);
NewSlot->OnHoverChanged.AddDynamic(this, &UHotbarWidget::HandleSlotHovered);
NewSlot->SetQuickTransferTarget(QuickTransferTarget.Get());
if (UHorizontalBoxSlot* BoxSlot = SlotContainer->AddChildToHorizontalBox(NewSlot))
{
BoxSlot->SetPadding(FMargin(SlotPadding));
}
SlotWidgets.Add(NewSlot);
}
}
@@ -0,0 +1,246 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "InteractionComponent.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"
#include "Engine/World.h"
#include "GameFramework/Controller.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "Interactable.h"
UInteractionComponent::UInteractionComponent()
{
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
// Indispensable pour que Server_Interact soit route : un composant non
// replique voit ses RPC serveur silencieusement jetes par le moteur. Aucune
// propriete n'est repliquee pour autant, seul le routage nous interesse.
SetIsReplicatedByDefault(true);
}
void UInteractionComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
// Le trace ne sert qu'a afficher un prompt, donc uniquement a celui qui
// regarde. Sans ce filtre, l'hote lancerait un trace physique pour CHACUN
// des quatre pawns a 20 Hz, dont trois dont il n'affichera jamais l'UI.
const APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
if (!OwnerPawn || !OwnerPawn->IsLocallyControlled())
{
return;
}
// On espace les traces : c'est une requete physique, pas gratuite, et
// l'affichage du prompt n'a pas besoin d'etre rafraichi chaque frame.
TimeSinceLastTrace += DeltaTime;
if (TimeSinceLastTrace < TraceInterval)
{
return;
}
TimeSinceLastTrace = 0.f;
UpdateFocus();
}
bool UInteractionComponent::GetViewPoint(FVector& OutLocation, FRotator& OutRotation) const
{
const APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
if (!OwnerPawn)
{
return false;
}
// On passe par le controller plutot que d'aller chercher la camera nous-memes :
// GetPlayerViewPoint renvoie exactement ce que le joueur voit a l'ecran, y
// compris les effets de camera. Le trace part donc pile du centre du viseur.
if (const AController* OwnerController = OwnerPawn->GetController())
{
OwnerController->GetPlayerViewPoint(OutLocation, OutRotation);
return true;
}
return false;
}
void UInteractionComponent::UpdateFocus()
{
FVector ViewLocation;
FRotator ViewRotation;
if (!GetViewPoint(ViewLocation, ViewRotation))
{
SetFocusedActor(nullptr);
RefreshPrompt();
return;
}
const FVector TraceEnd = ViewLocation + ViewRotation.Vector() * InteractionRange;
FCollisionQueryParams Params(SCENE_QUERY_STAT(InteractionTrace), /*bTraceComplex=*/false, GetOwner());
// Sphere balayee plutot que rayon pur : quelques cm de tolerance suffisent
// pour que viser un petit objet cesse d'etre un exercice de precision.
FHitResult Hit;
const bool bHit = GetWorld()->SweepSingleByChannel(
Hit,
ViewLocation,
TraceEnd,
FQuat::Identity,
TraceChannel,
FCollisionShape::MakeSphere(TraceRadius),
Params);
AActor* Candidate = bHit ? Hit.GetActor() : nullptr;
if (!IsValidInteractable(Candidate))
{
Candidate = nullptr;
}
SetFocusedActor(Candidate);
// Apres SetFocusedActor, jamais avant : l'ordre garantit que l'UI recoit
// d'abord "la cible a change", puis le texte correspondant.
RefreshPrompt();
#if ENABLE_DRAW_DEBUG
if (bDrawDebug)
{
const FColor Color = Candidate ? FColor::Green : FColor::Red;
DrawDebugLine(GetWorld(), ViewLocation, TraceEnd, Color, false, TraceInterval, 0, 1.f);
if (bHit)
{
DrawDebugSphere(GetWorld(), Hit.ImpactPoint, TraceRadius, 12, Color, false, TraceInterval);
}
}
#endif
}
bool UInteractionComponent::IsValidInteractable(AActor* Actor) const
{
if (!IsValid(Actor) || !Actor->Implements<UInteractable>())
{
return false;
}
// L'objet a le dernier mot : une porte verrouillee peut refuser d'etre visee.
return IInteractable::Execute_CanInteract(Actor, GetOwner());
}
void UInteractionComponent::SetFocusedActor(AActor* NewFocus)
{
AActor* OldFocus = FocusedActor.Get();
const bool bWantsFocus = (NewFocus != nullptr);
// On compare les pointeurs ET l'etat booleen. Sans le booleen, le cas
// "la cible s'est detruite toute seule" passerait inapercu : FocusedActor
// renvoie deja nullptr, donc nullptr == nullptr, et on sortirait sans
// prevenir l'UI -- le prompt resterait affiche indefiniment.
if (OldFocus == NewFocus && bHasFocusedActor == bWantsFocus)
{
return;
}
// IsValid() et pas seulement != nullptr : l'ancienne cible a pu etre detruite
// entre deux traces, typiquement un objet qu'on vient de ramasser.
if (IsValid(OldFocus) && OldFocus->Implements<UInteractable>())
{
IInteractable::Execute_OnEndFocus(OldFocus);
}
FocusedActor = NewFocus;
bHasFocusedActor = bWantsFocus;
if (NewFocus)
{
IInteractable::Execute_OnBeginFocus(NewFocus);
}
OnFocusChanged.Broadcast(NewFocus, OldFocus);
}
void UInteractionComponent::TryInteract()
{
// On retrace avant d'agir : jusqu'a TraceInterval secondes ont pu s'ecouler
// depuis le dernier trace, et interagir avec un objet qu'on ne vise plus
// serait un bug tres visible.
UpdateFocus();
AActor* Target = FocusedActor.Get();
if (!Target)
{
return;
}
// L'hote agit directement, le client demande. Le test porte sur l'autorite
// et non sur "suis-je un client" : sur un serveur d'ecoute, le joueur qui
// heberge passe par la premiere branche et ne paie aucune latence.
if (GetOwner()->HasAuthority())
{
PerformInteract(Target);
}
else
{
Server_Interact(Target);
}
// L'interaction vient peut-etre de detruire la cible, ou de la rendre
// non-interactive (porte maintenant ouverte). On reevalue tout de suite
// plutot que d'attendre le prochain trace periodique.
//
// Cote client la cible est encore la a cet instant -- le serveur n'a pas
// encore repondu. Ce n'est pas grave : la destruction repliquee videra
// FocusedActor toute seule, et bHasFocusedActor fera diffuser la transition.
UpdateFocus();
}
void UInteractionComponent::Server_Interact_Implementation(AActor* Target)
{
PerformInteract(Target);
}
void UInteractionComponent::PerformInteract(AActor* Target)
{
AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner || !Owner->HasAuthority() || !IsValidInteractable(Target))
{
return;
}
// Le client a vise il y a un aller-retour : entre-temps un autre joueur a pu
// ramasser l'objet, ou s'en eloigner. On revalide donc la distance ici, avec
// la meme portee que le trace mais elargie par ServerRangeTolerance.
const float MaxDistance = InteractionRange * ServerRangeTolerance;
if (FVector::DistSquared(Owner->GetActorLocation(), Target->GetActorLocation()) > FMath::Square(MaxDistance))
{
UE_LOG(LogTemp, Verbose, TEXT("UInteractionComponent : %s a demande %s, hors de portee cote serveur."),
*GetNameSafe(Owner), *GetNameSafe(Target));
return;
}
IInteractable::Execute_Interact(Target, Owner);
}
void UInteractionComponent::RefreshPrompt()
{
AActor* Target = FocusedActor.Get();
// Un seul FText::Format par trace, soit 20 fois par seconde et seulement
// quand on vise quelque chose. Recalculer ici plutot que dans le getter
// evite qu'un widget qui interroge le prompt plusieurs fois par frame
// paie le format autant de fois.
const FText NewPrompt = IsValid(Target)
? IInteractable::Execute_GetInteractionPrompt(Target, GetOwner())
: FText::GetEmpty();
// EqualTo et non IdenticalTo : on compare ce qui s'affiche, pas l'instance.
// Deux FText::Format successifs produisent toujours deux instances
// differentes, IdenticalTo redeclencherait donc l'UI a chaque trace.
if (CachedPrompt.EqualTo(NewPrompt))
{
return;
}
CachedPrompt = NewPrompt;
OnPromptChanged.Broadcast(CachedPrompt);
}
@@ -0,0 +1,136 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "InteractionPromptWidget.h"
#include "Components/TextBlock.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "Engine/LocalPlayer.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "InteractionComponent.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "InteractionPrompt"
UInteractionPromptWidget::UInteractionPromptWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
PromptFormat = LOCTEXT("PromptFormat", "[{0}] {1}");
}
void UInteractionPromptWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// NativeConstruct est l'equivalent de BeginPlay pour un widget : il est
// appele une fois que le widget est ajoute au viewport.
BindToOwningPawn();
}
void UInteractionPromptWidget::BindToOwningPawn()
{
const APlayerController* OwningController = GetOwningPlayer();
const AFpsPlayer* Player = OwningController ? Cast<AFpsPlayer>(OwningController->GetPawn()) : nullptr;
UInteractionComponent* NewComponent = Player ? Player->GetInteractionComponent() : nullptr;
if (BoundComponent.Get() == NewComponent)
{
return;
}
if (BoundComponent.IsValid())
{
BoundComponent->OnPromptChanged.RemoveDynamic(this, &UInteractionPromptWidget::HandlePromptChanged);
}
BoundComponent = NewComponent;
if (BoundComponent.IsValid())
{
// Abonnement au delegue : le widget ne se reveille que quand le texte
// change vraiment. Pas de Tick, pas de polling.
BoundComponent->OnPromptChanged.AddDynamic(this, &UInteractionPromptWidget::HandlePromptChanged);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("InteractionPromptWidget : le pawn possede n'a pas de UInteractionComponent, le prompt restera cache."));
}
Refresh();
}
void UInteractionPromptWidget::NativeDestruct()
{
// Desabonnement systematique. Sans ca, le delegue garderait une reference
// vers un widget detruit -- typiquement au changement de niveau.
if (BoundComponent.IsValid())
{
BoundComponent->OnPromptChanged.RemoveDynamic(this, &UInteractionPromptWidget::HandlePromptChanged);
}
BoundComponent.Reset();
Super::NativeDestruct();
}
void UInteractionPromptWidget::HandlePromptChanged(const FText& NewPrompt)
{
Refresh();
}
void UInteractionPromptWidget::Refresh()
{
const FText Prompt = BoundComponent.IsValid() ? BoundComponent->GetFocusedPrompt() : FText::GetEmpty();
if (Prompt.IsEmpty())
{
// Collapsed et non Hidden : Hidden garde la place reservee dans la
// mise en page, Collapsed la libere completement.
SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
return;
}
if (PromptText)
{
// Un prompt non vide est toujours une action realisable : les cibles ne
// renvoient jamais de texte purement informatif, donc la touche a
// toujours sa place devant.
PromptText->SetText(FText::Format(PromptFormat, GetInteractKeyDisplayName(), Prompt));
}
// HitTestInvisible : le prompt s'affiche mais ne capture pas la souris,
// sinon il volerait les clics destines au jeu.
SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
FText UInteractionPromptWidget::GetInteractKeyDisplayName() const
{
const APlayerController* OwningController = GetOwningPlayer();
const AFpsPlayer* Player = OwningController ? Cast<AFpsPlayer>(OwningController->GetPawn()) : nullptr;
if (!Player)
{
return FText::GetEmpty();
}
const UInputAction* Action = Player->GetInteractAction();
if (!Action)
{
return FText::GetEmpty();
}
// On demande au sous-systeme Enhanced Input quelle touche est REELLEMENT
// mappee sur l'action. Si tu changes E en F dans IMC_Default, ou si le
// joueur remappe ses touches un jour, le texte suit tout seul.
if (const UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem =
ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(OwningController->GetLocalPlayer()))
{
const TArray<FKey> Keys = Subsystem->QueryKeysMappedToAction(Action);
if (Keys.Num() > 0)
{
return Keys[0].GetDisplayName(/*bLongDisplayName=*/false);
}
}
return FText::GetEmpty();
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,753 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "InventoryComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
UInventoryComponent::UInventoryComponent()
{
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
// Necessaire pour que InitializeComponent() soit appele.
bWantsInitializeComponent = true;
// Le contenu appartient au serveur et descend vers les clients.
SetIsReplicatedByDefault(true);
}
void UInventoryComponent::InitializeComponent()
{
Super::InitializeComponent();
EnsureSlotCount();
SelectedHotbarIndex = FMath::Clamp(SelectedHotbarIndex, 0, FMath::Max(0, GetHotbarSlotCount() - 1));
}
void UInventoryComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
DOREPLIFETIME(UInventoryComponent, Slots);
}
void UInventoryComponent::OnRep_Slots()
{
// Pas de BroadcastChanged() ici : le regroupement differe ne sert qu'a
// eviter vingt reconstructions d'UI pendant un "Tout ranger" execute en
// local. La replication, elle, arrive deja groupee -- le serveur a fini son
// lot avant d'envoyer quoi que ce soit.
OnInventoryChanged.Broadcast();
}
/**
* SelectedHotbarIndex n'est volontairement PAS replique : le slot actif est une
* intention purement locale, chaque joueur choisit le sien et personne d'autre
* n'a besoin de le connaitre. Le jour ou l'objet en main devra etre visible par
* les autres, ce sera une propriete du PAWN -- ce qu'on tient dans sa main est
* une donnee de corps, pas de sac.
*/
void UInventoryComponent::SelectHotbarSlot(int32 Index)
{
const int32 Count = GetHotbarSlotCount();
if (Index < 0 || Index >= Count || Index == SelectedHotbarIndex)
{
return;
}
SelectedHotbarIndex = Index;
OnSelectedHotbarSlotChanged.Broadcast(SelectedHotbarIndex);
}
void UInventoryComponent::CycleHotbarSelection(int32 Delta)
{
const int32 Count = GetHotbarSlotCount();
if (Count <= 0 || Delta == 0)
{
return;
}
// Modulo positif : en C++, -1 % 6 vaut -1 et non 5. Sans le double
// modulo, reculer depuis le premier slot donnerait un index negatif.
const int32 NewIndex = ((SelectedHotbarIndex + Delta) % Count + Count) % Count;
SelectHotbarSlot(NewIndex);
}
FInventorySlot UInventoryComponent::GetSelectedSlot() const
{
return Slots.IsValidIndex(SelectedHotbarIndex) ? Slots[SelectedHotbarIndex] : FInventorySlot();
}
void UInventoryComponent::EnsureSlotCount()
{
const int32 Target = GetTotalSlotCount();
if (Slots.Num() != Target)
{
Slots.SetNum(Target);
}
}
int32 UInventoryComponent::AddItem(UItemDataAsset* Item, int32 Quantity, int32 RemainingUses)
{
if (!Item || Quantity <= 0)
{
return Quantity;
}
EnsureSlotCount();
const int32 MaxStack = Item->GetEffectiveMaxStack();
const int32 MaxUses = FMath::Max(1, Item->MaxUses);
// -1 = "plein" : un objet neuf, ou un ajout qui ne precise pas d'etat.
const int32 StartingUses = (RemainingUses < 0) ? MaxUses : FMath::Clamp(RemainingUses, 0, MaxUses);
int32 Remaining = Quantity;
// Premiere passe : completer les piles deja entamees. On le fait avant
// d'ouvrir un nouveau slot, sinon on gaspillerait des emplacements en
// laissant des piles a moitie vides un peu partout.
for (FInventorySlot& Slot : Slots)
{
if (Remaining <= 0)
{
break;
}
if (Slot.Item == Item && Slot.Quantity < MaxStack)
{
const int32 Added = FMath::Min(Remaining, MaxStack - Slot.Quantity);
Slot.Quantity += Added;
Remaining -= Added;
}
}
// Deuxieme passe : ouvrir de nouveaux slots. La BARRE RAPIDE est servie en
// premier, pour qu'un objet ramasse soit immediatement utilisable sans
// passer par l'inventaire.
auto FillEmptyRange = [&](int32 First, int32 Last)
{
for (int32 Index = First; Index < Last && Remaining > 0; ++Index)
{
FInventorySlot& Slot = Slots[Index];
if (Slot.IsEmpty())
{
const int32 Added = FMath::Min(Remaining, MaxStack);
Slot.Item = Item;
Slot.Quantity = Added;
Slot.RemainingUses = StartingUses;
Remaining -= Added;
}
}
};
// Inverse ces deux lignes si tu veux un jour servir l'inventaire d'abord.
const int32 BackpackStart = GetBackpackStartIndex();
FillEmptyRange(0, BackpackStart);
// Barre pleine : on deborde dans l'inventaire.
FillEmptyRange(BackpackStart, Slots.Num());
if (Remaining < Quantity)
{
BroadcastChanged();
}
return Remaining;
}
int32 UInventoryComponent::RemoveItem(UItemDataAsset* Item, int32 Quantity)
{
if (!Item || Quantity <= 0)
{
return 0;
}
int32 Remaining = Quantity;
// On vide les plus petites piles d'abord : ca libere des slots au plus
// vite au lieu de laisser trainer plusieurs piles a moitie pleines.
while (Remaining > 0)
{
FInventorySlot* Best = nullptr;
for (FInventorySlot& Slot : Slots)
{
if (Slot.Item == Item && Slot.Quantity > 0)
{
if (!Best || Slot.Quantity < Best->Quantity)
{
Best = &Slot;
}
}
}
if (!Best)
{
break;
}
const int32 Taken = FMath::Min(Remaining, Best->Quantity);
Best->Quantity -= Taken;
Remaining -= Taken;
if (Best->Quantity <= 0)
{
Best->Clear();
}
}
const int32 Removed = Quantity - Remaining;
if (Removed > 0)
{
BroadcastChanged();
}
return Removed;
}
void UInventoryComponent::Server_TransferAllTo_Implementation(UInventoryComponent* From, UInventoryComponent* To, int32 FirstIndex)
{
if (From)
{
From->TransferAllTo(To, FirstIndex);
}
}
void UInventoryComponent::Server_ConsumeUse_Implementation(int32 SlotIndex)
{
ConsumeUse(SlotIndex);
}
bool UInventoryComponent::ConsumeUse(int32 SlotIndex)
{
if (!HasInventoryAuthority())
{
Server_ConsumeUse(SlotIndex);
return true;
}
if (!Slots.IsValidIndex(SlotIndex))
{
return false;
}
FInventorySlot& Slot = Slots[SlotIndex];
if (Slot.IsEmpty())
{
return false;
}
const int32 MaxUses = FMath::Max(1, Slot.Item->MaxUses);
// Objet a usage unique : un exemplaire disparait, point.
if (MaxUses <= 1)
{
Slot.Quantity -= 1;
if (Slot.Quantity <= 0)
{
Slot.Clear();
}
BroadcastChanged();
return true;
}
Slot.RemainingUses -= 1;
if (Slot.RemainingUses <= 0)
{
Slot.Quantity -= 1;
if (Slot.Quantity <= 0)
{
Slot.Clear();
}
else
{
// Cas theorique : un objet a charges ne s'empile pas. On recharge
// quand meme l'exemplaire suivant, au cas ou une pile serait
// construite autrement un jour.
Slot.RemainingUses = MaxUses;
}
}
BroadcastChanged();
return true;
}
int32 UInventoryComponent::GetItemCount(const UItemDataAsset* Item) const
{
if (!Item)
{
return 0;
}
int32 Total = 0;
for (const FInventorySlot& Slot : Slots)
{
if (Slot.Item == Item)
{
Total += Slot.Quantity;
}
}
return Total;
}
int32 UInventoryComponent::GetRoomFor(const UItemDataAsset* Item) const
{
if (!Item)
{
return 0;
}
const int32 MaxStack = Item->GetEffectiveMaxStack();
int32 Room = 0;
for (const FInventorySlot& Slot : Slots)
{
if (Slot.IsEmpty())
{
Room += MaxStack;
}
else if (Slot.Item == Item)
{
Room += FMath::Max(0, MaxStack - Slot.Quantity);
}
}
return Room;
}
int32 UInventoryComponent::GetUsedSlotCount() const
{
int32 Used = 0;
for (const FInventorySlot& Slot : Slots)
{
if (!Slot.IsEmpty())
{
++Used;
}
}
return Used;
}
int32 UInventoryComponent::FindFirstEmptySlot() const
{
for (int32 Index = 0; Index < Slots.Num(); ++Index)
{
if (Slots[Index].IsEmpty())
{
return Index;
}
}
return INDEX_NONE;
}
bool UInventoryComponent::TakeFromSlot(int32 SlotIndex, int32 Quantity, FInventorySlot& OutTaken)
{
OutTaken.Clear();
if (Quantity <= 0 || !Slots.IsValidIndex(SlotIndex))
{
return false;
}
FInventorySlot& Slot = Slots[SlotIndex];
if (Slot.IsEmpty())
{
return false;
}
const int32 Taken = FMath::Min(Quantity, Slot.Quantity);
OutTaken.Item = Slot.Item;
OutTaken.Quantity = Taken;
// L'etat d'usure part avec l'objet : jeter une canette entamee puis la
// reprendre ne doit pas la remplir.
OutTaken.RemainingUses = Slot.RemainingUses;
Slot.Quantity -= Taken;
if (Slot.Quantity <= 0)
{
Slot.Clear();
}
BroadcastChanged();
return true;
}
bool UInventoryComponent::MoveItemQuantity(int32 FromIndex, int32 ToIndex, int32 Quantity)
{
return TransferSlot(this, FromIndex, this, ToIndex, Quantity);
}
bool UInventoryComponent::MoveItem(int32 FromIndex, int32 ToIndex)
{
// MAX_int32 depasse forcement la pile : TransferSlot bascule alors sur le
// deplacement total, echange compris.
return TransferSlot(this, FromIndex, this, ToIndex, MAX_int32);
}
bool UInventoryComponent::ApplySlotMove(FInventorySlot& From, FInventorySlot& To, int32 Quantity)
{
if (Quantity <= 0 || From.IsEmpty())
{
return false;
}
const int32 MaxStack = From.Item->GetEffectiveMaxStack();
const bool bTotal = (Quantity >= From.Quantity);
if (To.IsEmpty())
{
// Deplacement total : la pile entiere part, quelle que soit sa taille --
// on ne la tronque pas a MaxStack, elle etait deja legale a la source.
if (bTotal)
{
To = From;
From.Clear();
return true;
}
const int32 Transferred = FMath::Min(Quantity, MaxStack);
To.Item = From.Item;
To.Quantity = Transferred;
// L'usure suit l'objet : diviser une pile de canettes entamees donne
// deux piles au meme niveau, jamais une neuve.
To.RemainingUses = From.RemainingUses;
From.Quantity -= Transferred;
return true;
}
// Meme objet : on fusionne dans la limite de la pile. Pour un objet a
// charges, GetEffectiveMaxStack vaut 1, donc on tombe toujours sur
// l'echange -- deux canettes entamees ne fusionnent jamais.
if (To.Item == From.Item)
{
const int32 Wanted = bTotal ? From.Quantity : Quantity;
const int32 Transferable = FMath::Min(Wanted, MaxStack - To.Quantity);
if (Transferable <= 0)
{
// Cible pleine. Sur un deplacement total on echange plutot que de
// ne rien faire, sinon le geste du joueur passerait pour un bug ;
// sur un deplacement partiel on refuse, echanger la moitie d'une
// pile contre autre chose n'ayant aucun sens.
if (!bTotal)
{
return false;
}
Swap(From, To);
return true;
}
To.Quantity += Transferable;
From.Quantity -= Transferable;
if (From.Quantity <= 0)
{
From.Clear();
}
return true;
}
// Objets differents : echange, et seulement sur un deplacement total. Il
// n'existe aucune facon sensee d'echanger la moitie d'une pile contre autre
// chose -- on refuse plutot que d'inventer un comportement incomprehensible.
if (!bTotal)
{
return false;
}
Swap(From, To);
return true;
}
bool UInventoryComponent::HasInventoryAuthority() const
{
const AActor* Owner = GetOwner();
return Owner && Owner->HasAuthority();
}
UInventoryComponent* UInventoryComponent::FindNetProxy(UInventoryComponent* A, UInventoryComponent* B)
{
auto IsLocalPawnInventory = [](const UInventoryComponent* Inventory)
{
const APawn* OwnerPawn = Inventory ? Cast<APawn>(Inventory->GetOwner()) : nullptr;
return OwnerPawn && OwnerPawn->IsLocallyControlled();
};
if (IsLocalPawnInventory(A))
{
return A;
}
return IsLocalPawnInventory(B) ? B : nullptr;
}
bool UInventoryComponent::TransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity)
{
if (!From || !To || Quantity <= 0)
{
return false;
}
// Chez un client : on ne touche a rien, on demande. Le contenu redescendra
// par OnRep_Slots, qui rediffuse OnInventoryChanged et rafraichit l'UI.
if (!From->HasInventoryAuthority())
{
UInventoryComponent* Proxy = FindNetProxy(From, To);
if (!Proxy)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UInventoryComponent::TransferSlot : aucun inventaire de joueur local dans l'echange, demande abandonnee."));
return false;
}
Proxy->Server_TransferSlot(From, FromIndex, To, ToIndex, Quantity);
// True signifie ici "demande partie", pas "contenu modifie". Les
// appelants s'en servent pour savoir si le geste a ete pris en compte,
// ce qui reste exact.
return true;
}
return ApplyTransferSlot(From, FromIndex, To, ToIndex, Quantity);
}
void UInventoryComponent::Server_TransferSlot_Implementation(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity)
{
// From et To arrivent par le reseau : ils peuvent etre nuls si l'acteur a
// ete detruit entre l'envoi et l'arrivee -- un coffre casse, un joueur
// deconnecte. ApplyTransferSlot les revalide de toute facon.
ApplyTransferSlot(From, FromIndex, To, ToIndex, Quantity);
}
bool UInventoryComponent::ApplyTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity)
{
if (!From || !To || Quantity <= 0)
{
return false;
}
// Meme inventaire et meme case : rien a faire. Le test doit porter sur le
// couple et non sur l'index seul, deux inventaires differents ayant tous
// les deux une case 3.
if (From == To && FromIndex == ToIndex)
{
return false;
}
if (!From->Slots.IsValidIndex(FromIndex) || !To->Slots.IsValidIndex(ToIndex))
{
return false;
}
// Deux references dans le meme tableau quand From == To : legal ici parce
// qu'aucun redimensionnement n'a lieu entre les deux acces.
if (!ApplySlotMove(From->Slots[FromIndex], To->Slots[ToIndex], Quantity))
{
return false;
}
From->BroadcastChanged();
if (To != From)
{
To->BroadcastChanged();
}
return true;
}
int32 UInventoryComponent::PushSlotInto(int32 SlotIndex, UInventoryComponent& To)
{
if (!Slots.IsValidIndex(SlotIndex))
{
return 0;
}
FInventorySlot& Slot = Slots[SlotIndex];
if (Slot.IsEmpty())
{
return 0;
}
const int32 Left = To.AddItem(Slot.Item, Slot.Quantity, Slot.RemainingUses);
const int32 Moved = Slot.Quantity - Left;
if (Moved <= 0)
{
return 0;
}
Slot.Quantity = Left;
if (Slot.Quantity <= 0)
{
Slot.Clear();
}
return Moved;
}
int32 UInventoryComponent::QuickTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To)
{
if (!From || !To || From == To)
{
return 0;
}
if (!From->HasInventoryAuthority())
{
if (UInventoryComponent* Proxy = FindNetProxy(From, To))
{
Proxy->Server_QuickTransferSlot(From, FromIndex, To);
// Le nombre reellement deplace n'est connu que du serveur. On rend
// une valeur non nulle pour que l'appelant sache que le clic a ete
// pris en compte ; l'affichage, lui, viendra de OnRep_Slots.
return 1;
}
return 0;
}
const int32 Moved = From->PushSlotInto(FromIndex, *To);
if (Moved > 0)
{
From->BroadcastChanged();
}
return Moved;
}
void UInventoryComponent::Server_QuickTransferSlot_Implementation(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To)
{
QuickTransferSlot(From, FromIndex, To);
}
int32 UInventoryComponent::TransferAllTo(UInventoryComponent* To, int32 FirstIndex)
{
if (!To || To == this)
{
return 0;
}
if (!HasInventoryAuthority())
{
if (UInventoryComponent* Proxy = FindNetProxy(this, To))
{
Proxy->Server_TransferAllTo(this, To, FirstIndex);
return 1;
}
return 0;
}
To->BeginBatch();
int32 Moved = 0;
for (int32 Index = FMath::Max(0, FirstIndex); Index < Slots.Num(); ++Index)
{
Moved += PushSlotInto(Index, *To);
}
To->EndBatch();
if (Moved > 0)
{
BroadcastChanged();
}
return Moved;
}
void UInventoryComponent::ConfigureAsContainer(int32 NewSlotCount)
{
// Aucune barre rapide : GetBackpackStartIndex() vaut alors 0, et la grille
// affiche la totalite du conteneur au lieu d'en masquer les dix premieres
// cases.
HotbarSlotCount = 0;
BonusSlotCount = 0;
BackpackSlotCount = FMath::Max(0, NewSlotCount);
SelectedHotbarIndex = 0;
EnsureSlotCount();
}
void UInventoryComponent::BroadcastChanged()
{
if (BatchDepth > 0)
{
bBatchDirty = true;
return;
}
OnInventoryChanged.Broadcast();
}
void UInventoryComponent::BeginBatch()
{
++BatchDepth;
}
void UInventoryComponent::EndBatch()
{
BatchDepth = FMath::Max(0, BatchDepth - 1);
if (BatchDepth > 0 || !bBatchDirty)
{
return;
}
bBatchDirty = false;
OnInventoryChanged.Broadcast();
}
bool UInventoryComponent::SetBonusSlotCount(int32 NewBonusSlots)
{
const int32 NewTotal = FMath::Max(0, HotbarSlotCount + BackpackSlotCount + FMath::Max(0, NewBonusSlots));
// On refuse plutot que de detruire du butin en silence. C'est a l'appelant
// (le code qui deséquipe le sac) de decider quoi faire : bloquer le retrait,
// ou vider le surplus au sol avant de reessayer.
if (GetUsedSlotCount() > NewTotal)
{
return false;
}
BonusSlotCount = FMath::Max(0, NewBonusSlots);
// Compacter avant de tronquer : sans ca, un objet range dans un slot de
// fin serait supprime alors qu'il reste de la place au debut.
CompactSlots();
Slots.SetNum(NewTotal);
BroadcastChanged();
return true;
}
void UInventoryComponent::CompactSlots()
{
const int32 Start = GetBackpackStartIndex();
const int32 Count = Slots.Num() - Start;
if (Count <= 0)
{
return;
}
// On ne compacte QUE la portion sac. Compacter tout le tableau ferait
// remonter des objets du sac dans la barre rapide sans que le joueur
// l'ait demande -- et la troncature ne retire de toute facon que la fin.
TArray<FInventorySlot> Backpack;
Backpack.Append(Slots.GetData() + Start, Count);
Backpack.StableSort([](const FInventorySlot& A, const FInventorySlot& B)
{
return !A.IsEmpty() && B.IsEmpty();
});
for (int32 Index = 0; Index < Count; ++Index)
{
Slots[Start + Index] = Backpack[Index];
}
}
@@ -0,0 +1,304 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "InventoryScreenWidget.h"
#include "Components/Button.h"
#include "Components/TextBlock.h"
#include "Components/WidgetSwitcher.h"
#include "CraftingWidget.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "InventoryDragDropOperation.h"
#include "InventoryWidget.h"
#include "StorageContainer.h"
void UInventoryScreenWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
if (InventoryTabButton)
{
InventoryTabButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UInventoryScreenWidget::HandleInventoryTabClicked);
}
if (CraftingTabButton)
{
CraftingTabButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UInventoryScreenWidget::HandleCraftingTabClicked);
}
if (StoreAllButton)
{
StoreAllButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UInventoryScreenWidget::HandleStoreAllClicked);
}
if (TakeAllButton)
{
TakeAllButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UInventoryScreenWidget::HandleTakeAllClicked);
}
// La grille de coffre n'affiche jamais de detail : c'est le meme
// WBP_Inventory que le sac, elle en porte donc un exemplaire qu'on coupe une
// fois pour toutes ici plutot que de compter sur une case a cocher.
if (StorageGrid)
{
StorageGrid->SetItemDetailsEnabled(false);
}
// Le panneau de coffre ne se montre qu'a l'ouverture d'un coffre. On le
// masque en C++ plutot que de dependre de ce qui a ete regle dans la
// Designer : un panneau laisse Visible par erreur afficherait une grille
// vide en permanence a cote du sac.
HideStorage();
ShowInventoryTab();
}
void UInventoryScreenWidget::BindToOwningPawn()
{
if (InventoryPage)
{
InventoryPage->BindToOwningPawn();
}
if (CraftingPage)
{
CraftingPage->BindToOwningPawn();
}
}
bool UInventoryScreenWidget::IsInventoryTabActive() const
{
return TabSwitcher && InventoryPage && TabSwitcher->GetActiveWidget() == InventoryPage;
}
int32 UInventoryScreenWidget::GetHoveredSlotIndex() const
{
if (!InventoryPage || !IsInventoryTabActive())
{
return INDEX_NONE;
}
return InventoryPage->GetHoveredSlotIndex();
}
bool UInventoryScreenWidget::GetHoveredSlot(UInventoryComponent*& OutInventory, int32& OutIndex) const
{
// Le coffre en premier : c'est le panneau le plus a droite, donc celui que
// le curseur survole quand les deux sont affiches.
if (bStorageVisible && StorageGrid && StorageGrid->GetHoveredSlot(OutInventory, OutIndex))
{
return true;
}
if (InventoryPage && IsInventoryTabActive() && InventoryPage->GetHoveredSlot(OutInventory, OutIndex))
{
return true;
}
OutInventory = nullptr;
OutIndex = INDEX_NONE;
return false;
}
void UInventoryScreenWidget::NotifyExternalSlotHovered(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, bool bHovered)
{
// Rien a faire sous l'onglet Fabrication : le panneau est parti avec la
// page, et la barre rapide y est de toute facon masquee.
if (InventoryPage && IsInventoryTabActive())
{
InventoryPage->NotifyExternalSlotHovered(Inventory, SlotIndex, bHovered);
}
}
UInventoryComponent* UInventoryScreenWidget::GetPlayerInventory() const
{
const APlayerController* OwningController = GetOwningPlayer();
AFpsPlayer* PlayerPawn = OwningController ? Cast<AFpsPlayer>(OwningController->GetPawn()) : nullptr;
return PlayerPawn ? PlayerPawn->GetInventoryComponent() : nullptr;
}
void UInventoryScreenWidget::ShowStorage(AStorageContainer* Container)
{
UInventoryComponent* Contents = Container ? Container->GetStorage() : nullptr;
if (!Contents)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UInventoryScreenWidget::ShowStorage : coffre nul ou sans inventaire."));
return;
}
if (!StoragePanel || !StorageGrid)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UInventoryScreenWidget : 'StoragePanel' ou 'StorageGrid' manque dans WBP_InventoryScreen, le coffre ne s'affichera pas."));
return;
}
BoundStorage = Contents;
bStorageVisible = true;
StorageGrid->SetColumnCount(Container->GetColumnCount());
StorageGrid->BindToInventory(Contents);
// Le clic droit envoie d'un cote a l'autre. Le pawn a pu changer depuis la
// derniere ouverture (respawn), d'ou la relecture plutot qu'une valeur
// gardee en cache.
StorageGrid->SetQuickTransferTarget(GetPlayerInventory());
if (InventoryPage)
{
InventoryPage->SetQuickTransferTarget(Contents);
// Le detail disparait en mode coffre : l'ecran passe deja a deux grilles
// cote a cote, une troisieme colonne le rendrait illisible.
InventoryPage->SetItemDetailsEnabled(false);
}
if (StorageTitle)
{
StorageTitle->SetText(Container->GetDisplayName());
}
StoragePanel->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
// Un coffre ouvert sous l'onglet Fabrication n'aurait aucun sens : on force
// l'onglet Inventaire, et ShowPage grise le bouton Fabrication tant que
// bStorageVisible est vrai.
ShowInventoryTab();
}
void UInventoryScreenWidget::HideStorage()
{
BoundStorage.Reset();
bStorageVisible = false;
// On coupe les transferts rapides AVANT de debrancher : une case qui garde
// un coffre en memoire y enverrait encore des objets au prochain clic droit,
// panneau ferme.
if (InventoryPage)
{
InventoryPage->SetQuickTransferTarget(nullptr);
// Le sac retrouve son panneau. Repose a chaque fermeture, y compris a la
// construction : c'est l'etat par defaut de l'ecran, il ne doit dependre
// ni de la Designer ni de ce qu'a laisse la session precedente.
InventoryPage->SetItemDetailsEnabled(true);
}
if (StorageGrid)
{
StorageGrid->SetQuickTransferTarget(nullptr);
StorageGrid->BindToInventory(nullptr);
}
if (StoragePanel)
{
StoragePanel->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
// Rend la main a l'onglet Fabrication, que ShowPage avait grise.
if (CraftingTabButton)
{
CraftingTabButton->SetIsEnabled(IsInventoryTabActive());
}
}
void UInventoryScreenWidget::HandleStoreAllClicked()
{
UInventoryComponent* PlayerInventory = GetPlayerInventory();
if (!PlayerInventory || !BoundStorage.IsValid())
{
return;
}
// A partir de la grille seulement : la barre rapide porte les outils qu'on
// vient d'utiliser, et les ranger a chaque retour d'expedition serait une
// punition deguisee en confort.
PlayerInventory->TransferAllTo(BoundStorage.Get(), PlayerInventory->GetBackpackStartIndex());
}
void UInventoryScreenWidget::HandleTakeAllClicked()
{
UInventoryComponent* PlayerInventory = GetPlayerInventory();
if (!PlayerInventory || !BoundStorage.IsValid())
{
return;
}
// Depuis l'index 0 : un coffre n'a pas de barre rapide. Ce qui ne rentre
// pas dans le sac reste dans le coffre.
BoundStorage->TransferAllTo(PlayerInventory, 0);
}
void UInventoryScreenWidget::ShowInventoryTab()
{
ShowPage(InventoryPage);
}
void UInventoryScreenWidget::ShowCraftingTab()
{
ShowPage(CraftingPage);
}
void UInventoryScreenWidget::HandleInventoryTabClicked()
{
ShowPage(InventoryPage);
}
void UInventoryScreenWidget::HandleCraftingTabClicked()
{
ShowPage(CraftingPage);
}
void UInventoryScreenWidget::ShowPage(UWidget* Page)
{
if (!TabSwitcher || !Page)
{
return;
}
TabSwitcher->SetActiveWidget(Page);
// Le bouton de l'onglet courant est desactive : il sert d'indicateur de
// position autant que de garde-fou contre un clic sans effet.
const bool bInventoryActive = (Page == InventoryPage);
if (InventoryTabButton)
{
InventoryTabButton->SetIsEnabled(!bInventoryActive);
}
if (CraftingTabButton)
{
// Grise aussi tant qu'un coffre est ouvert : ses ressources ne comptent
// pas encore dans les recettes, et un clic dont le resultat serait
// incomprehensible vaut mieux etre rendu impossible.
CraftingTabButton->SetIsEnabled(bInventoryActive && !bStorageVisible);
}
OnTabChanged.Broadcast(bInventoryActive);
}
bool UInventoryScreenWidget::NativeOnDrop(const FGeometry& InGeometry, const FDragDropEvent& InDragDropEvent, UDragDropOperation* InOperation)
{
Super::NativeOnDrop(InGeometry, InDragDropEvent, InOperation);
// On n'arrive ici que si ni une case ni la page d'inventaire n'ont traite le
// depot : les enfants sont consultes en premier et arretent la propagation.
const UInventoryDragDropOperation* Payload = Cast<UInventoryDragDropOperation>(InOperation);
if (!Payload || Payload->SourceSlotIndex == INDEX_NONE)
{
return true;
}
// Depuis l'inventaire SOURCE et non celui du joueur : sortir une pile du
// coffre en la lachant dans le vide doit la retirer du coffre.
if (const APlayerController* OwningController = GetOwningPlayer())
{
if (AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(OwningController->GetPawn()))
{
PlayerPawn->DropFromInventory(Payload->SourceInventory.Get(), Payload->SourceSlotIndex, Payload->Quantity);
}
}
return true;
}
@@ -0,0 +1,245 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "InventorySlotWidget.h"
#include "Components/Image.h"
#include "Components/ProgressBar.h"
#include "Components/TextBlock.h"
#include "Components/Widget.h"
#include "InventoryDragDropOperation.h"
#include "ItemDataAsset.h"
void UInventorySlotWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// Force en C++ plutot que de dependre d'un reglage du Blueprint : une case
// non testable a la souris ne recevrait jamais NativeOnMouseButtonDown, et
// le glisser-deposer serait mysterieusement inerte.
// NativeConstruct s'execute APRES ConfigureAsDragVisual() pour un fantome
// (le widget n'est construit qu'une fois ajoute a la couche de drag),
// d'ou le test : sans lui, on remettrait le fantome en Visible et il
// intercepterait le depot destine a la case du dessous.
SetVisibility(bIsDragVisual ? ESlateVisibility::HitTestInvisible : ESlateVisibility::Visible);
}
void UInventorySlotWidget::SetSelected(bool bSelected)
{
if (SelectionBorder)
{
SelectionBorder->SetVisibility(bSelected ? ESlateVisibility::HitTestInvisible : ESlateVisibility::Collapsed);
}
}
void UInventorySlotWidget::ConfigureAsDragVisual()
{
bIsDragVisual = true;
// Le cadre de selection appartient a la barre, pas a l'objet.
if (SelectionBorder)
{
SelectionBorder->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
// Le fond de case appartient a la grille, pas a l'objet. Le trainer sous
// le curseur donne l'impression de deplacer la case elle-meme.
if (SlotBackground)
{
SlotBackground->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
void UInventorySlotWidget::InitSlot(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex)
{
OwningInventory = InInventory;
SlotIndex = InSlotIndex;
}
void UInventorySlotWidget::SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget)
{
QuickTransferTarget = InTarget;
}
void UInventorySlotWidget::NativeOnMouseEnter(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent)
{
Super::NativeOnMouseEnter(InGeometry, InMouseEvent);
OnHoverChanged.Broadcast(SlotIndex, true);
}
void UInventorySlotWidget::NativeOnMouseLeave(const FPointerEvent& InMouseEvent)
{
Super::NativeOnMouseLeave(InMouseEvent);
OnHoverChanged.Broadcast(SlotIndex, false);
}
void UInventorySlotWidget::SetSlot(const FInventorySlot& InSlot)
{
CachedSlot = InSlot;
// Filet de securite : toute mise a jour de contenu remet la case en pleine
// opacite, meme si un glisser s'est termine par un chemin imprevu.
if (!bIsDragVisual)
{
SetRenderOpacity(1.f);
}
const bool bEmpty = InSlot.IsEmpty();
if (ItemIcon)
{
// Hidden et non Collapsed : on veut que la case garde sa taille dans
// la grille meme vide, sinon la mise en page sauterait a chaque
// ramassage.
if (bEmpty || !InSlot.Item->Icon)
{
ItemIcon->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
}
else
{
ItemIcon->SetBrushFromTexture(InSlot.Item->Icon, /*bMatchSize=*/false);
ItemIcon->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
}
if (QuantityText)
{
// On n'affiche pas "x1" : ca alourdit la grille pour rien.
if (bEmpty || InSlot.Quantity <= 1)
{
QuantityText->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
}
else
{
QuantityText->SetText(FText::AsNumber(InSlot.Quantity));
QuantityText->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
}
if (UsesBar)
{
// Collapsed et non Hidden : une barre d'usure sur un objet qui n'en a
// pas ne doit meme pas reserver sa place au bas de la case.
const int32 MaxUses = bEmpty ? 1 : FMath::Max(1, InSlot.Item->MaxUses);
if (MaxUses <= 1)
{
UsesBar->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
else
{
UsesBar->SetPercent(FMath::Clamp(static_cast<float>(InSlot.RemainingUses) / static_cast<float>(MaxUses), 0.f, 1.f));
UsesBar->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
}
}
FReply UInventorySlotWidget::NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent)
{
// Clic droit : transfert rapide vers l'inventaire d'en face, quand il y en
// a un. Traite avant le glisser pour que le bouton droit ne demarre jamais
// de DetectDrag -- ce qui laisserait une operation orpheline en cours.
if (!CachedSlot.IsEmpty() && InMouseEvent.GetEffectingButton() == EKeys::RightMouseButton)
{
if (QuickTransferTarget.IsValid() && OwningInventory.IsValid() && SlotIndex != INDEX_NONE)
{
UInventoryComponent::QuickTransferSlot(OwningInventory.Get(), SlotIndex, QuickTransferTarget.Get());
return FReply::Handled();
}
}
if (CachedSlot.IsEmpty() || !InMouseEvent.IsMouseButtonDown(EKeys::LeftMouseButton))
{
return Super::NativeOnMouseButtonDown(InGeometry, InMouseEvent);
}
// On ne demarre pas le glisser tout de suite : DetectDrag attend que la
// souris bouge reellement. Sans ca, un simple clic serait interprete comme
// un debut de glisser et on ne pourrait jamais faire autre chose.
return FReply::Handled().DetectDrag(TakeWidget(), EKeys::LeftMouseButton);
}
void UInventorySlotWidget::NativeOnDragDetected(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent, UDragDropOperation*& OutOperation)
{
Super::NativeOnDragDetected(InGeometry, InMouseEvent, OutOperation);
if (CachedSlot.IsEmpty() || !OwningInventory.IsValid() || SlotIndex == INDEX_NONE)
{
return;
}
// Modificateurs au moment de la saisie : Maj pour la moitie, Ctrl pour un
// seul. Conventions etablies du genre, le joueur les connait deja.
int32 DraggedQuantity = CachedSlot.Quantity;
if (InMouseEvent.IsControlDown())
{
DraggedQuantity = 1;
}
else if (InMouseEvent.IsShiftDown())
{
// Moitie arrondie au superieur : sur une pile de 7 on emporte 4.
// C'est la convention de Minecraft et consorts.
DraggedQuantity = (CachedSlot.Quantity + 1) / 2;
}
UInventoryDragDropOperation* Operation = NewObject<UInventoryDragDropOperation>();
Operation->SourceSlotIndex = SlotIndex;
Operation->Quantity = DraggedQuantity;
Operation->SourceInventory = OwningInventory;
Operation->Pivot = EDragPivot::CenterCenter;
// Le fantome sous le curseur est une copie de cette meme case : aucun
// widget supplementaire a maintenir, et l'apparence reste coherente.
// Il affiche la quantite EMPORTEE, pas la pile complete.
if (UInventorySlotWidget* Visual = CreateWidget<UInventorySlotWidget>(GetOwningPlayer(), GetClass()))
{
FInventorySlot VisualSlot = CachedSlot;
VisualSlot.Quantity = DraggedQuantity;
Visual->SetSlot(VisualSlot);
Visual->ConfigureAsDragVisual();
Visual->SetRenderOpacity(DragVisualOpacity);
Operation->DefaultDragVisual = Visual;
}
// On n'estompe la case source que si la pile part en entier. Lors d'une
// division une partie reste sur place, et la faire palir serait mentir
// sur ce qu'elle contient encore.
if (DraggedQuantity >= CachedSlot.Quantity)
{
SetRenderOpacity(DraggedSlotOpacity);
}
// Les deux issues possibles remettent l'opacite : depot reussi, ou
// abandon hors de la grille.
Operation->OnDrop.AddDynamic(this, &UInventorySlotWidget::HandleDragFinished);
Operation->OnDragCancelled.AddDynamic(this, &UInventorySlotWidget::HandleDragFinished);
OutOperation = Operation;
}
void UInventorySlotWidget::HandleDragFinished(UDragDropOperation* Operation)
{
SetRenderOpacity(1.f);
}
bool UInventorySlotWidget::NativeOnDrop(const FGeometry& InGeometry, const FDragDropEvent& InDragDropEvent, UDragDropOperation* InOperation)
{
const UInventoryDragDropOperation* Payload = Cast<UInventoryDragDropOperation>(InOperation);
if (!Payload || SlotIndex == INDEX_NONE)
{
return Super::NativeOnDrop(InGeometry, InDragDropEvent, InOperation);
}
// TransferSlot diffuse OnInventoryChanged des DEUX cotes, donc les grilles
// se rafraichissent seules. Elle gere indifferemment le meme inventaire et
// deux inventaires distincts : glisser vers un coffre, vers la barre rapide
// ou vers la case d'a cote emprunte exactement le meme chemin.
return UInventoryComponent::TransferSlot(
Payload->SourceInventory.Get(), Payload->SourceSlotIndex,
OwningInventory.Get(), SlotIndex,
Payload->Quantity);
}
@@ -0,0 +1,374 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "InventoryWidget.h"
#include "Components/UniformGridPanel.h"
#include "Components/UniformGridSlot.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "InventoryDragDropOperation.h"
#include "InventorySlotWidget.h"
#include "ItemDetailsWidget.h"
void UInventoryWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// Une grille de coffre n'a rien a chercher toute seule : son contenu lui
// est donne par l'ecran, apres coup.
if (bAutoBindToPawn)
{
BindToOwningPawn();
}
}
void UInventoryWidget::BindToOwningPawn()
{
UInventoryComponent* NewInventory = ResolveInventory();
if (!NewInventory)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UInventoryWidget : aucun UInventoryComponent trouve sur le pawn possede."));
}
BindToInventory(NewInventory);
}
void UInventoryWidget::BindToInventory(UInventoryComponent* InInventory)
{
if (BoundInventory.Get() == InInventory)
{
return;
}
// On annonce la sortie de survol AVANT de changer d'inventaire : le panneau
// de detail a besoin de savoir QUEL affichage devient perime, et une fois
// BoundInventory reaffecte cette information est perdue.
SetHoveredSlot(INDEX_NONE);
if (BoundInventory.IsValid())
{
BoundInventory->OnInventoryChanged.RemoveDynamic(this, &UInventoryWidget::HandleInventoryChanged);
}
BoundInventory = InInventory;
if (BoundInventory.IsValid())
{
BoundInventory->OnInventoryChanged.AddDynamic(this, &UInventoryWidget::HandleInventoryChanged);
}
// Les cases gardent l'ancien composant en memoire : on force leur
// recreation en vidant la grille.
ClearSlotWidgets();
Refresh();
}
void UInventoryWidget::NativeDestruct()
{
if (BoundInventory.IsValid())
{
BoundInventory->OnInventoryChanged.RemoveDynamic(this, &UInventoryWidget::HandleInventoryChanged);
}
BoundInventory.Reset();
Super::NativeDestruct();
}
UInventoryComponent* UInventoryWidget::ResolveInventory() const
{
const APlayerController* OwningController = GetOwningPlayer();
AFpsPlayer* Player = OwningController ? Cast<AFpsPlayer>(OwningController->GetPawn()) : nullptr;
return Player ? Player->GetInventoryComponent() : nullptr;
}
void UInventoryWidget::HandleInventoryChanged()
{
Refresh();
}
void UInventoryWidget::SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget)
{
QuickTransferTarget = InTarget;
// Les cases deja creees ne reliront rien d'elles-memes : on leur pousse.
for (UInventorySlotWidget* SlotWidget : SlotWidgets)
{
if (SlotWidget)
{
SlotWidget->SetQuickTransferTarget(InTarget);
}
}
}
void UInventoryWidget::SetColumnCount(int32 NewColumnCount)
{
const int32 Clamped = FMath::Max(1, NewColumnCount);
if (ColumnCount == Clamped)
{
return;
}
ColumnCount = Clamped;
// La position d'une case dans le UniformGrid est figee a son ajout : on
// repart des cases plutot que de recalculer chaque UUniformGridSlot. Ca
// n'arrive qu'a l'ouverture d'un coffre, pas a chaque rafraichissement.
ClearSlotWidgets();
Refresh();
}
void UInventoryWidget::NotifySlotHovered(int32 Index, bool bHovered)
{
if (bHovered)
{
SetHoveredSlot(Index);
}
else if (HoveredSlotIndex == Index)
{
// Le test d'egalite evite d'effacer le survol quand les evenements
// arrivent dans l'ordre "entre dans B" puis "sort de A".
SetHoveredSlot(INDEX_NONE);
}
}
void UInventoryWidget::SetHoveredSlot(int32 NewIndex)
{
if (HoveredSlotIndex == NewIndex)
{
return;
}
const int32 PreviousIndex = HoveredSlotIndex;
HoveredSlotIndex = NewIndex;
if (!ItemDetailsPanel || !bItemDetailsEnabled)
{
return;
}
if (HoveredSlotIndex != INDEX_NONE)
{
ItemDetailsPanel->ShowSlot(BoundInventory.Get(), HoveredSlotIndex);
}
else
{
// On efface la case qu'on QUITTE, pas le panneau : passer d'une case de
// la barre rapide a une case de la grille declenche "entre" puis "sort",
// et un effacement inconditionnel viderait ce qui vient d'etre affiche.
ItemDetailsPanel->ClearSlot(BoundInventory.Get(), PreviousIndex);
}
}
void UInventoryWidget::NotifyExternalSlotHovered(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex, bool bHovered)
{
if (!ItemDetailsPanel || !bItemDetailsEnabled || InSlotIndex == INDEX_NONE)
{
return;
}
if (bHovered)
{
ItemDetailsPanel->ShowSlot(InInventory, InSlotIndex);
}
else
{
ItemDetailsPanel->ClearSlot(InInventory, InSlotIndex);
}
}
void UInventoryWidget::UpdateItemDetails()
{
if (!ItemDetailsPanel)
{
return;
}
if (!bItemDetailsEnabled || HoveredSlotIndex == INDEX_NONE)
{
ItemDetailsPanel->Clear();
}
else
{
ItemDetailsPanel->ShowSlot(BoundInventory.Get(), HoveredSlotIndex);
}
}
void UInventoryWidget::SetItemDetailsEnabled(bool bEnabled)
{
bItemDetailsEnabled = bEnabled;
if (ItemDetailsPanel)
{
// On repose la visibilite a chaque appel, meme quand la valeur ne change
// pas : c'est ce qui evite de dependre de ce qui a ete regle dans la
// Designer, exactement comme le HideStorage() de l'ecran.
// Collapsed et non Hidden -- coupe, le panneau ne doit pas non plus
// reserver sa largeur, sinon la grille trainerait une colonne vide.
ItemDetailsPanel->SetVisibility(bEnabled ? ESlateVisibility::SelfHitTestInvisible : ESlateVisibility::Collapsed);
}
UpdateItemDetails();
}
bool UInventoryWidget::GetHoveredSlot(UInventoryComponent*& OutInventory, int32& OutIndex) const
{
OutInventory = BoundInventory.Get();
OutIndex = HoveredSlotIndex;
return OutInventory != nullptr && OutIndex != INDEX_NONE;
}
bool UInventoryWidget::NativeOnDrop(const FGeometry& InGeometry, const FDragDropEvent& InDragDropEvent, UDragDropOperation* InOperation)
{
Super::NativeOnDrop(InGeometry, InDragDropEvent, InOperation);
// On n'arrive ici que si AUCUNE case n'a traite le depot : les widgets
// enfants sont consultes en premier et arretent la propagation.
const UInventoryDragDropOperation* Payload = Cast<UInventoryDragDropOperation>(InOperation);
if (!Payload || Payload->SourceSlotIndex == INDEX_NONE)
{
return true;
}
// Lache DANS la grille mais entre deux cases (l'espacement) : on absorbe.
// Jeter un objet au sol parce que le joueur a rate une case de trois
// pixels serait impardonnable dans un jeu de survie.
if (SlotGrid && SlotGrid->GetCachedGeometry().IsUnderLocation(InDragDropEvent.GetScreenSpacePosition()))
{
return true;
}
// Lache hors de la grille : on jette au sol, comme dans Valheim ou Raft.
// Depuis l'inventaire SOURCE et non celui de cette grille : sortir une pile
// du coffre en la lachant dans le vide doit la retirer du coffre.
if (const APlayerController* OwningController = GetOwningPlayer())
{
if (AFpsPlayer* Player = Cast<AFpsPlayer>(OwningController->GetPawn()))
{
Player->DropFromInventory(Payload->SourceInventory.Get(), Payload->SourceSlotIndex, Payload->Quantity);
}
}
return true;
}
void UInventoryWidget::Refresh()
{
if (!SlotGrid)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UInventoryWidget::Refresh : SlotGrid est nul. Le widget nomme 'SlotGrid' manque dans le Blueprint."));
return;
}
// Debranchee : la grille se vide au lieu de laisser a l'ecran le contenu
// d'un conteneur qu'on ne pilote plus. Pas un avertissement -- c'est l'etat
// normal d'une grille de coffre entre deux ouvertures.
if (!BoundInventory.IsValid())
{
ClearSlotWidgets();
return;
}
const TArray<FInventorySlot>& Slots = BoundInventory->GetSlots();
// La grille commence APRES la barre rapide : les deux conteneurs sont
// independants, un objet dans la barre n'apparait pas ici. Sur un coffre,
// ConfigureAsContainer() met la barre a zero, donc l'offset vaut 0 et tout
// s'affiche.
const int32 Offset = BoundInventory->GetBackpackStartIndex();
const int32 GridCount = FMath::Max(0, Slots.Num() - Offset);
// Le nombre de slots peut changer en cours de partie (sac equipe).
// On ne reconstruit que si la taille a bouge : recreer toutes les cases
// a chaque ramassage serait du gaspillage pur.
RebuildGrid(GridCount);
for (int32 Index = 0; Index < SlotWidgets.Num(); ++Index)
{
const int32 Absolute = Offset + Index;
if (SlotWidgets[Index] && Slots.IsValidIndex(Absolute))
{
SlotWidgets[Index]->SetSlot(Slots[Absolute]);
}
}
}
void UInventoryWidget::ClearSlotWidgets()
{
for (UInventorySlotWidget* SlotWidget : SlotWidgets)
{
if (SlotWidget)
{
SlotWidget->RemoveFromParent();
}
}
SlotWidgets.Reset();
// La case survolee vient de disparaitre : sans cette remise a zero, la
// touche "jeter" agirait sur un index qui ne designe plus rien -- et le
// panneau de detail continuerait de decrire un objet qui n'est plus la.
// NativeOnMouseLeave n'arrive JAMAIS quand le widget s'efface sous le
// curseur, ce qui est exactement ce qui se passe en fermant un coffre.
SetHoveredSlot(INDEX_NONE);
}
void UInventoryWidget::RebuildGrid(int32 DesiredCount)
{
if (SlotWidgets.Num() == DesiredCount)
{
return;
}
if (!SlotWidgetClass)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UInventoryWidget : SlotWidgetClass n'est pas assignee, la grille restera vide."));
return;
}
// Trop de cases : on retire le surplus par la fin.
while (SlotWidgets.Num() > DesiredCount)
{
const int32 Last = SlotWidgets.Num() - 1;
if (SlotWidgets[Last])
{
SlotWidgets[Last]->RemoveFromParent();
}
SlotWidgets.RemoveAt(Last);
}
if (!BoundInventory.IsValid())
{
return;
}
// Pas assez : on en cree, en les placant en ligne / colonne.
const int32 Columns = FMath::Max(1, ColumnCount);
while (SlotWidgets.Num() < DesiredCount)
{
UInventorySlotWidget* NewSlot = CreateWidget<UInventorySlotWidget>(this, SlotWidgetClass);
if (!NewSlot)
{
// Arrive typiquement quand le Widget Blueprint de case ne compile
// plus, apres un changement de BindWidget cote C++ par exemple.
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("UInventoryWidget : impossible de creer une case a partir de %s. Recompile ce Widget Blueprint."),
*GetNameSafe(SlotWidgetClass));
break;
}
const int32 Index = SlotWidgets.Num();
// On donne l'index ABSOLU dans le tableau, pas la position dans la
// grille. C'est ce qui rend le glisser entre la barre et la grille
// gratuit : les deux manipulent les memes index.
const int32 Absolute = BoundInventory->GetBackpackStartIndex() + Index;
NewSlot->InitSlot(BoundInventory.Get(), Absolute);
NewSlot->OnHoverChanged.AddDynamic(this, &UInventoryWidget::NotifySlotHovered);
NewSlot->SetQuickTransferTarget(QuickTransferTarget.Get());
SlotGrid->AddChildToUniformGrid(NewSlot, Index / Columns, Index % Columns);
SlotWidgets.Add(NewSlot);
}
}
+127
View File
@@ -0,0 +1,127 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "ItemDataAsset.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#if WITH_EDITOR
#include "Misc/DataValidation.h"
#endif
#define LOCTEXT_NAMESPACE "ItemData"
namespace
{
/**
* Pose un mesh et son eventuel materiau de surcharge sur un composant.
*
* Prefixe du fichier oblige : le build unity concatene les .cpp du module,
* un namespace anonyme n'isole rien.
*/
void ItemDataApplyMeshAndMaterial(UStaticMeshComponent* Component, UStaticMesh* Mesh, UMaterialInterface* Material)
{
// OverrideMaterials appartient au COMPOSANT, pas au mesh : il survit donc
// a un changement d'asset. Sans ce vidage, un objet sans surcharge monte
// apres un objet qui en avait une garderait le materiau du precedent --
// le meme piege que les meshes de corps de la customisation. Il ne se
// voit que sur un composant REUTILISE, donc jamais sur un pickup fraichement
// engendre, et systematiquement sur l'objet en main ou sur un grill.
Component->EmptyOverrideMaterials();
Component->SetStaticMesh(Mesh);
// SetMaterial(0, nullptr) ne "retire" pas le materiau, il pose un slot vide
// et le mesh devient gris damier. Sans override, on ne touche a rien et le
// mesh garde le sien.
if (Material)
{
Component->SetMaterial(0, Material);
}
}
}
void UItemDataAsset::ApplyWorldVisualsTo(UStaticMeshComponent* Component) const
{
if (!Component)
{
return;
}
ItemDataApplyMeshAndMaterial(Component, WorldMesh, WorldMeshMaterial);
}
void UItemDataAsset::ApplyHeldVisualsTo(UStaticMeshComponent* Component) const
{
if (!Component)
{
return;
}
// Le materiau de surcharge est celui du monde, sans equivalent "en main" :
// il sert a distinguer un cru d'un cuit, et cette distinction vaut aussi
// dans la main. Un second champ n'aurait fait que se desynchroniser.
ItemDataApplyMeshAndMaterial(Component, GetHeldMesh(), WorldMeshMaterial);
}
#if WITH_EDITOR
EDataValidationResult UItemDataAsset::IsDataValid(FDataValidationContext& Context) const
{
EDataValidationResult Result = Super::IsDataValid(Context);
if (bCanBeCooked && !CookedResult)
{
Context.AddError(LOCTEXT("CookNoResult", "'Can Be Cooked' is checked but no 'Cooked Result' is assigned: this item would sit on the fire forever without ever changing."));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
}
if (bCanBurn && !BurntResult)
{
Context.AddError(LOCTEXT("BurnNoResult", "'Can Burn' is checked but no 'Burnt Result' is assigned."));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
}
// Une chaine qui reboucle sur elle-meme ne plante pas, elle tourne : la
// station re-arme un timer identique a chaque etape et le joueur voit un
// objet qui ne finit jamais de cuire. Impossible a diagnostiquer en jeu.
if (CookedResult == this)
{
Context.AddError(LOCTEXT("CookSelfResult", "'Cooked Result' points back to this asset: the item would cook into itself, endlessly."));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
}
if (BurntResult == this)
{
Context.AddError(LOCTEXT("BurnSelfResult", "'Burnt Result' points back to this asset: the item would burn into itself, endlessly."));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
}
// Un objet a charges ne s'empile pas (voir GetEffectiveMaxStack). Le poser
// sur le feu reste possible, mais la charge entamee suit l'exemplaire et le
// resultat en herite : autant que ce soit un choix, pas une surprise.
if (MaxUses > 1 && bCanBeCooked)
{
Context.AddWarning(LOCTEXT("CookableWithCharges", "This item has multiple uses AND can be cooked. The remaining charges follow the item through cooking, which is rarely what you want for food."));
}
// Le symptome serait une main vide sans le moindre message : le composant
// aurait bien monte son mesh, avec un asset nul.
if (bShowInHand && !GetHeldMesh())
{
Context.AddError(LOCTEXT("HeldNoMesh", "'Show In Hand' is checked but neither 'Held Mesh' nor 'World Mesh' is assigned: nothing would appear in the player's hand."));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
}
// Un outil invisible se remarque tout de suite en jeu, mais on cherche la
// cause du mauvais cote -- dans le composant, dans le socket, dans le rig --
// avant de penser a une case a cocher.
if (IsTool() && !bShowInHand)
{
Context.AddWarning(LOCTEXT("ToolNotShownInHand", "This item is a tool but 'Show In Hand' is unchecked: the player will harvest with an empty hand."));
}
return Result;
}
#endif
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,181 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "ItemDetailsWidget.h"
#include "Components/Image.h"
#include "Components/ProgressBar.h"
#include "Components/TextBlock.h"
#include "Components/Widget.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
void UItemDetailsWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// Etat vide des la construction : sans ca le panneau afficherait les valeurs
// placeholder saisies dans la Designer jusqu'au premier survol.
Clear();
}
void UItemDetailsWidget::NativeDestruct()
{
BindInventory(nullptr);
Super::NativeDestruct();
}
void UItemDetailsWidget::BindInventory(UInventoryComponent* InInventory)
{
if (BoundInventory.Get() == InInventory)
{
return;
}
if (BoundInventory.IsValid())
{
BoundInventory->OnInventoryChanged.RemoveDynamic(this, &UItemDetailsWidget::HandleInventoryChanged);
}
BoundInventory = InInventory;
if (BoundInventory.IsValid())
{
BoundInventory->OnInventoryChanged.AddDynamic(this, &UItemDetailsWidget::HandleInventoryChanged);
}
}
void UItemDetailsWidget::ShowSlot(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex)
{
BindInventory(InInventory);
SlotIndex = InSlotIndex;
Refresh();
}
void UItemDetailsWidget::Clear()
{
BindInventory(nullptr);
SlotIndex = INDEX_NONE;
Refresh();
}
void UItemDetailsWidget::ClearSlot(const UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex)
{
if (BoundInventory.Get() == InInventory && SlotIndex == InSlotIndex)
{
Clear();
}
}
void UItemDetailsWidget::HandleInventoryChanged()
{
// La case survolee a change sous le curseur : une charge consommee, une pile
// deplacee. On relit plutot que de garder une copie perimee a l'ecran.
Refresh();
}
void UItemDetailsWidget::Refresh()
{
// Surtout pas "Slot" : UWidget a deja un membre de ce nom, et le masquer est
// une erreur de compilation (C4458) traitee comme telle par le moteur.
const FInventorySlot* HoveredSlot = nullptr;
if (BoundInventory.IsValid())
{
const TArray<FInventorySlot>& Slots = BoundInventory->GetSlots();
if (Slots.IsValidIndex(SlotIndex) && !Slots[SlotIndex].IsEmpty())
{
HoveredSlot = &Slots[SlotIndex];
}
}
if (ContentRoot)
{
// Hidden et non Collapsed : le panneau garde sa taille, donc rien ne
// bouge dans la mise en page quand le curseur quitte une case.
ContentRoot->SetVisibility(HoveredSlot ? ESlateVisibility::SelfHitTestInvisible : ESlateVisibility::Hidden);
}
if (!HoveredSlot)
{
ClearDisplay();
return;
}
const UItemDataAsset* Item = HoveredSlot->Item;
if (ItemIcon)
{
if (Item->Icon)
{
ItemIcon->SetBrushFromTexture(Item->Icon, /*bMatchSize=*/false);
ItemIcon->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
else
{
ItemIcon->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
}
}
if (ItemNameText)
{
ItemNameText->SetText(Item->DisplayName);
}
if (ItemDescriptionText)
{
ItemDescriptionText->SetText(Item->Description);
}
// --- Usure ---
// Meme regle que sur la case de la grille : rien a montrer sur un objet a
// usage unique, et le bloc se replie plutot que de laisser un vide.
const int32 MaxUses = FMath::Max(1, Item->MaxUses);
const bool bHasUses = MaxUses > 1;
if (UsesPanel)
{
UsesPanel->SetVisibility(bHasUses ? ESlateVisibility::SelfHitTestInvisible : ESlateVisibility::Collapsed);
}
if (bHasUses)
{
if (UsesBar)
{
UsesBar->SetPercent(FMath::Clamp(static_cast<float>(HoveredSlot->RemainingUses) / static_cast<float>(MaxUses), 0.f, 1.f));
}
if (UsesText)
{
UsesText->SetText(FText::Format(INVTEXT("{0} / {1}"),
FText::AsNumber(HoveredSlot->RemainingUses), FText::AsNumber(MaxUses)));
}
}
}
void UItemDetailsWidget::ClearDisplay()
{
if (ItemIcon)
{
// Hidden et non Collapsed : l'icone garde sa place, donc le nom et la
// description ne remontent pas d'un cran au moment de disparaitre.
ItemIcon->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
}
if (ItemNameText)
{
ItemNameText->SetText(FText::GetEmpty());
}
if (ItemDescriptionText)
{
ItemDescriptionText->SetText(FText::GetEmpty());
}
if (UsesPanel)
{
UsesPanel->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
}
@@ -0,0 +1,173 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "KeyCaptureWidget.h"
#include "Components/Button.h"
#include "Components/TextBlock.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Reglages"
UKeyCaptureWidget::UKeyCaptureWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
// Sans ce drapeau le widget ne peut pas prendre le focus clavier, et
// NativeOnKeyDown ne serait jamais appele -- le voile resterait affiche sans
// jamais rien capturer. Meme piege que UConfirmDialogWidget.
SetIsFocusable(true);
PromptFormat = LOCTEXT("CapturePrompt", "Appuie sur une touche pour « {0} »\nÉchap pour annuler");
}
void UKeyCaptureWidget::NativeOnInitialized()
{
Super::NativeOnInitialized();
if (ConfirmButton)
{
ConfirmButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UKeyCaptureWidget::HandleConfirmClicked);
}
if (CancelButton)
{
CancelButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UKeyCaptureWidget::HandleCancelClicked);
}
}
void UKeyCaptureWidget::BeginCapture(const FText& ActionLabel)
{
State = EKeyCaptureState::Capturing;
if (PromptText)
{
PromptText->SetText(FText::Format(PromptFormat, ActionLabel));
}
UpdateButtonVisibility();
SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
// Le focus se reprend a CHAQUE ouverture : le refermer le rend a l'ecran de
// reglages, et un voile visible mais sans focus ignorerait le clavier.
SetKeyboardFocus();
}
void UKeyCaptureWidget::ShowConflict(const FText& Message)
{
State = EKeyCaptureState::Conflict;
if (PromptText)
{
PromptText->SetText(Message);
}
UpdateButtonVisibility();
// Le voile n'a pas bouge, mais le focus a pu partir sur un bouton qui vient
// d'apparaitre : on le reprend pour qu'Echap continue de repondre.
SetKeyboardFocus();
}
void UKeyCaptureWidget::EndCapture()
{
State = EKeyCaptureState::Idle;
UpdateButtonVisibility();
SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
void UKeyCaptureWidget::UpdateButtonVisibility()
{
// Collapsed et non Hidden : replies, les boutons ne doivent pas reserver la
// place qu'ils occuperont, sinon la consigne de capture serait decentree.
const ESlateVisibility ButtonVisibility = State == EKeyCaptureState::Conflict
? ESlateVisibility::Visible
: ESlateVisibility::Collapsed;
if (ConfirmButton)
{
ConfirmButton->SetVisibility(ButtonVisibility);
}
if (CancelButton)
{
CancelButton->SetVisibility(ButtonVisibility);
}
}
FReply UKeyCaptureWidget::NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent)
{
const FKey Key = InKeyEvent.GetKey();
if (State == EKeyCaptureState::Conflict)
{
// Echap vaut Annuler, comme partout ailleurs dans les menus.
if (Key == EKeys::Escape)
{
OnConflictAnswered.Broadcast(false);
}
// Aucune autre touche n'est lue : on ne capture plus, on attend une
// reponse. Sans ce garde-fou, appuyer sur une touche pour "repondre"
// relancerait un remappage a l'insu du joueur.
return FReply::Handled();
}
return CaptureKey(Key);
}
FReply UKeyCaptureWidget::NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent)
{
if (State == EKeyCaptureState::Conflict)
{
// Les clics sur les boutons ne remontent pas jusqu'ici, ils sont traites
// avant. Tout le reste est avale pour garder le voile modal.
return FReply::Handled();
}
// La souris passe par le meme chemin que le clavier : Souris 4 et Souris 5
// sont des touches comme les autres pour Enhanced Input.
return CaptureKey(InMouseEvent.GetEffectingButton());
}
FReply UKeyCaptureWidget::CaptureKey(const FKey& Key)
{
if (Key == EKeys::Escape)
{
OnCaptureCancelled.Broadcast();
return FReply::Handled();
}
// Les touches de modification seules ne sont pas capturees : Enhanced Input
// les traite comme des touches a part entiere, mais assigner "Maj" tout court
// rendrait inutilisable toute combinaison la contenant.
if (Key.IsModifierKey())
{
return FReply::Handled();
}
// Un axe analogique n'est pas assignable a une action Digital : on ignore
// plutot que de laisser MapPlayerKey echouer plus loin sans explication.
if (Key.IsAxis1D() || Key.IsAxis2D() || Key.IsAxis3D())
{
return FReply::Handled();
}
OnKeyCaptured.Broadcast(Key);
// Handled dans tous les cas : le voile est modal, rien ne doit passer a
// travers pendant qu'il attend une touche.
return FReply::Handled();
}
void UKeyCaptureWidget::HandleConfirmClicked()
{
OnConflictAnswered.Broadcast(true);
}
void UKeyCaptureWidget::HandleCancelClicked()
{
OnConflictAnswered.Broadcast(false);
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
+171
View File
@@ -0,0 +1,171 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "KeyboardLayout.h"
#if PLATFORM_WINDOWS
// WindowsHWrapper et pas un <Windows.h> nu : il pose lui-meme les gardes
// Pre/PostWindowsApi qui neutralisent les macros et les typedefs de l'API Win32
// entrant en collision avec ceux du moteur (INT, FLOAT, TEXT...).
#include "Windows/WindowsHWrapper.h"
#endif
namespace KeyboardLayout
{
#if PLATFORM_WINDOWS
/**
* Position physique de chaque touche de reference, en scancode PS/2 set 1.
*
* Ces codes decrivent l'EMPLACEMENT sur le clavier, pas le caractere grave
* dessus : c'est ce qui rend la table independante de la disposition. Ils sont
* figes depuis le clavier IBM de 1984 et ne bougeront plus.
*
* Table ecrite a la main plutot que deduite d'un HKL americain charge a la
* volee : LoadKeyboardLayout ajoute la disposition a celles du systeme, et un
* jeu n'a pas a toucher a la configuration clavier de la machine.
*
* Construite au PREMIER APPEL et pas en variable globale : les constantes de
* EKeys sont initialisees par le moteur au demarrage, et une table globale
* pourrait naitre avant elles.
*/
static const TMap<FName, uint32>& GetReferenceScanCodes()
{
static const TMap<FName, uint32> ScanCodes = []
{
TMap<FName, uint32> Map;
Map.Reserve(48);
// Rangee des chiffres
Map.Add(EKeys::Tilde.GetFName(), 0x29);
Map.Add(EKeys::One.GetFName(), 0x02);
Map.Add(EKeys::Two.GetFName(), 0x03);
Map.Add(EKeys::Three.GetFName(), 0x04);
Map.Add(EKeys::Four.GetFName(), 0x05);
Map.Add(EKeys::Five.GetFName(), 0x06);
Map.Add(EKeys::Six.GetFName(), 0x07);
Map.Add(EKeys::Seven.GetFName(), 0x08);
Map.Add(EKeys::Eight.GetFName(), 0x09);
Map.Add(EKeys::Nine.GetFName(), 0x0A);
Map.Add(EKeys::Zero.GetFName(), 0x0B);
Map.Add(EKeys::Hyphen.GetFName(), 0x0C);
Map.Add(EKeys::Equals.GetFName(), 0x0D);
// Rangee du haut
Map.Add(EKeys::Q.GetFName(), 0x10);
Map.Add(EKeys::W.GetFName(), 0x11);
Map.Add(EKeys::E.GetFName(), 0x12);
Map.Add(EKeys::R.GetFName(), 0x13);
Map.Add(EKeys::T.GetFName(), 0x14);
Map.Add(EKeys::Y.GetFName(), 0x15);
Map.Add(EKeys::U.GetFName(), 0x16);
Map.Add(EKeys::I.GetFName(), 0x17);
Map.Add(EKeys::O.GetFName(), 0x18);
Map.Add(EKeys::P.GetFName(), 0x19);
Map.Add(EKeys::LeftBracket.GetFName(), 0x1A);
Map.Add(EKeys::RightBracket.GetFName(), 0x1B);
Map.Add(EKeys::Backslash.GetFName(), 0x2B);
// Rangee de repos
Map.Add(EKeys::A.GetFName(), 0x1E);
Map.Add(EKeys::S.GetFName(), 0x1F);
Map.Add(EKeys::D.GetFName(), 0x20);
Map.Add(EKeys::F.GetFName(), 0x21);
Map.Add(EKeys::G.GetFName(), 0x22);
Map.Add(EKeys::H.GetFName(), 0x23);
Map.Add(EKeys::J.GetFName(), 0x24);
Map.Add(EKeys::K.GetFName(), 0x25);
Map.Add(EKeys::L.GetFName(), 0x26);
Map.Add(EKeys::Semicolon.GetFName(), 0x27);
Map.Add(EKeys::Apostrophe.GetFName(), 0x28);
// Rangee du bas
Map.Add(EKeys::Z.GetFName(), 0x2C);
Map.Add(EKeys::X.GetFName(), 0x2D);
Map.Add(EKeys::C.GetFName(), 0x2E);
Map.Add(EKeys::V.GetFName(), 0x2F);
Map.Add(EKeys::B.GetFName(), 0x30);
Map.Add(EKeys::N.GetFName(), 0x31);
Map.Add(EKeys::M.GetFName(), 0x32);
Map.Add(EKeys::Comma.GetFName(), 0x33);
Map.Add(EKeys::Period.GetFName(), 0x34);
Map.Add(EKeys::Slash.GetFName(), 0x35);
return Map;
}();
return ScanCodes;
}
#endif // PLATFORM_WINDOWS
FKey RemapKeyToActiveLayout(const FKey& ReferenceKey)
{
#if PLATFORM_WINDOWS
const uint32* ScanCode = GetReferenceScanCodes().Find(ReferenceKey.GetFName());
if (!ScanCode)
{
// Touche insensible a la disposition : espace, modificateur, manette.
return ReferenceKey;
}
// GetKeyboardLayout(0) = la disposition du thread appelant, donc celle que
// le joueur a reellement active -- et pas celle par defaut du systeme, qui
// differe des qu'il en a plusieurs et bascule au clavier.
const HKL ActiveLayout = ::GetKeyboardLayout(0);
const UINT VirtualKey = ::MapVirtualKeyExW(*ScanCode, MAPVK_VSC_TO_VK_EX, ActiveLayout);
if (VirtualKey == 0)
{
// La disposition n'a rien a cette position. Rare, mais possible sur les
// dispositions non latines : on garde la touche d'origine.
return ReferenceKey;
}
// On REPRODUIT ici, a l'identique, le couple que le moteur recevra au
// runtime : FWindowsApplication passe le virtual key ET le caractere non
// modifie rendu par MAPVK_VK_TO_CHAR. Deduire le CharCode du virtual key
// serait faux des que la touche ne porte pas le caractere de son code --
// et c'est precisement le cas de la rangee des chiffres en AZERTY, ou
// Windows garde VK_1 pour une touche qui produit "&". Le moteur y repond
// EKeys::Ampersand ; simuler EKeys::One nous ferait conclure qu'il n'y a
// rien a convertir, et les dix touches de la barre resteraient muettes.
//
// Le bit de poids fort signale une touche morte (l'accent circonflexe d'un
// AZERTY, par exemple) : on le masque, seul le caractere nous interesse.
const UINT CharCode = ::MapVirtualKeyExW(VirtualKey, MAPVK_VK_TO_CHAR, ActiveLayout) & 0x7FFFFFFF;
const FKey MappedKey = FInputKeyManager::Get().GetKeyFromCodes(VirtualKey, CharCode);
// Une touche introuvable dans les deux tables est SYNTHETISEE par le moteur,
// et elle sort marquee non bindable -- l'assigner donnerait une action
// definitivement muette. C'est le seul cas ou l'on prefere une touche fausse
// a une touche morte.
if (!MappedKey.IsValid() || !MappedKey.IsBindableToActions())
{
return ReferenceKey;
}
return MappedKey;
#else
return ReferenceKey;
#endif
}
FString GetActiveLayoutId()
{
#if PLATFORM_WINDOWS
// 16 et pas KL_NAMELENGTH : l'API en ecrit 9 au plus, et un buffer en dur
// evite de dependre d'une macro que WIN32_LEAN_AND_MEAN pourrait retirer.
WCHAR LayoutName[16] = {};
if (::GetKeyboardLayoutNameW(LayoutName))
{
return FString(LayoutName);
}
return TEXT("inconnue");
#else
return TEXT("non gere sur cette plateforme");
#endif
}
}
@@ -0,0 +1,23 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MainMenuGameMode.h"
#include "MainMenuPlayerController.h"
AMainMenuGameMode::AMainMenuGameMode()
{
PlayerControllerClass = AMainMenuPlayerController::StaticClass();
// Aucun corps a piloter dans le menu : le controller pose sa vue sur une
// camera de la map.
DefaultPawnClass = nullptr;
// Va de pair avec DefaultPawnClass nul. Sans ce booleen, le GameMode tente
// quand meme de faire apparaitre un pawn a chaque connexion et remplit le
// log d'avertissements "Couldn't spawn Pawn of type NULL".
bStartPlayersAsSpectators = true;
// Pas de AHUD : tout l'affichage passe par UMG.
HUDClass = nullptr;
}
@@ -0,0 +1,628 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MainMenuPlayerController.h"
#include "CharacterAppearanceComponent.h"
#include "CharacterCustomizationWidget.h"
#include "CharacterPreviewActor.h"
#include "ConfirmDialogWidget.h"
#include "EngineUtils.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
#include "MainMenuWidget.h"
#include "MenuCameraSpot.h"
#include "ScreenFadeComponent.h"
#include "SessionSubsystem.h"
#include "SettingsMenuWidget.h"
#include "SurvivalGameInstance.h"
#include "SurvivalUserSettings.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MainMenu"
namespace
{
// Le menu reste sous le voile de fondu, qui est en 1000.
constexpr int32 ZOrderMainMenu = 0;
// L'ecran de reglages recouvre le menu, la boite de confirmation passe
// devant les deux, et le fondu reste au-dessus de tout a 1000.
constexpr int32 ZOrderMainMenuSettings = 50;
constexpr int32 ZOrderQuitDialog = 100;
}
AMainMenuPlayerController::AMainMenuPlayerController()
{
// Meme composant que dans le jeu : un seul fondu a maintenir.
ScreenFade = CreateDefaultSubobject<UScreenFadeComponent>(TEXT("ScreenFade"));
bShowMouseCursor = true;
QuitDialogMessage = LOCTEXT("QuitConfirm", "Quitter le jeu ?");
}
void AMainMenuPlayerController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// L'ecran part du noir : sans ca on verrait une frame de la map, cadree
// n'importe comment, avant que le fondu ne commence.
ScreenFade->SnapToBlack();
if (AMenuCameraSpot* Spot = PickCameraSpot())
{
// Sans blend : on arrive directement sur l'angle tire au sort.
SetViewTarget(Spot);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMainMenuPlayerController : aucune AMenuCameraSpot active dans la map, le menu s'affichera sur la vue par defaut."));
}
// APRES SetViewTarget, jamais avant : les images de chauffe doivent etre
// rendues depuis l'angle qu'on va reellement montrer, sinon elles raffinent
// un decor qu'on ne verra pas. Le voile est deja noir, donc rien ne fuit.
USurvivalGameInstance* SurvivalGameInstance = GetGameInstance<USurvivalGameInstance>();
if (SurvivalGameInstance)
{
SurvivalGameInstance->ResumeWorldRendering();
}
if (MainMenuClass)
{
MainMenu = CreateWidget<UMainMenuWidget>(this, MainMenuClass);
if (MainMenu)
{
MainMenu->AddToViewport(ZOrderMainMenu);
}
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMainMenuPlayerController : MainMenuClass n'est pas assignee, aucun menu ne s'affichera."));
}
// GameAndUI et non UIOnly : UIOnly avale aussi la console et les raccourcis
// du moteur, ce qui rend le debug penible. Il n'y a de toute facon aucun
// input de jeu dans cette map, rien ne peut passer a travers.
FInputModeGameAndUI Mode;
Mode.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);
Mode.SetHideCursorDuringCapture(false);
SetInputMode(Mode);
SetShowMouseCursor(true);
ScreenFade->OnFadeFinished.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleFadeFinished);
// Meme raison qu'en jeu : on laisse le decor rendre quelques images derriere
// le voile noir avant de l'eclaircir, le temps que Nanite et les textures
// virtuelles se raffinent. Sans ca on voit le terrain passer de sa version
// grossiere a la vraie, et les modeles apparaitre un a un.
if (SurvivalGameInstance)
{
SurvivalGameInstance->BeginSceneWarmup(
FSimpleDelegate::CreateUObject(this, &AMainMenuPlayerController::StartOpeningFade));
}
else
{
StartOpeningFade();
}
}
void AMainMenuPlayerController::StartOpeningFade()
{
ScreenFade->FadeIn(OpeningFadeDuration);
if (USessionSubsystem* Sessions = GetGameInstance() ? GetGameInstance()->GetSubsystem<USessionSubsystem>() : nullptr)
{
Sessions->OnHostFailed.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleHostFailed);
Sessions->OnJoinFailed.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleJoinFailed);
Sessions->OnTravelPending.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleTravelPending);
// Revenir au menu depuis une partie laisse la session ouverte : elle
// resterait annoncee a tes amis alors que plus personne n'est dedans.
Sessions->LeaveSession();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("AMainMenuPlayerController : service en ligne [%s]."), *Sessions->GetOnlineServiceName());
}
// On est arrive : le filet de secours reseau redevient actif pour la
// prochaine partie. Sans cette remise a zero, un hote qui relance apres
// avoir quitte ne serait plus jamais ramene au menu en cas de coupure.
if (USurvivalGameInstance* SurvivalGameInstance = GetGameInstance<USurvivalGameInstance>())
{
SurvivalGameInstance->ClearReturnToMainMenu();
}
}
AMenuCameraSpot* AMainMenuPlayerController::PickCameraSpot()
{
UWorld* World = GetWorld();
if (!World)
{
return nullptr;
}
USurvivalGameInstance* SurvivalGameInstance = GetGameInstance<USurvivalGameInstance>();
const FName LastUsed = SurvivalGameInstance ? SurvivalGameInstance->GetLastMenuCameraName() : NAME_None;
// TActorIterator plutot que GetAllActorsOfClass : pas de tableau d'AActor*
// intermediaire, pas de cast par element.
TArray<AMenuCameraSpot*> AllSpots;
TArray<AMenuCameraSpot*> Candidates;
for (TActorIterator<AMenuCameraSpot> It(World); It; ++It)
{
AMenuCameraSpot* Spot = *It;
if (!Spot->bEnabled)
{
continue;
}
AllSpots.Add(Spot);
// On ecarte l'angle du dernier passage pour ne pas revoir deux fois de
// suite le meme decor en revenant au menu.
if (Spot->GetFName() != LastUsed)
{
Candidates.Add(Spot);
}
}
// Une seule camera dans la map : on la reprend plutot que de n'afficher
// aucune vue.
if (Candidates.Num() == 0)
{
Candidates = MoveTemp(AllSpots);
}
if (Candidates.Num() == 0)
{
return nullptr;
}
AMenuCameraSpot* Chosen = Candidates[FMath::RandRange(0, Candidates.Num() - 1)];
if (SurvivalGameInstance)
{
SurvivalGameInstance->SetLastMenuCameraName(Chosen->GetFName());
}
return Chosen;
}
void AMainMenuPlayerController::StartGame()
{
// Le fondu est deja lance : on ignore le second clic plutot que d'empiler
// deux chargements.
if (PendingAction != EMenuPendingAction::None)
{
return;
}
// L'ecran de customisation s'intercale ICI, entre le clic et le fondu :
// c'est le choix fait pour ce projet, on ne lance pas une partie sans etre
// passe par son personnage. Sans classe assignee, on retombe sur l'ancien
// comportement -- pratique pour tester le reste sans le traverser.
if (CustomizationMenuClass && !CustomizationMenu)
{
PendingAction = EMenuPendingAction::OpenCustomization;
if (MainMenu)
{
MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
// On fond au noir AVANT de bouger la camera : le mannequin est ailleurs
// dans la meme map, et un travelling jusqu'a lui traverserait le decor.
ScreenFade->FadeOut(CustomizationFadeDuration);
return;
}
if (GameLevel.IsNull())
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("AMainMenuPlayerController : GameLevel n'est pas assignee, impossible de lancer la partie."));
return;
}
PendingAction = EMenuPendingAction::StartGame;
// Le menu reste visible pendant le fondu mais cesse de repondre : cliquer
// Quitter pendant le fondu vers la partie serait un piege.
//
// Le test de visibilite est indispensable : quand on arrive ici depuis
// l'ecran de customisation, le menu a ete Collapsed a son ouverture, et
// HitTestInvisible le RESSUSCITERAIT -- on verrait reapparaitre Jouer,
// Reglages et Quitter par-dessus le personnage qu'on vient de valider.
// HitTestInvisible rend non cliquable, il ne cache pas.
if (MainMenu && MainMenu->GetVisibility() != ESlateVisibility::Collapsed)
{
MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
ScreenFade->FadeOut(LeaveFadeDuration);
}
// ----------------------------------------------------------------------
// Ecran de customisation
// ----------------------------------------------------------------------
void AMainMenuPlayerController::OpenCustomization()
{
// Cherche au moment de l'ouverture et pas au BeginPlay : c'est le seul
// endroit ou l'on est sur que la map est entierement chargee, et un
// mannequin absent doit rester rattrapable.
if (!CharacterPreview)
{
for (TActorIterator<ACharacterPreviewActor> It(GetWorld()); It; ++It)
{
CharacterPreview = *It;
break;
}
}
if (!CharacterPreview)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning,
TEXT("AMainMenuPlayerController : aucun ACharacterPreviewActor dans la map, l'ecran de customisation est saute."));
// On ne bloque pas le joueur pour un acteur manquant : meme logique
// qu'un echec de session, il a clique Jouer, il veut jouer.
CustomizationMenuClass = nullptr;
StartGame();
return;
}
CustomizationMenu = CreateWidget<UCharacterCustomizationWidget>(this, CustomizationMenuClass);
if (!CustomizationMenu)
{
return;
}
// TOUJOURS l'apparence par defaut, jamais celle persistee : cet ecran est
// une etape de CREATION, pas une reprise. Le jour ou un lobby verifiera que
// les quatre joueurs ont valide leur personnage, il lui faudra un point de
// depart identique pour tout le monde.
//
// La persistance ne devient pas inutile pour autant : elle sert au respawn,
// et surtout a qui arrive par invitation Steam -- celui-la ne passe jamais
// par ici et doit bien avoir un visage.
//
// « Par defaut » veut dire le DefaultAppearance du mannequin, pas les zeros
// du C++ : le personnage de depart se regle ainsi dans BP_CharacterPreview,
// a l'oeil et sans recompiler. C'est le meme reglage que celui pose au
// BeginPlay, donc l'ouverture de l'ecran ne change rien a ce qu'on voyait.
const UCharacterAppearanceComponent* PreviewAppearance = CharacterPreview->GetAppearanceComponent();
CustomizationMenu->SetupCustomization(
CharacterPreview,
PreviewAppearance ? PreviewAppearance->DefaultAppearance : FCharacterAppearance());
CustomizationMenu->OnConfirmed.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleCustomizationConfirmed);
CustomizationMenu->OnCancelled.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleCustomizationCancelled);
// Sans blend : l'ecran est noir a cet instant, personne ne voit la bascule.
// C'est justement ce que le fondu achete -- un travelling depuis l'angle de
// menu jusqu'au mannequin traverserait le decor de la map.
SetViewTarget(CharacterPreview);
if (MainMenu)
{
MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
CustomizationMenu->AddToViewport();
// L'ecran a des boutons ET un clic-glisser : il lui faut la souris, et le
// mode UI-only l'empeche de tomber dans le jeu.
SetInputMode(FInputModeUIOnly().SetWidgetToFocus(CustomizationMenu->TakeWidget()));
SetShowMouseCursor(true);
ScreenFade->FadeIn(CustomizationFadeDuration);
}
void AMainMenuPlayerController::HandleCustomizationConfirmed()
{
// Persiste ET annonce -- mais nous sommes dans le menu, aucun serveur
// n'ecoute encore. Seule la persistance compte ici ; l'annonce partira du
// AnnounceCharacterAppearance() d'AFpsPlayerController, une fois la partie
// chargee et le PlayerState en place.
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetCharacterAppearance(CustomizationMenu->GetAppearance());
Settings->SaveSettings();
}
CloseCustomization();
// La classe est mise de cote le temps du lancement : sans ca, StartGame
// rouvrirait l'ecran qu'on vient de fermer.
CustomizationMenuClass = nullptr;
StartGame();
}
void AMainMenuPlayerController::HandleCustomizationCancelled()
{
// Le fondu de retour est deja lance : on ignore la demande plutot que de le
// relancer depuis le debut. La garde compte plus depuis qu'Echap declenche
// ce chemin -- une touche se repete bien plus facilement qu'un clic.
if (PendingAction != EMenuPendingAction::None)
{
return;
}
// Meme mecanique qu'a l'aller : on fond, PUIS on bascule la vue. Le retour
// se termine dans HandleFadeFinished.
PendingAction = EMenuPendingAction::CloseCustomization;
if (CustomizationMenu)
{
CustomizationMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
ScreenFade->FadeOut(CustomizationFadeDuration);
}
void AMainMenuPlayerController::CloseCustomization()
{
if (CustomizationMenu)
{
CustomizationMenu->RemoveFromParent();
CustomizationMenu = nullptr;
}
// Le menu principal reprend la main : son propre mode d'input est pose par
// le Blueprint, on remet simplement le curseur dans un etat coherent.
SetInputMode(FInputModeUIOnly());
SetShowMouseCursor(true);
}
void AMainMenuPlayerController::HandleHostFailed(FText Reason)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMainMenuPlayerController : session indisponible (%s), la partie se lance hors ligne."), *Reason.ToString());
// Sans session on ouvre quand meme en serveur d'ecoute plutot qu'en solo
// sec : l'ecart de cout est nul a un joueur, et ca evite d'avoir deux
// facons differentes de demarrer une partie a maintenir.
UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr(this, GameLevel, /*bAbsolute=*/true, TEXT("listen"));
}
void AMainMenuPlayerController::HandleTravelPending()
{
USessionSubsystem* Sessions = GetGameInstance() ? GetGameInstance()->GetSubsystem<USessionSubsystem>() : nullptr;
if (!Sessions)
{
return;
}
// Le menu reste lisible pendant le fondu mais cesse de repondre : cliquer
// Jouer alors qu'on part deja rejoindre un ami serait un piege.
if (MainMenu)
{
MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
// Exactement la duree que le sous-systeme attend : fondre plus lentement
// laisserait voyager avant que l'ecran soit noir, plus vite laisserait un
// ecran noir immobile.
ScreenFade->FadeOut(Sessions->GetTravelFadeDuration());
// PendingAction reste a None VOLONTAIREMENT : ce n'est pas nous qui
// chargerons la map, c'est le sous-systeme. HandleFadeFinished doit donc ne
// rien faire quand ce fondu-la se termine.
}
void AMainMenuPlayerController::HandleJoinFailed(FText Reason)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("AMainMenuPlayerController : connexion impossible -- %s"), *Reason.ToString());
// Ici pas de repli : le joueur voulait rejoindre un ami precis. On le rend
// simplement a son menu, ecran remonte -- sans quoi un echec le laisserait
// devant un noir definitif, ce qui se lit comme un plantage.
PendingAction = EMenuPendingAction::None;
if (MainMenu)
{
MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
}
ScreenFade->FadeIn(LeaveFadeDuration);
}
void AMainMenuPlayerController::QuitGame()
{
// Une partie est deja en cours de chargement : la question n'a plus de sens.
if (PendingAction != EMenuPendingAction::None)
{
return;
}
// Sans boite assignee on ne bloque pas le joueur dans son menu : on ferme.
if (!QuitDialogClass)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMainMenuPlayerController : QuitDialogClass n'est pas assignee, fermeture sans confirmation."));
CloseGame();
return;
}
// Creee au premier clic seulement, puis reutilisee : une boite qu'on ouvre
// et ferme plusieurs fois n'a aucune raison d'etre reconstruite.
if (!QuitDialog)
{
QuitDialog = CreateWidget<UConfirmDialogWidget>(this, QuitDialogClass);
if (!QuitDialog)
{
CloseGame();
return;
}
QuitDialog->OnConfirmed.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleQuitConfirmed);
QuitDialog->OnCancelled.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleQuitCancelled);
QuitDialog->AddToViewport(ZOrderQuitDialog);
}
QuitDialog->Open(QuitDialogMessage);
// Le menu reste lisible derriere mais cesse de repondre : sans ca, on
// pourrait relancer une partie alors que la question est encore posee.
if (MainMenu)
{
MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
}
void AMainMenuPlayerController::OpenSettings()
{
// Une partie se charge deja : ouvrir un ecran maintenant serait un piege.
if (PendingAction != EMenuPendingAction::None)
{
return;
}
if (!SettingsMenuClass)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMainMenuPlayerController : SettingsMenuClass n'est pas assignee, les reglages ne s'ouvriront pas."));
return;
}
// Creee a la premiere ouverture seulement, puis reutilisee.
if (!SettingsMenu)
{
SettingsMenu = CreateWidget<USettingsMenuWidget>(this, SettingsMenuClass);
if (!SettingsMenu)
{
return;
}
SettingsMenu->OnCloseRequested.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleSettingsCloseRequested);
SettingsMenu->AddToViewport(ZOrderMainMenuSettings);
// Meme ecran qu'en jeu, mais notre pile est plus courte : sa boite se
// pose a 60, devant les reglages et derriere celle du bouton Quitter.
SettingsMenu->SetDialogZOrder(ZOrderMainMenuSettings + 10);
}
SettingsMenu->Open();
// Le menu reste lisible derriere mais cesse de repondre : sans ca on
// pourrait lancer une partie a travers l'ecran de reglages.
if (MainMenu)
{
MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
}
void AMainMenuPlayerController::HandleSettingsCloseRequested()
{
if (SettingsMenu)
{
SettingsMenu->Close();
}
if (MainMenu)
{
MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
}
}
void AMainMenuPlayerController::HandleQuitConfirmed()
{
// Pas de fondu : le joueur vient de confirmer, le faire patienter une
// seconde de plus ne serait qu'agacant.
CloseGame();
}
void AMainMenuPlayerController::HandleQuitCancelled()
{
if (QuitDialog)
{
QuitDialog->Close();
}
if (MainMenu)
{
MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
}
}
void AMainMenuPlayerController::CloseGame()
{
UKismetSystemLibrary::QuitGame(this, this, EQuitPreference::Quit, /*bIgnorePlatformRestrictions=*/false);
}
void AMainMenuPlayerController::HandleFadeFinished()
{
// L'ecran est noir : c'est ICI qu'on bascule la vue sur le mannequin, et
// pas au clic. PendingAction est remise a None tout de suite, sinon le
// fondu d'eclaircissement qui suit repasserait par la meme branche.
if (PendingAction == EMenuPendingAction::OpenCustomization)
{
PendingAction = EMenuPendingAction::None;
OpenCustomization();
return;
}
if (PendingAction == EMenuPendingAction::CloseCustomization)
{
PendingAction = EMenuPendingAction::None;
CloseCustomization();
if (MainMenu)
{
MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
}
// Un nouvel angle au retour plutot que celui d'avant : PickCameraSpot
// evite deja le dernier utilise, donc le menu ne se rouvre jamais sur
// exactement la meme image.
if (AMenuCameraSpot* Spot = PickCameraSpot())
{
SetViewTarget(Spot);
}
ScreenFade->FadeIn(CustomizationFadeDuration);
return;
}
// Le delegue se declenche aussi a la fin du fondu d'ouverture, ou il n'y a
// rien a faire : c'est PendingAction qui distingue les cas.
if (PendingAction != EMenuPendingAction::StartGame)
{
return;
}
// C'est le sous-systeme qui ouvrira la map, et seulement une fois la session
// reellement creee : ouvrir avant donnerait une partie que personne ne peut
// rejoindre. Le cas d'echec passe par HandleHostFailed, qui charge quand meme.
if (USessionSubsystem* Sessions = GetGameInstance() ? GetGameInstance()->GetSubsystem<USessionSubsystem>() : nullptr)
{
Sessions->HostSession(GameLevel, USessionSubsystem::DefaultMaxPlayers);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMainMenuPlayerController : USessionSubsystem introuvable, partie lancee hors ligne."));
UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr(this, GameLevel, /*bAbsolute=*/true, TEXT("listen"));
}
}
void AMainMenuPlayerController::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
if (SettingsMenu)
{
SettingsMenu->RemoveFromParent();
SettingsMenu = nullptr;
}
if (QuitDialog)
{
QuitDialog->RemoveFromParent();
QuitDialog = nullptr;
}
if (MainMenu)
{
MainMenu->RemoveFromParent();
MainMenu = nullptr;
}
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,52 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MainMenuWidget.h"
#include "Components/Button.h"
#include "MainMenuPlayerController.h"
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
if (PlayButton)
{
PlayButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UMainMenuWidget::HandlePlayClicked);
}
if (QuitButton)
{
QuitButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UMainMenuWidget::HandleQuitClicked);
}
if (SettingsButton)
{
SettingsButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UMainMenuWidget::HandleSettingsClicked);
}
}
void UMainMenuWidget::HandlePlayClicked()
{
if (AMainMenuPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AMainMenuPlayerController>())
{
Controller->StartGame();
}
}
void UMainMenuWidget::HandleQuitClicked()
{
if (AMainMenuPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AMainMenuPlayerController>())
{
Controller->QuitGame();
}
}
void UMainMenuWidget::HandleSettingsClicked()
{
if (AMainMenuPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AMainMenuPlayerController>())
{
Controller->OpenSettings();
}
}
@@ -0,0 +1,27 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MenuCameraSpot.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
AMenuCameraSpot::AMenuCameraSpot()
{
// La camera est fixe et c'est le controller qui lui donne la vue : rien a
// calculer par frame.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
// A NE PAS TOUCHER dans le detail panel : "Auto Activate for Player" doit
// rester sur Disabled, sa valeur par defaut. C'est AMainMenuPlayerController
// qui decide quelle camera prend la vue, apres tirage au sort ; une camera
// auto-activee courtcircuiterait le tirage et gagnerait toujours.
// Le champ est prive dans ACameraActor, on ne peut que le laisser tel quel.
if (UCameraComponent* Camera = GetCameraComponent())
{
// ACameraActor contraint le ratio d'image a 16/9 par defaut. Sans ca, le
// menu s'affiche avec des bandes noires des que la fenetre a un autre
// format -- un ultra-large, ou simplement l'apercu PIE redimensionne.
Camera->bConstrainAspectRatio = false;
}
}
@@ -0,0 +1,30 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MusicDirector.h"
#include "MusicSubsystem.h"
AMusicDirector::AMusicDirector()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
}
void AMusicDirector::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
UMusicSubsystem* Music = UMusicSubsystem::Get(this);
if (!Music)
{
return;
}
// La consigne d'abord : elle doit etre posee meme si cette map ne change pas
// de playlist, puisque c'est elle qui vaudra pour toutes les scenes suivantes.
Music->SetLevelChangeMode(LevelChangeMode);
if (Playlist)
{
Music->PlayPlaylist(Playlist);
}
}
+447
View File
@@ -0,0 +1,447 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MusicSubsystem.h"
#include "Components/AudioComponent.h"
#include "Engine/Engine.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "Engine/World.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "MusicPlaylistDataAsset.h"
#include "Sound/SoundBase.h"
#include "Sound/SoundClass.h"
#include "SurvivalAudioSettings.h"
#include "UObject/UObjectGlobals.h"
UMusicSubsystem* UMusicSubsystem::Get(const UObject* WorldContextObject)
{
if (!GEngine || !WorldContextObject)
{
return nullptr;
}
const UWorld* World = GEngine->GetWorldFromContextObject(WorldContextObject, EGetWorldErrorMode::LogAndReturnNull);
UGameInstance* GameInstance = World ? World->GetGameInstance() : nullptr;
return GameInstance ? GameInstance->GetSubsystem<UMusicSubsystem>() : nullptr;
}
void UMusicSubsystem::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)
{
Super::Initialize(Collection);
// Le seul endroit d'ou l'on voit passer un changement de scene : le lecteur
// survit aux maps, donc aucun BeginPlay ni aucun EndPlay ne peut jouer ce
// role -- et la map d'arrivee n'a justement pas a connaître le sujet.
PostLoadMapHandle = FCoreUObjectDelegates::PostLoadMapWithWorld.AddUObject(this, &UMusicSubsystem::HandlePostLoadMap);
}
void UMusicSubsystem::Deinitialize()
{
if (PostLoadMapHandle.IsValid())
{
FCoreUObjectDelegates::PostLoadMapWithWorld.Remove(PostLoadMapHandle);
PostLoadMapHandle.Reset();
}
CancelPendingGap();
// Fondu a zero : on quitte le jeu, plus personne n'ecoute.
FadeOutAndRelease(MusicComponent, 0.f);
if (FadingOutComponent)
{
FadingOutComponent->Stop();
FadingOutComponent = nullptr;
}
Super::Deinitialize();
}
void UMusicSubsystem::PlayPlaylist(UMusicPlaylistDataAsset* Playlist, bool bForceRestart)
{
if (!Playlist || Playlist->Tracks.IsEmpty())
{
StopMusic();
return;
}
// Deja en cours : on la laisse tranquille. C'est tout l'interet de faire
// pointer la map du menu et celle du jeu vers le meme asset -- le chargement
// devient inaudible.
if (CurrentPlaylist == Playlist && bIsPlaying && !bForceRestart)
{
return;
}
CancelPendingGap();
// L'ancienne musique s'eteint sur sa propre voie pendant que la nouvelle
// entre : un composant audio ne peut pas se croiser avec lui-meme.
FadeOutAndRelease(MusicComponent, CurrentPlaylist ? CurrentPlaylist->FadeOutDuration : Playlist->FadeOutDuration);
CurrentPlaylist = Playlist;
bShuffleEnabled = Playlist->bShuffle;
LastPlayedTrackIndex = INDEX_NONE;
bIsPlaying = true;
BuildPlayOrder();
if (PlayOrder.IsEmpty())
{
// Que des cases vides dans la liste.
bIsPlaying = false;
return;
}
PlayTrackAtCursor(Playlist->FadeInDuration);
}
void UMusicSubsystem::StopMusic(float FadeOutDuration)
{
CancelPendingGap();
const float Duration = (FadeOutDuration >= 0.f)
? FadeOutDuration
: (CurrentPlaylist ? CurrentPlaylist->FadeOutDuration : 0.f);
FadeOutAndRelease(MusicComponent, Duration);
bIsPlaying = false;
CurrentPlaylist = nullptr;
PlayOrder.Reset();
OrderCursor = INDEX_NONE;
OnMusicTrackChanged.Broadcast(nullptr);
}
void UMusicSubsystem::SkipToNextTrack()
{
if (!bIsPlaying || !CurrentPlaylist)
{
return;
}
CancelPendingGap();
// On LIBERE le composant au lieu de le reutiliser. Stop() et FadeOut()
// rediffusent OnAudioFinished, et cette diffusion transite par le thread audio :
// elle peut donc arriver une frame plus tard, soit APRES le demarrage du morceau
// suivant, ce qui en sauterait un second. Un composant neuf, celui d'avant
// detache, rend ce retour tardif sans effet.
const float SkipFade = FMath::Min(CurrentPlaylist->FadeOutDuration, 1.f);
FadeOutAndRelease(MusicComponent, SkipFade);
AdvanceAndPlay(SkipFade);
}
void UMusicSubsystem::SetShuffleEnabled(bool bEnabled)
{
if (bShuffleEnabled == bEnabled)
{
return;
}
bShuffleEnabled = bEnabled;
if (!CurrentPlaylist)
{
return;
}
// Le morceau en cours continue ; seule la SUITE change. On recale le curseur
// dessus pour qu'en mode ordonne la lecture reprenne juste apres lui, et non
// au debut de la liste.
BuildPlayOrder();
const int32 Found = PlayOrder.IndexOfByKey(LastPlayedTrackIndex);
OrderCursor = (Found != INDEX_NONE) ? Found : 0;
}
void UMusicSubsystem::SetMusicVolume(float NewVolume)
{
MusicVolume = FMath::Clamp(NewVolume, 0.f, 1.f);
if (MusicComponent)
{
// SetVolumeMultiplier est independant du fader utilise par FadeIn/FadeOut :
// regler le volume au milieu d'un fondu ne l'interrompt pas.
MusicComponent->SetVolumeMultiplier(GetEffectiveVolume());
}
}
USoundBase* UMusicSubsystem::GetCurrentTrack() const
{
return MusicComponent ? MusicComponent->Sound : nullptr;
}
void UMusicSubsystem::HandleTrackFinished()
{
// N'est atteint que par une fin naturelle : toute coupure manuelle passe par
// FadeOutAndRelease, qui detache le delegue avant d'arreter le son.
if (!bIsPlaying || !CurrentPlaylist)
{
return;
}
const float MinGap = FMath::Max(0.f, CurrentPlaylist->MinGapBetweenTracks);
const float MaxGap = FMath::Max(MinGap, CurrentPlaylist->MaxGapBetweenTracks);
const float Gap = FMath::FRandRange(MinGap, MaxGap);
if (Gap > KINDA_SMALL_NUMBER)
{
ScheduleGap(Gap);
}
else
{
AdvanceAndPlay(0.f);
}
}
void UMusicSubsystem::HandlePostLoadMap(UWorld* LoadedWorld)
{
// En PIE plusieurs instances peuvent charger des maps en parallele : on ne
// reagit qu'a la nôtre.
if (!LoadedWorld || LoadedWorld->GetGameInstance() != GetGameInstance())
{
return;
}
if (LevelChangeMode != EMusicLevelChangeMode::New || !bIsPlaying)
{
return;
}
// Volontairement apres le chargement et non avant : le nouveau morceau entre
// en meme temps que la nouvelle scene s'affiche, pas pendant l'ecran de
// chargement ou personne ne l'associe a quoi que ce soit.
SkipToNextTrack();
}
void UMusicSubsystem::BuildPlayOrder()
{
PlayOrder.Reset();
OrderCursor = 0;
if (!CurrentPlaylist)
{
return;
}
PlayOrder.Reserve(CurrentPlaylist->Tracks.Num());
for (int32 Index = 0; Index < CurrentPlaylist->Tracks.Num(); ++Index)
{
// Filtre en amont : une case vide ne doit jamais devenir un morceau a jouer,
// sinon il faudrait la sauter au moment de la lecture -- et une liste
// entierement vide y bouclerait a l'infini.
if (CurrentPlaylist->Tracks[Index])
{
PlayOrder.Add(Index);
}
}
if (!bShuffleEnabled || PlayOrder.Num() < 2)
{
return;
}
// Fisher-Yates : chaque permutation equiprobable, une seule passe.
for (int32 Index = PlayOrder.Num() - 1; Index > 0; --Index)
{
PlayOrder.Swap(Index, FMath::RandRange(0, Index));
}
// Un nouveau cycle ne redemarre jamais sur le morceau qui vient de finir.
// C'est la difference entre "aleatoire" et "aleatoire agreable a ecouter".
if (PlayOrder[0] == LastPlayedTrackIndex)
{
PlayOrder.Swap(0, FMath::RandRange(1, PlayOrder.Num() - 1));
}
}
void UMusicSubsystem::AdvanceAndPlay(float FadeInDuration)
{
if (!CurrentPlaylist)
{
return;
}
++OrderCursor;
if (!PlayOrder.IsValidIndex(OrderCursor))
{
if (!CurrentPlaylist->bLoop)
{
StopMusic(CurrentPlaylist->FadeOutDuration);
return;
}
BuildPlayOrder();
if (PlayOrder.IsEmpty())
{
StopMusic(0.f);
return;
}
}
PlayTrackAtCursor(FadeInDuration);
}
void UMusicSubsystem::PlayTrackAtCursor(float FadeInDuration)
{
if (!CurrentPlaylist || !PlayOrder.IsValidIndex(OrderCursor))
{
return;
}
const int32 TrackIndex = PlayOrder[OrderCursor];
USoundBase* Track = CurrentPlaylist->Tracks.IsValidIndex(TrackIndex) ? CurrentPlaylist->Tracks[TrackIndex].Get() : nullptr;
if (!Track)
{
// La playlist a ete editee pendant la lecture : on reconstruit plutot que
// de jouer un index perime.
BuildPlayOrder();
return;
}
// Un curseur de volume ne doit RIEN faire d'autre que changer le volume.
//
// Sans PlayWhenSilent, une source devenue inaudible -- curseur Musique a zero --
// est declaree TERMINEE par le moteur : OnAudioFinished part, HandleTrackFinished
// enchaîne, et le silence entre deux morceaux (MinGapBetweenTracks) demarre. Le
// joueur qui remonte son volume n'entend alors plus rien jusqu'a la piste
// suivante, alors qu'il n'a fait que bouger un reglage. Avec ce mode le morceau
// continue d'avancer sans etre rendu, et redevient simplement audible.
//
// Pose ICI et pas sur les assets, pour la meme raison que la SoundClass dans
// CreateMusicComponent : ajouter une piste a une playlist ne doit rien demander
// de plus. Ecrire ce champ ne salit pas l'asset -- rien n'appelle MarkPackageDirty.
Track->VirtualizationMode = EVirtualizationMode::PlayWhenSilent;
if (!MusicComponent)
{
MusicComponent = CreateMusicComponent(Track);
if (!MusicComponent)
{
bIsPlaying = false;
return;
}
}
else
{
MusicComponent->SetSound(Track);
}
MusicComponent->SetVolumeMultiplier(GetEffectiveVolume());
if (FadeInDuration > 0.f)
{
MusicComponent->FadeIn(FadeInDuration, 1.f);
}
else
{
MusicComponent->Play();
}
LastPlayedTrackIndex = TrackIndex;
OnMusicTrackChanged.Broadcast(Track);
}
UAudioComponent* UMusicSubsystem::CreateMusicComponent(USoundBase* Sound)
{
const UGameInstance* GameInstance = GetGameInstance();
UWorld* World = GameInstance ? GameInstance->GetWorld() : nullptr;
if (!World || !Sound)
{
return nullptr;
}
// bPersistAcrossLevelTransition : le composant est cree sans monde ni acteur
// proprietaire et marque bIgnoreForFlushing, le seul moyen de traverser un
// OpenLevel sans que le peripherique audio ne le coupe.
// bAutoDestroy a faux : on veut le reutiliser d'un morceau au suivant, et
// surtout recevoir son OnAudioFinished plutot que de le voir disparaître.
UAudioComponent* Component = UGameplayStatics::CreateSound2D(
World, Sound,
/*VolumeMultiplier*/ 1.f, /*PitchMultiplier*/ 1.f, /*StartTime*/ 0.f,
/*ConcurrencySettings*/ nullptr,
/*bPersistAcrossLevelTransition*/ true,
/*bAutoDestroy*/ false);
if (!Component)
{
return nullptr;
}
// La classe est imposee ICI plutot que sur chaque asset de morceau : ajouter une
// piste a une playlist ne doit pas demander de penser a la taguer, sinon le
// curseur Musique cesse d'agir sur elle sans le moindre signe.
if (USoundClass* MusicClass = USurvivalAudioSettings::Get()->GetMusicSoundClass())
{
Component->SoundClassOverride = MusicClass;
}
Component->bIsMusic = true;
Component->OnAudioFinished.AddDynamic(this, &UMusicSubsystem::HandleTrackFinished);
return Component;
}
void UMusicSubsystem::FadeOutAndRelease(TObjectPtr<UAudioComponent>& Component, float FadeOutDuration)
{
if (!Component)
{
return;
}
// Detacher AVANT d'arreter : Stop() comme FadeOut() finissent par rediffuser
// OnAudioFinished, qui enchainerait sur le morceau suivant alors qu'on cherche
// justement a couper.
Component->OnAudioFinished.RemoveDynamic(this, &UMusicSubsystem::HandleTrackFinished);
// Une seule voie de sortie : si un croisement precedent n'est pas fini, il est
// coupe net. Empiler les fondus ferait monter le nombre de voix pour rien.
if (FadingOutComponent && FadingOutComponent != Component)
{
FadingOutComponent->Stop();
FadingOutComponent = nullptr;
}
if (FadeOutDuration > 0.f && Component->IsPlaying())
{
Component->FadeOut(FadeOutDuration, 0.f);
FadingOutComponent = Component;
}
else
{
Component->Stop();
}
Component = nullptr;
}
void UMusicSubsystem::ScheduleGap(float DelaySeconds)
{
CancelPendingGap();
TWeakObjectPtr<UMusicSubsystem> WeakThis(this);
GapTickerHandle = FTSTicker::GetCoreTicker().AddTicker(TEXT("MusicSubsystem.Gap"), DelaySeconds,
[WeakThis](float /*DeltaTime*/)
{
if (UMusicSubsystem* Self = WeakThis.Get())
{
Self->GapTickerHandle.Reset();
Self->AdvanceAndPlay(0.f);
}
return false; // un seul declenchement
});
}
void UMusicSubsystem::CancelPendingGap()
{
if (GapTickerHandle.IsValid())
{
FTSTicker::RemoveTicker(GapTickerHandle);
GapTickerHandle.Reset();
}
}
float UMusicSubsystem::GetEffectiveVolume() const
{
return MusicVolume * (CurrentPlaylist ? CurrentPlaylist->VolumeMultiplier : 1.f);
}
@@ -0,0 +1,154 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "PauseMenuWidget.h"
#include "Components/Button.h"
#include "FpsPlayerController.h"
UPauseMenuWidget::UPauseMenuWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
// Sans ce drapeau le widget ne peut pas prendre le focus clavier, et
// NativeOnKeyDown ne serait jamais appele. Il ne se change qu'a la
// construction, d'ou sa presence ici et pas dans Open().
SetIsFocusable(true);
}
void UPauseMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
if (ResumeButton)
{
ResumeButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleResumeClicked);
}
if (QuitToMenuButton)
{
QuitToMenuButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleQuitToMenuClicked);
}
if (SettingsButton)
{
SettingsButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleSettingsClicked);
}
if (InviteButton)
{
InviteButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleInviteClicked);
// Evalue une seule fois : le menu de pause n'est construit qu'a la
// premiere ouverture, donc bien apres que la session ait reussi ou
// echoue. Rien ne peut plus changer cet etat en cours de partie.
const AFpsPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AFpsPlayerController>();
InviteButton->SetIsEnabled(Controller && Controller->CanInviteFriends());
}
}
void UPauseMenuWidget::NativeDestruct()
{
if (ResumeButton)
{
ResumeButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleResumeClicked);
}
if (SettingsButton)
{
SettingsButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleSettingsClicked);
}
if (QuitToMenuButton)
{
QuitToMenuButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleQuitToMenuClicked);
}
if (InviteButton)
{
InviteButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &UPauseMenuWidget::HandleInviteClicked);
}
Super::NativeDestruct();
}
void UPauseMenuWidget::Open()
{
SetInteractive(true);
}
void UPauseMenuWidget::Close()
{
SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
void UPauseMenuWidget::SetInteractive(bool bInteractive)
{
// HitTestInvisible et non Collapsed : le menu reste lisible derriere l'ecran
// qui passe devant, mais on ne peut plus cliquer Reprendre a travers.
SetVisibility(bInteractive ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::HitTestInvisible);
if (bInteractive)
{
// Le focus doit etre repris a CHAQUE fois que le menu redevient la couche
// active, pas seulement a sa premiere ouverture : l'ecran de reglages et
// la boite de confirmation le prennent pour eux et ne le rendent pas.
SetKeyboardFocus();
}
}
FReply UPauseMenuWidget::NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent)
{
const FKey Key = InKeyEvent.GetKey();
// GetVirtualKey() et non la constante, depreciee en 5.8 : la resolution se
// fait a l'appel, donc selon la manette reellement branchee.
if (Key == EKeys::Escape || Key == EKeys::Virtual_Gamepad_Back.GetVirtualKey())
{
if (AFpsPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AFpsPlayerController>())
{
// HandleEscapeInput et non ResumeGame : c'est le controller qui tient
// la priorite entre boite, reglages, coffre, inventaire et pause. Un
// second chemin qui refermerait directement le menu laisserait
// l'ecran pose par-dessus affiche dans le vide.
Controller->HandleEscapeInput();
// Handled : sans ca la touche continue de remonter et serait
// consommee une seconde fois par ce qui se trouve derriere.
return FReply::Handled();
}
}
return Super::NativeOnKeyDown(InGeometry, InKeyEvent);
}
void UPauseMenuWidget::HandleSettingsClicked()
{
if (AFpsPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AFpsPlayerController>())
{
Controller->OpenSettings();
}
}
void UPauseMenuWidget::HandleResumeClicked()
{
if (AFpsPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AFpsPlayerController>())
{
Controller->ResumeGame();
}
}
void UPauseMenuWidget::HandleQuitToMenuClicked()
{
if (AFpsPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AFpsPlayerController>())
{
Controller->RequestQuitToMainMenu();
}
}
void UPauseMenuWidget::HandleInviteClicked()
{
if (AFpsPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AFpsPlayerController>())
{
Controller->ShowInviteFriends();
}
}
+212
View File
@@ -0,0 +1,212 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "PickupItem.h"
#include "Components/BoxComponent.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Engine/StaticMesh.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "PickupItem"
APickupItem::APickupItem()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
// Acteur du monde : le serveur fait autorite. Un pickup ramasse doit
// disparaitre chez les quatre joueurs, pas seulement chez celui qui l'a pris.
bReplicates = true;
// Un pickup ne bouge plus une fois pose. Couper la replication de mouvement
// evite d'envoyer une transform a chaque joueur qui entre dans sa zone de
// pertinence, alors que celle du spawn suffit.
SetReplicateMovement(false);
Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
SetRootComponent(Mesh);
// Purement decoratif : c'est la boite qui porte la collision.
Mesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
// Le trace d'interaction passe par le canal Visibility. On ne bloque QUE
// ce canal : le pickup reste traversable par le joueur et les projectiles.
InteractionBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("InteractionBox"));
InteractionBox->SetupAttachment(Mesh);
// Valeur de repli seulement : FitInteractionBox l'ecrase des qu'un mesh est
// pose. Elle ne sert qu'aux pickups sans ItemData, et au cas ou
// bAutoFitInteractionBox serait decoche sans qu'on regle la boite.
InteractionBox->SetBoxExtent(FVector(25.f));
InteractionBox->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly);
InteractionBox->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);
InteractionBox->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Visibility, ECR_Block);
}
void APickupItem::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
DOREPLIFETIME(APickupItem, ItemData);
DOREPLIFETIME(APickupItem, Quantity);
DOREPLIFETIME(APickupItem, RemainingUses);
}
void APickupItem::InitPickup(UItemDataAsset* InItemData, int32 InQuantity, int32 InRemainingUses)
{
ItemData = InItemData;
Quantity = FMath::Max(1, InQuantity);
RemainingUses = InRemainingUses;
}
void APickupItem::ApplyItemVisuals()
{
if (bUseMeshFromItemData && ItemData && ItemData->WorldMesh)
{
ItemData->ApplyWorldVisualsTo(Mesh);
}
// Hors du if, et apres lui : la boite doit suivre le mesh REELLEMENT pose,
// que celui-ci vienne de l'ItemData ou qu'il ait ete impose a la main.
if (bAutoFitInteractionBox)
{
FitInteractionBox();
}
}
void APickupItem::FitInteractionBox()
{
const UStaticMesh* CurrentMesh = Mesh->GetStaticMesh();
if (!CurrentMesh)
{
// Pickup non configure, ou client dont l'ItemData n'est pas encore arrive :
// on garde la boite du Blueprint plutot que de l'ecraser par un volume nul.
// OnRep_ItemData repassera ici quand la donnee sera la.
return;
}
// La bounding box de l'ASSET, jamais Mesh->Bounds : ces dernieres sont en
// espace monde et deja multipliees par l'echelle de l'acteur. Or SetBoxExtent
// recoit une extension LOCALE que le moteur remultiplie a son tour -- une
// instance posee a l'echelle 2 aurait une boite quatre fois trop grande.
const FBox LocalBounds = CurrentMesh->GetBoundingBox();
// Le pivot d'un mesh d'asset pack tombe rarement au centre de sa geometrie :
// il est presque toujours au sol, parfois franchement decale. Une boite
// laissee a l'origine deborderait d'un cote et laisserait l'autre invisable.
InteractionBox->SetRelativeLocation(LocalBounds.GetCenter());
// ComponentMax et non un Max sur la norme : le plancher s'applique axe par
// axe, sinon relever l'epaisseur d'une branche rallongerait aussi la boite
// dans le sens ou elle etait deja bien assez grande.
const FVector Fitted = LocalBounds.GetExtent() + FVector(InteractionBoxPadding);
// bUpdateOverlaps a false : cette boite ne bloque que le canal Visibility et
// ne genere aucun evenement d'overlap. Le defaut (true) declencherait une
// requete physique par pickup a chaque spawn, pour rien.
InteractionBox->SetBoxExtent(
Fitted.ComponentMax(FVector(MinInteractionExtent)),
/*bUpdateOverlaps=*/ false);
}
void APickupItem::OnRep_ItemData()
{
ApplyItemVisuals();
}
void APickupItem::OnConstruction(const FTransform& Transform)
{
Super::OnConstruction(Transform);
// Confort d'edition : le mesh suit l'objet choisi, tu vois immediatement
// dans le viewport ce que tu es en train de poser. Vaut aussi a l'execution
// pour les objets jetes, puisque OnConstruction s'execute a FinishSpawning.
//
// Chez un client, ItemData est encore nul a cet instant : c'est OnRep_ItemData
// qui reposera le visuel quand la propriete arrivera.
ApplyItemVisuals();
}
FText APickupItem::GetInteractionPrompt_Implementation(AActor* Interactor) const
{
// Interactor ne sert pas ici : ramasser dit la meme chose a tout le monde.
if (!ItemData)
{
return LOCTEXT("PickupUnconfigured", "Unconfigured item");
}
if (Quantity > 1)
{
return FText::Format(LOCTEXT("PickupPromptStack", "Pick up {0} x{1}"),
ItemData->DisplayName, FText::AsNumber(Quantity));
}
return FText::Format(LOCTEXT("PickupPrompt", "Pick up {0}"), ItemData->DisplayName);
}
bool APickupItem::CanInteract_Implementation(AActor* Interactor) const
{
// Un pickup sans donnee est une erreur de configuration : on le rend
// inerte plutot que de laisser le joueur ramasser du vide.
return ItemData != nullptr;
}
void APickupItem::Interact_Implementation(AActor* Interactor)
{
// Filet de securite : UInteractionComponent ne nous appelle deja que cote
// autorite, mais un Blueprint ou un futur appelant pourrait l'oublier, et
// un ramassage joue en local donnerait un objet qui reapparait a la
// prochaine replication -- le pire des symptomes, parce qu'il est
// intermittent.
if (!HasAuthority())
{
return;
}
UInventoryComponent* Inventory = Interactor ? Interactor->FindComponentByClass<UInventoryComponent>() : nullptr;
if (!Inventory)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("APickupItem : %s n'a pas d'UInventoryComponent."), *GetNameSafe(Interactor));
return;
}
const int32 Leftover = Inventory->AddItem(ItemData, Quantity, RemainingUses);
// Inventaire plein : on ne detruit surtout pas le tas, on retire seulement
// ce qui est rentre. Le joueur peut revenir chercher le reste.
if (Leftover >= Quantity)
{
return;
}
// Les anciens AddOnScreenDebugMessage ont disparu : en reseau ils
// s'affichaient sur l'ecran de l'HOTE, puisque c'est lui qui execute ce
// code, y compris quand c'est un client qui ramasse. L'UI d'inventaire
// existe desormais et dit la meme chose au bon joueur.
if (Leftover > 0)
{
Quantity = Leftover;
return;
}
Destroy();
}
void APickupItem::OnBeginFocus_Implementation()
{
if (bHighlightOnFocus)
{
Mesh->SetRenderCustomDepth(true);
}
}
void APickupItem::OnEndFocus_Implementation()
{
if (bHighlightOnFocus)
{
Mesh->SetRenderCustomDepth(false);
}
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,93 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "PlayerBodyAnimInstance.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "KismetAnimationLibrary.h"
void UPlayerBodyAnimInstance::NativeInitializeAnimation()
{
Super::NativeInitializeAnimation();
OwningPlayer = Cast<AFpsPlayer>(TryGetPawnOwner());
}
void UPlayerBodyAnimInstance::NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds)
{
Super::NativeUpdateAnimation(DeltaSeconds);
// Chez un CLIENT, le mesh arrive par replication et peut commencer a
// s'animer avant que le pawn soit completement initialise : le Cast du
// NativeInitialize rend alors nullptr, une fois pour toutes, et le corps de
// l'ami reste fige en pose de reference pour le reste de la partie. On
// reessaie donc tant qu'on n'a rien -- le cout est un Cast par frame
// uniquement pendant les quelques frames ou le pawn manque encore.
if (!OwningPlayer.IsValid())
{
OwningPlayer = Cast<AFpsPlayer>(TryGetPawnOwner());
if (!OwningPlayer.IsValid())
{
return;
}
}
const AFpsPlayer* BodyOwner = OwningPlayer.Get();
const UCharacterMovementComponent* Movement = BodyOwner->GetCharacterMovement();
if (!Movement)
{
return;
}
// Composante horizontale seule : en pleine chute la vitesse verticale
// depasse largement la vitesse de course, et un BlendSpace indexe dessus
// jouerait un sprint en l'air.
const FVector Velocity = BodyOwner->GetVelocity();
const FVector HorizontalVelocity(Velocity.X, Velocity.Y, 0.f);
GroundSpeed = HorizontalVelocity.Size();
// L'acceleration, et pas seulement la vitesse : elle tombe a zero des que la
// touche est relachee, alors que la vitesse decroit encore pendant tout le
// freinage. Sans elle le cycle de marche continuerait de tourner sur un
// personnage qui glisse jusqu'a l'arret.
bIsMoving = GroundSpeed > MovingSpeedThreshold
&& !Movement->GetCurrentAcceleration().IsNearlyZero();
bIsFalling = Movement->IsFalling();
// Prise telle quelle, sans seuil : c'est le Blueprint qui decide ou placer la
// bascule saut / chute. Une valeur brute reste une valeur brute -- lui donner
// un seuil ici, ce serait decider a la place de la machine a etats, et il
// faudrait recompiler pour le regler.
VerticalSpeed = Velocity.Z;
// Les deux etats du pawn, repliques chacun de leur cote : bIsCrouched par le
// moteur, bIsSprinting par AFpsPlayer. On les lit ici plutot que de deviner
// l'accroupissement a la hauteur de capsule, qui est en pleine interpolation
// pendant toute la transition.
bIsCrouching = BodyOwner->bIsCrouched;
bIsSprinting = BodyOwner->IsSprinting();
// Direction relative au CORPS et non a la vitesse du monde : c'est ce que
// demande un BlendSpace directionnel. GetActorRotation() suffit comme
// reference parce que bUseControllerRotationYaw garde le corps aligne sur le
// regard -- sur un jeu a la 3e personne libre, il faudrait la rotation de
// controle a la place.
//
// UKismetAnimationLibrary et pas UAnimInstance::CalculateDirection, depreciee
// en 5.8 : le calcul est le meme, mais l'ancienne cassera la compilation a la
// prochaine version du moteur.
LocomotionDirection = UKismetAnimationLibrary::CalculateDirection(HorizontalVelocity, BodyOwner->GetActorRotation());
// GetBaseAimRotation et pas GetControlRotation : le second n'existe que sur
// la machine qui possede le pawn, le premier retombe sur RemoteViewPitch
// pour les pawns des autres joueurs. NormalizeAxis ramene les 350 degres
// d'un regard vers le bas a -10, seule forme exploitable par un AimOffset.
AimPitch = FRotator::NormalizeAxis(BodyOwner->GetBaseAimRotation().Pitch);
LocomotionPlayRate = FMath::Clamp(
GroundSpeed / ReferenceLocomotionSpeed,
MinLocomotionPlayRate,
MaxLocomotionPlayRate);
}
@@ -0,0 +1,158 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "PlayerNameplateComponent.h"
#include "Engine/Engine.h"
#include "Engine/World.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "GameFramework/PlayerState.h"
#include "PlayerNameplateWidget.h"
UPlayerNameplateComponent::UPlayerNameplateComponent()
{
// Espace ecran : l'etiquette fait toujours face a la camera, par
// construction, et n'est jamais occultee par le decor.
SetWidgetSpace(EWidgetSpace::Screen);
// Le widget se dimensionne sur son contenu : un pseudo court n'a pas a
// trainer une boite de la largeur du plus long.
SetDrawAtDesiredSize(true);
// Une etiquette ne se vise pas et n'arrete pas un trace : sans ca, elle
// bloquerait le canal Visibility et masquerait l'interaction du joueur
// qu'elle surmonte.
SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
SetGenerateOverlapEvents(false);
// Au-dessus de la tete. Reglable dans le Blueprint, la capsule et la taille
// du personnage pouvant changer.
SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 100.f));
// Cachee au depart : la premiere passe decidera. Sans ca, une etiquette
// sans nom clignote pendant la frame qui precede l'arrivee du PlayerState.
SetVisibility(false);
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
}
void UPlayerNameplateComponent::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Un serveur dedie ne rend rien : lui faire calculer des distances pour des
// etiquettes que personne ne verra serait du gaspillage pur. Sans effet sur
// notre serveur d'ecoute, qui n'est pas dans ce mode.
if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer)
{
SetComponentTickEnabled(false);
return;
}
const APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
// Son propre pseudo : on eteint definitivement, tick compris. Ce n'est pas
// un cas a reevaluer -- un pawn ne change pas de proprietaire en cours de
// vie, et apres un respawn c'est un NOUVEL acteur qui repassera par ici.
if (bHideOnOwningPlayer && OwnerPawn && OwnerPawn->IsLocallyControlled())
{
SetVisibility(false);
SetComponentTickEnabled(false);
}
}
APlayerState* UPlayerNameplateComponent::GetOwnerPlayerState() const
{
const APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
return OwnerPawn ? OwnerPawn->GetPlayerState() : nullptr;
}
void UPlayerNameplateComponent::RefreshName()
{
// Le PlayerState arrive APRES le pawn chez un client : la premiere passe
// trouve donc un nom vide, et il faut continuer a regarder.
const APlayerState* State = GetOwnerPlayerState();
if (!State)
{
return;
}
const FString CurrentName = State->GetPlayerName();
if (CurrentName.IsEmpty() || CurrentName == LastShownName)
{
return;
}
if (UPlayerNameplateWidget* Nameplate = Cast<UPlayerNameplateWidget>(GetUserWidgetObject()))
{
Nameplate->SetPlayerName(FText::FromString(CurrentName));
LastShownName = CurrentName;
}
}
void UPlayerNameplateComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
// Le point de vue du joueur LOCAL, et non celui du pawn porteur : c'est de
// notre ecran qu'on parle. GetFirstLocalPlayerController et non
// GetFirstPlayerController -- en PIE a deux fenetres, le second rendrait le
// controller de l'autre instance et l'etiquette clignoterait.
const APlayerController* Viewer = GEngine ? GEngine->GetFirstLocalPlayerController(GetWorld()) : nullptr;
if (!Viewer || !Viewer->PlayerCameraManager)
{
SetVisibility(false);
return;
}
const float Distance = FVector::Dist(
Viewer->PlayerCameraManager->GetCameraLocation(),
GetComponentLocation());
// Au-dela de la portee on eteint le composant lui-meme, pas seulement son
// opacite : un widget transparent continue d'etre projete et dessine.
if (Distance > MaxDrawDistance)
{
SetVisibility(false);
return;
}
RefreshName();
// Sans nom a montrer, rien a montrer du tout.
if (LastShownName.IsEmpty())
{
SetVisibility(false);
return;
}
UPlayerNameplateWidget* Nameplate = Cast<UPlayerNameplateWidget>(GetUserWidgetObject());
if (!Nameplate)
{
SetVisibility(false);
return;
}
// Echelle en 1/d : c'est la loi de la perspective, et c'est ce que l'oeil
// attend. A ReferenceDistance l'etiquette vaut exactement ce qui est dessine
// dans le WBP ; deux fois plus pres elle double, deux fois plus loin elle
// est de moitie -- borne des deux cotes.
const float SafeDistance = FMath::Max(Distance, 1.f);
const float Scale = FMath::Clamp(ReferenceDistance / SafeDistance, MinScale, MaxScale);
Nameplate->SetRenderScale(FVector2D(Scale, Scale));
// Fondu sur la derniere bande avant la portee maximale. FadeLength est
// borne a MaxDrawDistance : un fondu plus long que la portee elle-meme
// donnerait une etiquette jamais totalement opaque.
const float EffectiveFade = FMath::Clamp(FadeLength, 0.f, MaxDrawDistance);
float Opacity = 1.f;
if (EffectiveFade > KINDA_SMALL_NUMBER)
{
const float FadeStart = MaxDrawDistance - EffectiveFade;
Opacity = FMath::Clamp(1.f - (Distance - FadeStart) / EffectiveFade, 0.f, 1.f);
}
Nameplate->SetRenderOpacity(Opacity);
SetVisibility(true);
}
@@ -0,0 +1,14 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "PlayerNameplateWidget.h"
#include "Components/TextBlock.h"
void UPlayerNameplateWidget::SetPlayerName(const FText& InName)
{
if (PlayerNameText)
{
PlayerNameText->SetText(InName);
}
}
@@ -0,0 +1,200 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "ScreenFadeComponent.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "Camera/PlayerCameraManager.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
namespace
{
// Le voile doit passer devant absolument tout, y compris les widgets qu'on
// ajouterait plus tard sans y penser.
constexpr int32 ZOrderFade = 1000;
}
UScreenFadeComponent::UScreenFadeComponent()
{
// Le composant ne tourne QUE pendant un fondu : on allume le tick dans
// FadeIn/FadeOut et on l'eteint des la cible atteinte. Ticker en permanence
// pour une valeur qui ne bouge qu'une seconde par mort serait du gaspillage.
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
PrimaryComponentTick.bStartWithTickEnabled = false;
// Le fondu doit continuer d'avancer quand le monde est fige : c'est le seul
// moyen de partir au noir depuis le menu de pause. Sans ce drapeau, l'ecran
// resterait bloque a mi-chemin et le delegue ne se declencherait jamais.
PrimaryComponentTick.bTickEvenWhenPaused = true;
}
void UScreenFadeComponent::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Cree des maintenant pour que le voile puisse couvrir des la premiere
// frame, avant meme que le reste du HUD existe.
EnsureWidget();
}
APlayerController* UScreenFadeComponent::GetOwningController() const
{
return Cast<APlayerController>(GetOwner());
}
void UScreenFadeComponent::EnsureWidget()
{
if (FadeWidget)
{
return;
}
APlayerController* Controller = GetOwningController();
if (!Controller)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("UScreenFadeComponent : doit etre pose sur un PlayerController, pas sur %s."),
*GetNameSafe(GetOwner()));
return;
}
// Un widget n'existe que sur la machine du joueur local : inutile et
// incorrect d'en creer un sur un serveur dedie.
// ATTENTION : chez un client, ce test est FAUX au BeginPlay du controller --
// son ULocalPlayer ne lui est attache qu'ensuite, dans SetPlayer(). Un
// SnapToBlack() fait trop tot noircit donc un voile inexistant, en silence.
if (!Controller->IsLocalController())
{
return;
}
if (!FadeWidgetClass)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UScreenFadeComponent : FadeWidgetClass n'est pas assignee, aucun fondu ne s'affichera."));
return;
}
FadeWidget = CreateWidget<UUserWidget>(Controller, FadeWidgetClass);
if (FadeWidget)
{
FadeWidget->AddToViewport(ZOrderFade);
SetCoverage(1.f - Alpha);
}
}
void UScreenFadeComponent::SetCoverage(float Coverage)
{
if (!FadeWidget)
{
return;
}
const float Clamped = FMath::Clamp(Coverage, 0.f, 1.f);
FadeWidget->SetRenderOpacity(Clamped);
// HitTestInvisible et jamais Visible : un voile qui capture la souris
// bloquerait les boutons du menu meme completement transparent.
FadeWidget->SetVisibility(FMath::IsNearlyZero(Clamped)
? ESlateVisibility::Collapsed
: ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
void UScreenFadeComponent::FadeIn(float Duration)
{
EnsureWidget();
if (APlayerController* Controller = GetOwningController())
{
if (Controller->PlayerCameraManager)
{
Controller->PlayerCameraManager->StartCameraFade(
/*FromAlpha=*/1.f, /*ToAlpha=*/0.f,
Duration, FadeColor,
/*bShouldFadeAudio=*/true);
}
}
CurrentDuration = FMath::Max(Duration, 0.01f);
Alpha = 0.f;
Target = 1.f;
bFading = true;
SetCoverage(1.f);
SetComponentTickEnabled(true);
}
void UScreenFadeComponent::FadeOut(float Duration)
{
EnsureWidget();
if (APlayerController* Controller = GetOwningController())
{
if (Controller->PlayerCameraManager)
{
// bHoldWhenFinished : l'ecran reste noir au lieu de revenir tout seul.
Controller->PlayerCameraManager->StartCameraFade(
/*FromAlpha=*/0.f, /*ToAlpha=*/1.f,
Duration, FadeColor,
/*bShouldFadeAudio=*/true, /*bHoldWhenFinished=*/true);
}
}
CurrentDuration = FMath::Max(Duration, 0.01f);
Target = 0.f;
bFading = true;
SetComponentTickEnabled(true);
}
void UScreenFadeComponent::SnapToBlack()
{
EnsureWidget();
if (APlayerController* Controller = GetOwningController())
{
if (Controller->PlayerCameraManager)
{
Controller->PlayerCameraManager->SetManualCameraFade(1.f, FadeColor, /*bFadeAudio=*/true);
}
}
Alpha = 0.f;
Target = 0.f;
bFading = false;
SetCoverage(1.f);
SetComponentTickEnabled(false);
}
void UScreenFadeComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
if (!bFading)
{
return;
}
const float Step = DeltaTime / CurrentDuration;
Alpha = FMath::Clamp(Alpha + Step * FMath::Sign(Target - Alpha), 0.f, 1.f);
// Alpha va de 0 (ecran couvert) a 1 (jeu visible) : le voile suit l'inverse.
SetCoverage(1.f - Alpha);
if (FMath::IsNearlyEqual(Alpha, Target))
{
bFading = false;
// On eteint le tick AVANT de prevenir : un abonne qui relance un fondu
// dans son handler doit pouvoir le rallumer.
SetComponentTickEnabled(false);
OnFadeFinished.Broadcast();
}
}
void UScreenFadeComponent::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
if (FadeWidget)
{
FadeWidget->RemoveFromParent();
FadeWidget = nullptr;
}
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
@@ -0,0 +1,478 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SessionSubsystem.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "Interfaces/OnlineExternalUIInterface.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "Online/OnlineSessionNames.h"
#include "OnlineSessionSettings.h"
#include "OnlineSubsystem.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Session"
// Namespace NOMME et non anonyme : le build unity concatene les .cpp du module,
// et deux constantes homonymes dans deux fichiers deviennent une redefinition
// qui ne sort qu'au premier rebuild complet.
namespace SessionSubsystemConstants
{
/**
* Cle plantee dans les reglages de session et redemandee a la recherche.
* Sans elle on tomberait sur les parties de n'importe quel autre jeu partageant
* l'AppId de test 480 (Spacewar), qui sont legion.
*/
const FName GameKeyName(TEXT("EMBERWILD"));
const TCHAR* GameKeyValue = TEXT("Coop");
/** Le service charge quand Steam n'est pas disponible. */
const FName NullServiceName(TEXT("NULL"));
}
void USessionSubsystem::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)
{
Super::Initialize(Collection);
IOnlineSubsystem* Online = IOnlineSubsystem::Get();
if (!Online)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USessionSubsystem : aucun OnlineSubsystem charge, la coop sera indisponible."));
return;
}
SessionInterface = Online->GetSessionInterface();
if (!SessionInterface.IsValid())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USessionSubsystem : le service [%s] n'expose pas d'interface de session."), *Online->GetSubsystemName().ToString());
return;
}
InviteAcceptedHandle = SessionInterface->AddOnSessionUserInviteAcceptedDelegate_Handle(
FOnSessionUserInviteAcceptedDelegate::CreateUObject(this, &USessionSubsystem::HandleInviteAccepted));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USessionSubsystem : service en ligne [%s], mode LAN [%d]."),
*Online->GetSubsystemName().ToString(), IsLanMode() ? 1 : 0);
}
void USessionSubsystem::Deinitialize()
{
if (SessionInterface.IsValid())
{
ClearPendingDelegates();
SessionInterface->ClearOnSessionUserInviteAcceptedDelegate_Handle(InviteAcceptedHandle);
}
SearchSettings.Reset();
SessionInterface.Reset();
Super::Deinitialize();
}
bool USessionSubsystem::IsLanMode() const
{
const IOnlineSubsystem* Online = IOnlineSubsystem::Get();
return !Online || Online->GetSubsystemName() == SessionSubsystemConstants::NullServiceName;
}
FString USessionSubsystem::GetOnlineServiceName() const
{
const IOnlineSubsystem* Online = IOnlineSubsystem::Get();
return Online ? Online->GetSubsystemName().ToString() : TEXT("None");
}
bool USessionSubsystem::IsSessionActive() const
{
return SessionInterface.IsValid() && SessionInterface->GetNamedSession(NAME_GameSession) != nullptr;
}
int32 USessionSubsystem::GetFoundSessionCount() const
{
return SearchSettings.IsValid() ? SearchSettings->SearchResults.Num() : 0;
}
void USessionSubsystem::ClearPendingDelegates()
{
if (!SessionInterface.IsValid())
{
return;
}
SessionInterface->ClearOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(CreateSessionCompleteHandle);
SessionInterface->ClearOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(FindSessionsCompleteHandle);
SessionInterface->ClearOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(JoinSessionCompleteHandle);
SessionInterface->ClearOnDestroySessionCompleteDelegate_Handle(DestroySessionCompleteHandle);
}
// ----------------------------------------------------------------------------
// Hebergement
// ----------------------------------------------------------------------------
void USessionSubsystem::HostSession(const TSoftObjectPtr<UWorld>& Level, int32 MaxPlayers)
{
if (!SessionInterface.IsValid())
{
OnHostFailed.Broadcast(LOCTEXT("HostNoService", "No online service available."));
return;
}
if (Level.IsNull())
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USessionSubsystem::HostSession : aucune map fournie."));
OnHostFailed.Broadcast(LOCTEXT("HostNoLevel", "No level configured for the game."));
return;
}
PendingHostLevel = Level;
PendingMaxPlayers = FMath::Clamp(MaxPlayers, 1, 16);
// Une session survit a un retour au menu si personne ne l'a detruite. Le
// moteur en refuse alors une seconde du meme nom, et l'echec est muet.
if (SessionInterface->GetNamedSession(NAME_GameSession) != nullptr)
{
bCreateAfterDestroy = true;
DestroySessionCompleteHandle = SessionInterface->AddOnDestroySessionCompleteDelegate_Handle(
FOnDestroySessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &USessionSubsystem::HandleDestroySessionComplete));
SessionInterface->DestroySession(NAME_GameSession);
return;
}
CreateSessionNow();
}
void USessionSubsystem::CreateSessionNow()
{
FOnlineSessionSettings Settings;
Settings.NumPublicConnections = PendingMaxPlayers;
Settings.NumPrivateConnections = 0;
Settings.bIsLANMatch = IsLanMode();
Settings.bShouldAdvertise = true;
Settings.bAllowJoinInProgress = true;
Settings.bAllowJoinViaPresence = true;
Settings.bAllowInvites = true;
Settings.bUsesPresence = true;
// LE drapeau a ne pas oublier. Steam ne route le trafic P2P que par un LOBBY :
// sans lui la session est bien creee, elle apparait meme dans une recherche,
// mais aucune connexion n'aboutit en dehors du LAN.
Settings.bUseLobbiesIfAvailable = true;
Settings.bUseLobbiesVoiceChatIfAvailable = false;
Settings.bUsesStats = false;
Settings.bAntiCheatProtected = false;
Settings.Set(SETTING_MAPNAME, PendingHostLevel.GetAssetName(), EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineServiceAndPing);
Settings.Set(SessionSubsystemConstants::GameKeyName, FString(SessionSubsystemConstants::GameKeyValue), EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineServiceAndPing);
CreateSessionCompleteHandle = SessionInterface->AddOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(
FOnCreateSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &USessionSubsystem::HandleCreateSessionComplete));
// CreateSession rend false quand l'appel n'a meme pas pu partir : dans ce cas
// le callback ne viendra jamais, il faut donc debrancher et repondre ici.
if (!SessionInterface->CreateSession(0, NAME_GameSession, Settings))
{
SessionInterface->ClearOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(CreateSessionCompleteHandle);
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USessionSubsystem : CreateSession a ete refusee immediatement."));
OnHostFailed.Broadcast(LOCTEXT("HostRefused", "Could not create the session."));
}
}
void USessionSubsystem::HandleCreateSessionComplete(FName SessionName, bool bWasSuccessful)
{
SessionInterface->ClearOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(CreateSessionCompleteHandle);
if (!bWasSuccessful)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USessionSubsystem : creation de la session [%s] echouee."), *SessionName.ToString());
OnHostFailed.Broadcast(LOCTEXT("HostFailed", "Could not create the session."));
return;
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USessionSubsystem : session [%s] creee pour %d joueurs."), *SessionName.ToString(), PendingMaxPlayers);
// "listen" fait de cette instance un serveur d'ecoute : l'hote joue ET
// heberge dans le meme process, ce qui est exactement le modele voulu pour
// une coop a quatre. Sans cette option la map s'ouvre en solo et les clients
// se heurtent a un port ferme.
UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr(GetGameInstance(), PendingHostLevel, /*bAbsolute=*/true, TEXT("listen"));
}
// ----------------------------------------------------------------------------
// Recherche
// ----------------------------------------------------------------------------
void USessionSubsystem::FindSessions(int32 MaxResults)
{
if (!SessionInterface.IsValid())
{
OnSearchFinished.Broadcast(false, 0);
return;
}
SearchSettings = MakeShared<FOnlineSessionSearch>();
SearchSettings->MaxSearchResults = FMath::Max(1, MaxResults);
SearchSettings->bIsLanQuery = IsLanMode();
// Cote Steam les parties sont des lobbies, pas des serveurs annonces : sans
// ce filtre la recherche part interroger le service de serveurs dedies et
// ne rend jamais rien. En LAN la notion n'existe pas, on l'omet.
if (!SearchSettings->bIsLanQuery)
{
SearchSettings->QuerySettings.Set(SEARCH_LOBBIES, true, EOnlineComparisonOp::Equals);
}
SearchSettings->QuerySettings.Set(SessionSubsystemConstants::GameKeyName, FString(SessionSubsystemConstants::GameKeyValue), EOnlineComparisonOp::Equals);
FindSessionsCompleteHandle = SessionInterface->AddOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(
FOnFindSessionsCompleteDelegate::CreateUObject(this, &USessionSubsystem::HandleFindSessionsComplete));
if (!SessionInterface->FindSessions(0, SearchSettings.ToSharedRef()))
{
SessionInterface->ClearOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(FindSessionsCompleteHandle);
OnSearchFinished.Broadcast(false, 0);
}
}
void USessionSubsystem::HandleFindSessionsComplete(bool bWasSuccessful)
{
SessionInterface->ClearOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(FindSessionsCompleteHandle);
const int32 Count = GetFoundSessionCount();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USessionSubsystem : recherche terminee (succes %d), %d partie(s)."), bWasSuccessful ? 1 : 0, Count);
OnSearchFinished.Broadcast(bWasSuccessful, Count);
}
// ----------------------------------------------------------------------------
// Connexion
// ----------------------------------------------------------------------------
void USessionSubsystem::JoinFoundSession(int32 ResultIndex)
{
if (!SearchSettings.IsValid() || !SearchSettings->SearchResults.IsValidIndex(ResultIndex))
{
OnJoinFailed.Broadcast(LOCTEXT("JoinNoSession", "No game found to join."));
return;
}
JoinSearchResult(SearchSettings->SearchResults[ResultIndex]);
}
void USessionSubsystem::EmberJoin()
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USessionSubsystem : EmberJoin, recherche d'une partie..."));
// On se branche pour un seul tour : la commande enchaine recherche puis
// connexion, ce que le menu ne fait plus depuis que l'on ne rejoint que
// par invitation.
OnSearchFinished.AddDynamic(this, &USessionSubsystem::HandleExecJoinSearchFinished);
FindSessions();
}
void USessionSubsystem::HandleExecJoinSearchFinished(bool bWasSuccessful, int32 SessionCount)
{
OnSearchFinished.RemoveDynamic(this, &USessionSubsystem::HandleExecJoinSearchFinished);
if (!bWasSuccessful || SessionCount <= 0)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USessionSubsystem : EmberJoin n'a trouve aucune partie."));
return;
}
JoinFoundSession(0);
}
bool USessionSubsystem::CanInvite() const
{
if (!IsSessionActive() || IsLanMode())
{
return false;
}
const IOnlineSubsystem* Online = IOnlineSubsystem::Get();
return Online && Online->GetExternalUIInterface().IsValid();
}
bool USessionSubsystem::ShowInviteUI()
{
IOnlineSubsystem* Online = IOnlineSubsystem::Get();
if (!Online)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USessionSubsystem : pas de service en ligne, invitation impossible."));
return false;
}
const IOnlineExternalUIPtr ExternalUI = Online->GetExternalUIInterface();
if (!ExternalUI.IsValid())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USessionSubsystem : le service [%s] n'a pas d'overlay."), *Online->GetSubsystemName().ToString());
return false;
}
// Sans session ouverte, l'overlay s'affiche mais l'ami invite arrive sur
// une partie qui n'existe pas. Mieux vaut refuser franchement.
if (!IsSessionActive())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USessionSubsystem : aucune session ouverte, invitation impossible."));
return false;
}
return ExternalUI->ShowInviteUI(0, NAME_GameSession);
}
void USessionSubsystem::JoinSearchResult(const FOnlineSessionSearchResult& Result)
{
if (!SessionInterface.IsValid())
{
OnJoinFailed.Broadcast(LOCTEXT("JoinNoService", "No online service available."));
return;
}
if (!Result.IsValid())
{
OnJoinFailed.Broadcast(LOCTEXT("JoinInvalid", "This game is no longer available."));
return;
}
// Rejoindre alors qu'on heberge deja laisserait deux sessions ouvertes et
// le voyage echouerait sans message.
if (SessionInterface->GetNamedSession(NAME_GameSession) != nullptr)
{
SessionInterface->DestroySession(NAME_GameSession);
}
JoinSessionCompleteHandle = SessionInterface->AddOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(
FOnJoinSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &USessionSubsystem::HandleJoinSessionComplete));
if (!SessionInterface->JoinSession(0, NAME_GameSession, Result))
{
SessionInterface->ClearOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(JoinSessionCompleteHandle);
OnJoinFailed.Broadcast(LOCTEXT("JoinRefused", "Could not join this game."));
}
}
void USessionSubsystem::HandleJoinSessionComplete(FName SessionName, EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result)
{
SessionInterface->ClearOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(JoinSessionCompleteHandle);
if (Result != EOnJoinSessionCompleteResult::Success)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USessionSubsystem : JoinSession a echoue (code %d)."), static_cast<int32>(Result));
// On distingue le seul cas que le joueur peut corriger lui-meme du reste,
// qui ne lui apprendrait rien.
const FText Reason = (Result == EOnJoinSessionCompleteResult::SessionIsFull)
? LOCTEXT("JoinFull", "This game is full.")
: LOCTEXT("JoinFailed", "Could not join this game.");
OnJoinFailed.Broadcast(Reason);
return;
}
// L'adresse n'est connue qu'ici : c'est le service en ligne qui la fabrique,
// et sous Steam ce n'est meme pas une IP mais un identifiant de relais.
FString ConnectString;
if (!SessionInterface->GetResolvedConnectString(SessionName, ConnectString))
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USessionSubsystem : adresse de l'hote introuvable."));
OnJoinFailed.Broadcast(LOCTEXT("JoinNoAddress", "Could not reach the host."));
return;
}
// On ne voyage PAS tout de suite : on annonce, on laisse le controller
// courant fondre au noir, puis on part. Sans ce delai, accepter une
// invitation depuis le menu coupe l'image d'un coup -- le seul endroit du
// jeu ou une transition n'etait pas fondue.
PendingTravelURL = ConnectString;
OnTravelPending.Broadcast();
UGameInstance* OwningGameInstance = GetGameInstance();
if (TravelFadeDuration <= 0.f || !OwningGameInstance)
{
CommitPendingTravel();
return;
}
// Le TimerManager du GameInstance et non celui du monde : le monde courant
// est justement celui qu'on s'apprete a quitter.
OwningGameInstance->GetTimerManager().SetTimer(
TravelTimer, this, &USessionSubsystem::CommitPendingTravel,
TravelFadeDuration, /*bLoop=*/false);
}
void USessionSubsystem::CommitPendingTravel()
{
if (PendingTravelURL.IsEmpty())
{
return;
}
const FString TravelURL = MoveTemp(PendingTravelURL);
PendingTravelURL.Reset();
APlayerController* Controller = GetGameInstance() ? GetGameInstance()->GetFirstLocalPlayerController() : nullptr;
if (!Controller)
{
OnJoinFailed.Broadcast(LOCTEXT("JoinNoController", "Could not reach the host."));
return;
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USessionSubsystem : voyage vers [%s]."), *TravelURL);
Controller->ClientTravel(TravelURL, TRAVEL_Absolute);
}
void USessionSubsystem::HandleInviteAccepted(const bool bWasSuccessful, const int32 ControllerId, FUniqueNetIdPtr UserId, const FOnlineSessionSearchResult& InviteResult)
{
if (!bWasSuccessful)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USessionSubsystem : invitation acceptee mais illisible."));
return;
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USessionSubsystem : invitation acceptee, connexion en cours."));
JoinSearchResult(InviteResult);
}
// ----------------------------------------------------------------------------
// Sortie
// ----------------------------------------------------------------------------
void USessionSubsystem::LeaveSession()
{
if (!SessionInterface.IsValid() || SessionInterface->GetNamedSession(NAME_GameSession) == nullptr)
{
return;
}
// Pas de reprise apres coup ici : on quitte, point.
bCreateAfterDestroy = false;
DestroySessionCompleteHandle = SessionInterface->AddOnDestroySessionCompleteDelegate_Handle(
FOnDestroySessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &USessionSubsystem::HandleDestroySessionComplete));
SessionInterface->DestroySession(NAME_GameSession);
}
void USessionSubsystem::HandleDestroySessionComplete(FName SessionName, bool bWasSuccessful)
{
SessionInterface->ClearOnDestroySessionCompleteDelegate_Handle(DestroySessionCompleteHandle);
if (!bCreateAfterDestroy)
{
return;
}
bCreateAfterDestroy = false;
if (!bWasSuccessful)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USessionSubsystem : impossible de detruire la session [%s], hebergement annule."), *SessionName.ToString());
OnHostFailed.Broadcast(LOCTEXT("HostStaleSession", "A previous game is still closing. Try again."));
return;
}
CreateSessionNow();
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,62 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SettingKeyRowWidget.h"
#include "Components/Button.h"
#include "Components/TextBlock.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Reglages"
void USettingKeyRowWidget::NativeOnInitialized()
{
Super::NativeOnInitialized();
// Comme USettingRowWidget : l'onglet appelle Setup depuis SON NativeConstruct,
// et rien ne garantit l'ordre entre le construct du parent et celui de ses
// enfants. Initialize, lui, tourne une fois a la creation de l'arbre.
if (KeyButton)
{
KeyButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingKeyRowWidget::HandleKeyButtonClicked);
}
}
void USettingKeyRowWidget::Setup(FName InMappingName, const FText& Label, const FKey& Key)
{
MappingName = InMappingName;
if (LabelText)
{
LabelText->SetText(Label);
}
SetKey(Key);
}
void USettingKeyRowWidget::SetKey(const FKey& Key)
{
if (!KeyText)
{
return;
}
// Une touche invalide n'est pas une erreur : c'est l'etat normal d'une action
// dont on vient de voler la touche. Le rouge est le signal qu'il reste
// quelque chose a reparer avant de quitter l'ecran.
const bool bBound = Key.IsValid();
KeyText->SetText(bBound
? Key.GetDisplayName()
: LOCTEXT("ToucheNonAssignee", "Non assignée"));
KeyText->SetColorAndOpacity(FSlateColor(bBound ? BoundColor : UnboundColor));
}
void USettingKeyRowWidget::HandleKeyButtonClicked()
{
// On ne fait rien de plus que transmettre : la ligne ignore ce qu'est un
// profil de touches, et c'est tres bien ainsi.
OnRebindRequested.Broadcast(MappingName);
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,267 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SettingRowWidget.h"
#include "Components/Button.h"
#include "Components/ProgressBar.h"
#include "Components/Slider.h"
#include "Components/TextBlock.h"
void USettingRowWidget::NativeOnInitialized()
{
Super::NativeOnInitialized();
// NativeOnInitialized et non NativeConstruct : l'onglet parent appelle
// SetupAs... depuis SON NativeConstruct, et rien ne garantit l'ordre entre
// le construct du parent et celui de ses enfants. Initialize, lui, tourne
// une seule fois a la creation de l'arbre, avant tout le monde.
if (LeftArrowButton)
{
LeftArrowButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingRowWidget::HandleLeftClicked);
}
if (RightArrowButton)
{
RightArrowButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingRowWidget::HandleRightClicked);
}
if (ValueSlider)
{
ValueSlider->OnValueChanged.AddDynamic(this, &USettingRowWidget::HandleSliderValueChanged);
}
// La valeur est POSEE SUR le curseur : si elle restait cliquable, elle
// avalerait le clic au milieu de la course et le glissement ne partirait
// jamais. Force ici plutot que dans le WBP : c'est le genre de case qu'on
// oublie et dont le symptome (une zone morte au centre) est illisible.
if (ValueText)
{
ValueText->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
}
void USettingRowWidget::SetupAsChoice(const FText& Label, const TArray<FText>& Options, int32 Index)
{
bNumeric = false;
ChoiceLabels = Options;
StepCount = FMath::Max(Options.Num(), 1);
ArrowIndexDelta = 1;
MaxSelectableIndex = INDEX_NONE;
CurrentIndex = FMath::Clamp(Index, 0, StepCount - 1);
if (LabelText)
{
LabelText->SetText(Label);
}
// Une jauge sur "Maintien / Bascule" ne veut rien dire : deux positions et
// rien a doser. On replie l'empilement plutot que d'imposer un second WBP.
if (ValueBar)
{
ValueBar->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
if (ValueSlider)
{
ValueSlider->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
Refresh();
}
void USettingRowWidget::SetupAsNumber(const FText& Label, float Min, float Max, float Step, float ArrowStep, float Value, const FText& Suffix)
{
bNumeric = true;
ChoiceLabels.Reset();
NumericMin = Min;
NumericStep = FMath::Max(Step, KINDA_SMALL_NUMBER);
NumericSuffix = Suffix;
// +1 : les deux extremites comptent. 70 a 120 par 1 fait 51 paliers, pas 50.
StepCount = FMath::Max(FMath::FloorToInt((Max - Min) / NumericStep) + 1, 1);
// Le bond des fleches ne vit qu'en nombre de paliers fins : tout le reste du
// widget raisonne en index, y compris le curseur.
ArrowIndexDelta = FMath::Max(FMath::RoundToInt(ArrowStep / NumericStep), 1);
MaxSelectableIndex = INDEX_NONE;
if (LabelText)
{
LabelText->SetText(Label);
}
// HitTestInvisible : le remplissage est un decor pose SOUS le curseur, il ne
// doit surtout pas intercepter le clic qui devrait lancer le glissement.
if (ValueBar)
{
ValueBar->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
}
if (ValueSlider)
{
ValueSlider->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
// La course du curseur est graduee en INDEX, pas dans l'unite du
// reglage : 0 a 10 pour un FOV de 70 a 120 par pas de 5. Le glissement
// ne peut donc produire qu'un palier valide, et le meme curseur sert a
// n'importe quelle plage sans conversion.
ValueSlider->SetMinValue(0.f);
ValueSlider->SetMaxValue(static_cast<float>(FMath::Max(StepCount - 1, 1)));
ValueSlider->SetStepSize(1.f);
}
SetNumericValueSilently(Value);
}
float USettingRowWidget::GetNumericValue() const
{
return NumericMin + CurrentIndex * NumericStep;
}
void USettingRowWidget::SetIndexSilently(int32 NewIndex)
{
// Borne sur StepCount et non sur MaxSelectable : le code a le droit
// d'afficher un etat que le joueur ne peut pas choisir.
CurrentIndex = FMath::Clamp(NewIndex, 0, StepCount - 1);
Refresh();
}
void USettingRowWidget::SetMaxSelectableIndex(int32 InMaxSelectableIndex)
{
MaxSelectableIndex = InMaxSelectableIndex;
Refresh();
}
int32 USettingRowWidget::MaxSelectable() const
{
return MaxSelectableIndex == INDEX_NONE
? StepCount - 1
: FMath::Clamp(MaxSelectableIndex, 0, StepCount - 1);
}
void USettingRowWidget::SetNumericValueSilently(float Value)
{
SetIndexSilently(FMath::RoundToInt((Value - NumericMin) / NumericStep));
}
void USettingRowWidget::HandleLeftClicked()
{
StepIndex(ArrowTargetIndex(-1) - CurrentIndex);
}
void USettingRowWidget::HandleRightClicked()
{
StepIndex(ArrowTargetIndex(1) - CurrentIndex);
}
int32 USettingRowWidget::ArrowTargetIndex(int32 Direction) const
{
// Pas de bond a arrondir : une ligne de choix, ou un reglage dont les deux
// pas sont identiques.
if (ArrowIndexDelta <= 1)
{
return CurrentIndex + Direction;
}
// On vise le multiple du bond suivant, pas CurrentIndex + bond : arrive a 37
// au curseur, la fleche droite doit donner 40 et la gauche 35. Sinon les
// fleches perdent leur reperage des qu'on a glisse une fois.
if (Direction > 0)
{
return ((CurrentIndex / ArrowIndexDelta) + 1) * ArrowIndexDelta;
}
// Division entiere arrondie au superieur, pour que 35 redescende bien a 30
// et pas a 35 (ce qui n'aurait rien fait).
return ((CurrentIndex + ArrowIndexDelta - 1) / ArrowIndexDelta - 1) * ArrowIndexDelta;
}
void USettingRowWidget::HandleSliderValueChanged(float NewValue)
{
if (bRefreshingSlider)
{
return;
}
// On passe par StepIndex plutot que d'ecrire CurrentIndex : le glissement
// et les fleches doivent produire exactement le meme effet, y compris le
// grisage des fleches et la diffusion du delegue.
StepIndex(FMath::RoundToInt(NewValue) - CurrentIndex);
// Puis on recale la poignee sur le cran, meme si l'index n'a pas bouge :
// StepIndex sort sans rien faire dans ce cas, et la poignee resterait
// plantee entre deux paliers.
Refresh();
}
void USettingRowWidget::StepIndex(int32 Delta)
{
const int32 NewIndex = FMath::Clamp(CurrentIndex + Delta, 0, MaxSelectable());
// Pas de bouclage, volontairement : passer de 100 a 5 de sensibilite d'un
// clic de trop rendrait le jeu injouable sans qu'on comprenne pourquoi.
if (NewIndex == CurrentIndex)
{
return;
}
CurrentIndex = NewIndex;
Refresh();
OnIndexChanged.Broadcast(CurrentIndex);
}
void USettingRowWidget::Refresh()
{
if (ValueText)
{
if (bNumeric)
{
FNumberFormattingOptions Format;
Format.MaximumFractionalDigits = 0;
const FText Number = FText::AsNumber(GetNumericValue(), &Format);
// FormatOrdered plutot qu'une concatenation : selon la langue, l'unite
// ne se colle pas forcement du meme cote ni avec la meme espace.
ValueText->SetText(NumericSuffix.IsEmpty()
? Number
: FText::FormatOrdered(NSLOCTEXT("Reglages", "ValeurAvecUnite", "{0}{1}"), Number, NumericSuffix));
}
else if (ChoiceLabels.IsValidIndex(CurrentIndex))
{
ValueText->SetText(ChoiceLabels[CurrentIndex]);
}
}
if (ValueBar)
{
// Un seul palier : la jauge n'a aucun sens, on la remplit entierement
// plutot que de diviser par zero.
ValueBar->SetPercent(StepCount > 1
? static_cast<float>(CurrentIndex) / static_cast<float>(StepCount - 1)
: 1.f);
}
if (ValueSlider && bNumeric)
{
// Le drapeau evite qu'un repositionnement venant du code soit relu comme
// un geste du joueur.
bRefreshingSlider = true;
ValueSlider->SetValue(static_cast<float>(CurrentIndex));
bRefreshingSlider = false;
}
// Les fleches se grisent aux extremites : le joueur voit qu'il est au bout
// au lieu de cliquer dans le vide.
if (LeftArrowButton)
{
LeftArrowButton->SetIsEnabled(CurrentIndex > 0);
}
if (RightArrowButton)
{
RightArrowButton->SetIsEnabled(CurrentIndex < MaxSelectable());
}
}
@@ -0,0 +1,181 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SettingsAudioWidget.h"
#include "SettingRowWidget.h"
#include "SurvivalUserSettings.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Reglages"
namespace SettingsAudioTab
{
/** La seule liste de choix de cet onglet. */
TArray<FText> MakeMuteAudibleLabels()
{
return { LOCTEXT("Muet", "Muet"), LOCTEXT("Audible", "Audible") };
}
}
void USettingsAudioWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
using namespace SurvivalSettingsRange;
using namespace SettingsAudioTab;
const FText PercentSuffix = LOCTEXT("Pourcent", " %");
if (MasterVolumeRow)
{
MasterVolumeRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("VolumeGeneral", "Volume général"),
VolumeMin, VolumeMax, VolumeStep, VolumeArrowStep, VolumeMin, PercentSuffix);
MasterVolumeRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsAudioWidget::HandleMasterVolumeChanged);
}
if (MusicVolumeRow)
{
MusicVolumeRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("Musique", "Musique"),
VolumeMin, VolumeMax, VolumeStep, VolumeArrowStep, VolumeMin, PercentSuffix);
MusicVolumeRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsAudioWidget::HandleMusicVolumeChanged);
}
if (EffectsVolumeRow)
{
// Cle "EffetsSonores" et pas "Effets" : l'onglet Graphismes utilise deja
// cette derniere pour la qualite des effets visuels, dans le meme namespace.
EffectsVolumeRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("EffetsSonores", "Effets sonores"),
VolumeMin, VolumeMax, VolumeStep, VolumeArrowStep, VolumeMin, PercentSuffix);
EffectsVolumeRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsAudioWidget::HandleEffectsVolumeChanged);
}
if (UiVolumeRow)
{
UiVolumeRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("Interface", "Interface"),
VolumeMin, VolumeMax, VolumeStep, VolumeArrowStep, VolumeMin, PercentSuffix);
UiVolumeRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsAudioWidget::HandleUiVolumeChanged);
}
if (BackgroundSoundRow)
{
BackgroundSoundRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("SonEnArrierePlan", "Jeu en arrière-plan"),
MakeMuteAudibleLabels(), 0);
BackgroundSoundRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsAudioWidget::HandleBackgroundSoundChanged);
}
RefreshFromSettings();
}
void USettingsAudioWidget::RefreshFromSettings()
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USettingsAudioWidget : GameUserSettingsClassName n'est pas configure dans DefaultEngine.ini, l'onglet restera inerte."));
return;
}
// SetNumericValueSilently : diffuser ici ferait boucler l'onglet sur lui-meme.
if (MasterVolumeRow)
{
MasterVolumeRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetMasterVolume());
}
if (MusicVolumeRow)
{
MusicVolumeRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetMusicVolume());
}
if (EffectsVolumeRow)
{
EffectsVolumeRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetEffectsVolume());
}
if (UiVolumeRow)
{
UiVolumeRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetUiVolume());
}
if (BackgroundSoundRow)
{
BackgroundSoundRow->SetIndexSilently(Settings->GetPlayInBackground() ? 1 : 0);
}
}
void USettingsAudioWidget::ResetToDefaults()
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
return;
}
Settings->SetSurvivalAudioToDefaults();
Settings->ApplyAudioSettings();
RefreshFromSettings();
}
void USettingsAudioWidget::HandleMasterVolumeChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !MasterVolumeRow)
{
return;
}
Settings->SetMasterVolume(MasterVolumeRow->GetNumericValue());
// Pas de SaveSettings ici : c'est l'ecran de reglages qui ecrit le .ini en se
// fermant. Meme regle que les autres onglets.
Settings->ApplyAudioSettings();
}
void USettingsAudioWidget::HandleMusicVolumeChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !MusicVolumeRow)
{
return;
}
Settings->SetMusicVolume(MusicVolumeRow->GetNumericValue());
Settings->ApplyAudioSettings();
}
void USettingsAudioWidget::HandleEffectsVolumeChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !EffectsVolumeRow)
{
return;
}
Settings->SetEffectsVolume(EffectsVolumeRow->GetNumericValue());
Settings->ApplyAudioSettings();
}
void USettingsAudioWidget::HandleUiVolumeChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !UiVolumeRow)
{
return;
}
// Aucun son de test a jouer : les fleches de la ligne portent deja le son de
// clic de l'interface, donc le joueur entend le reglage qu'il est en train de
// faire, sur le son exact qu'il regle.
Settings->SetUiVolume(UiVolumeRow->GetNumericValue());
Settings->ApplyAudioSettings();
}
void USettingsAudioWidget::HandleBackgroundSoundChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetPlayInBackground(NewIndex == 1);
Settings->ApplyAudioSettings();
}
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,355 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SettingsControlsWidget.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "Engine/LocalPlayer.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "SettingKeyRowWidget.h"
#include "SettingsMenuWidget.h"
#include "SurvivalGameInstance.h"
#include "UserSettings/EnhancedInputUserSettings.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Reglages"
USettingsControlsWidget::USettingsControlsWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
// Dans le CONSTRUCTEUR et non dans NativeConstruct : ce dernier tourne a
// chaque ouverture et ecraserait le texte que tu aurais regle dans les Class
// Defaults de WBP_SettingsControls, rendant la UPROPERTY inutile.
//
// Trois informations, pas deux : la touche, qui la possede aujourd'hui, et a
// qui on la donne. Sans la troisieme, un joueur qui a ouvert le voile puis
// hesite ne sait plus quelle ligne il etait en train de modifier.
ConflictMessage = LOCTEXT("ConflitTouche",
"« {0} » est déjà utilisée par « {1} ».\nL'assigner à « {2} » ?\n\n« {1} » n'aura plus de touche.");
}
void USettingsControlsWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// Les identifiants doivent correspondre EXACTEMENT au champ "Name" des
// Player Mappable Key Settings de IMC_Default. Une faute de frappe donne une
// ligne perpetuellement "Non assignée" -- c'est le seul point de contact
// entre le C++ et l'editeur, et il n'est verifiable qu'au runtime.
SetupRow(MoveForwardRow, TEXT("MoveForward"), LOCTEXT("Avancer", "Avancer"));
SetupRow(MoveBackwardRow, TEXT("MoveBackward"), LOCTEXT("Reculer", "Reculer"));
SetupRow(MoveLeftRow, TEXT("MoveLeft"), LOCTEXT("AllerGauche", "Aller à gauche"));
SetupRow(MoveRightRow, TEXT("MoveRight"), LOCTEXT("AllerDroite", "Aller à droite"));
SetupRow(JumpRow, TEXT("Jump"), LOCTEXT("Sauter", "Sauter"));
SetupRow(SprintRow, TEXT("Sprint"), LOCTEXT("Sprinter", "Sprinter"));
SetupRow(CrouchRow, TEXT("Crouch"), LOCTEXT("SAccroupir", "S'accroupir"));
SetupRow(InteractRow, TEXT("Interact"), LOCTEXT("Interagir", "Interagir"));
SetupRow(UseItemRow, TEXT("UseItem"), LOCTEXT("UtiliserObjet", "Utiliser l'objet"));
SetupRow(ToggleInventoryRow, TEXT("ToggleInventory"), LOCTEXT("Inventaire", "Inventaire"));
SetupRow(ToggleCraftingRow, TEXT("ToggleCrafting"), LOCTEXT("Fabrication", "Fabrication"));
SetupRow(DropItemRow, TEXT("DropItem"), LOCTEXT("Jeter", "Jeter"));
RefreshFromSettings();
}
void USettingsControlsWidget::SetupRow(USettingKeyRowWidget* Row, FName MappingName, const FText& Label)
{
if (!Row)
{
return;
}
MappingLabels.Add(MappingName, Label);
// Touche invalide au depart : RefreshFromSettings ira chercher la vraie juste
// apres. Poser une valeur en dur ici mentirait le temps d'une frame.
Row->Setup(MappingName, Label, FKey());
// Un seul handler pour les onze lignes : chacune renvoie son propre nom de
// mapping, il n'y a rien a distinguer ici.
Row->OnRebindRequested.AddDynamic(this, &USettingsControlsWidget::HandleRebindRequested);
}
UEnhancedInputUserSettings* USettingsControlsWidget::GetInputSettings() const
{
const ULocalPlayer* LocalPlayer = GetOwningLocalPlayer();
if (!LocalPlayer)
{
return nullptr;
}
UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = LocalPlayer->GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>();
return Subsystem ? Subsystem->GetUserSettings() : nullptr;
}
TArray<USettingKeyRowWidget*> USettingsControlsWidget::GetAllRows() const
{
// L'ordre est celui de l'affichage : il sert aussi a la reinitialisation.
TArray<USettingKeyRowWidget*> Rows;
Rows.Reserve(12);
for (USettingKeyRowWidget* Row : { MoveForwardRow.Get(), MoveBackwardRow.Get(), MoveLeftRow.Get(),
MoveRightRow.Get(), JumpRow.Get(), SprintRow.Get(), CrouchRow.Get(), InteractRow.Get(),
UseItemRow.Get(), ToggleInventoryRow.Get(), ToggleCraftingRow.Get(), DropItemRow.Get() })
{
if (Row)
{
Rows.Add(Row);
}
}
return Rows;
}
USettingKeyRowWidget* USettingsControlsWidget::FindRow(FName MappingName) const
{
for (USettingKeyRowWidget* Row : GetAllRows())
{
if (Row->GetMappingName() == MappingName)
{
return Row;
}
}
return nullptr;
}
FText USettingsControlsWidget::GetMappingDisplayName(FName MappingName) const
{
if (const FText* Label = MappingLabels.Find(MappingName))
{
return *Label;
}
// Repli sur l'identifiant technique : moins joli, mais toujours plus utile
// qu'un libelle vide dans un message de conflit.
return FText::FromName(MappingName);
}
void USettingsControlsWidget::RefreshFromSettings()
{
// On declare les contextes JUSTE AVANT de lire : c'est le seul moment ou
// l'on est certain que le joueur local a son PlayerController, donc que le
// sous-systeme a cree ses UserSettings. Tout enregistrement plus precoce
// tombe dans le vide -- ULocalPlayer previent ses abonnes avant ses
// sous-systemes. L'appel est idempotent, le repeter ne coute rien.
if (USurvivalGameInstance* GameInstance = GetGameInstance<USurvivalGameInstance>())
{
GameInstance->RegisterMappableContexts();
}
const UEnhancedInputUserSettings* Settings = GetInputSettings();
const UEnhancedPlayerMappableKeyProfile* Profile = Settings ? Settings->GetActiveKeyProfile() : nullptr;
if (!Profile)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USettingsControlsWidget : aucun profil de touches. Verifie 'Enable User Settings' dans Project Settings > Enhanced Input."));
return;
}
// On parcourt les lignes DECLAREES et on va chercher leur mapping, plutot que
// l'inverse : le profil contient aussi des mappings qu'on n'expose pas, et
// l'ordre d'affichage est le notre, pas le sien.
for (const TPair<FName, FKeyMappingRow>& Pair : Profile->GetPlayerMappingRows())
{
USettingKeyRowWidget* Row = FindRow(Pair.Key);
if (!Row)
{
continue;
}
FKey CurrentKey;
for (const FPlayerKeyMapping& Mapping : Pair.Value.Mappings)
{
CurrentKey = Mapping.GetCurrentKey();
break;
}
Row->SetKey(CurrentKey);
}
}
void USettingsControlsWidget::ResetToDefaults()
{
UEnhancedInputUserSettings* Settings = GetInputSettings();
if (!Settings)
{
return;
}
for (const USettingKeyRowWidget* Row : GetAllRows())
{
FMapPlayerKeyArgs Args;
Args.MappingName = Row->GetMappingName();
FGameplayTagContainer FailureReason;
Settings->ResetAllPlayerKeysInRow(Args, FailureReason);
}
Settings->ApplySettings();
// Reinitialiser rend les touches de l'IMC, donc du QWERTY : sur un clavier
// AZERTY le joueur se retrouverait avec un WASD qu'il ne peut pas atteindre.
// On repose donc la disposition juste apres. "Par defaut" veut dire "par defaut
// POUR TON CLAVIER", pas "par defaut pour le clavier du developpeur".
if (USurvivalGameInstance* GameInstance = GetGameInstance<USurvivalGameInstance>())
{
GameInstance->ApplyKeyboardLayoutToDefaultKeys();
}
RefreshFromSettings();
}
void USettingsControlsWidget::HandleRebindRequested(FName MappingName)
{
if (!OwningMenu.IsValid())
{
return;
}
PendingMappingName = MappingName;
PendingKey = FKey();
ConflictingMappingName = NAME_None;
FOnSettingsKeyCaptureResult Callback;
Callback.BindDynamic(this, &USettingsControlsWidget::HandleKeyCaptured);
OwningMenu->RequestKeyCapture(GetMappingDisplayName(MappingName), Callback);
}
void USettingsControlsWidget::HandleKeyCaptured(FKey CapturedKey)
{
UEnhancedInputUserSettings* Settings = GetInputSettings();
// Touche invalide = le joueur a annule avec Echap.
if (!CapturedKey.IsValid() || PendingMappingName.IsNone() || !Settings)
{
PendingMappingName = NAME_None;
return;
}
PendingKey = CapturedKey;
const UEnhancedPlayerMappableKeyProfile* Profile = Settings->GetActiveKeyProfile();
if (!Profile)
{
return;
}
// Le moteur sait deja repondre a "qui utilise cette touche ?" : pas de
// comparaison a la main sur toutes les lignes.
TArray<FName> Owners;
Profile->GetMappingNamesForKey(CapturedKey, Owners);
ConflictingMappingName = NAME_None;
for (const FName& Owner : Owners)
{
// Se voler sa propre touche n'a rien d'un conflit.
if (Owner != PendingMappingName && FindRow(Owner))
{
ConflictingMappingName = Owner;
break;
}
}
if (ConflictingMappingName.IsNone())
{
// Rien a arbitrer : on applique et on referme le voile.
ApplyPendingRebind();
if (OwningMenu.IsValid())
{
OwningMenu->CloseKeyCapture();
}
return;
}
if (!OwningMenu.IsValid())
{
return;
}
FOnSettingsConfirmationResult Callback;
Callback.BindDynamic(this, &USettingsControlsWidget::HandleConflictAnswered);
const FText Message = FText::Format(ConflictMessage,
PendingKey.GetDisplayName(),
GetMappingDisplayName(ConflictingMappingName),
GetMappingDisplayName(PendingMappingName));
// Le voile reste ouvert et change simplement d'etat : pour le joueur c'est
// le meme geste qui continue, pas un second ecran qui apparait.
OwningMenu->ShowKeyCaptureConflict(Message, Callback);
}
void USettingsControlsWidget::HandleConflictAnswered(bool bConfirmed)
{
// Le voile s'est deja referme de lui-meme en repondant : il n'y a plus qu'a
// appliquer, ou a oublier ce qu'on avait mis de cote.
if (!bConfirmed)
{
PendingMappingName = NAME_None;
ConflictingMappingName = NAME_None;
PendingKey = FKey();
return;
}
ApplyPendingRebind();
}
void USettingsControlsWidget::ApplyPendingRebind()
{
UEnhancedInputUserSettings* Settings = GetInputSettings();
if (!Settings || PendingMappingName.IsNone() || !PendingKey.IsValid())
{
return;
}
FGameplayTagContainer FailureReason;
// L'ancien proprietaire perd sa touche AVANT qu'on assigne la notre : deux
// actions sur la meme touche laisseraient un doublon actif, et le joueur
// declencherait les deux d'un seul appui.
//
// On lui assigne une touche VIDE au lieu d'appeler UnMapPlayerKey : ce
// dernier fait un ResetToDefault(), donc il rendrait a l'action sa touche
// d'origine -- exactement celle qu'on est en train de lui prendre. Le nom
// trompe, il annule la surcharge du joueur, il ne libere pas la touche.
if (!ConflictingMappingName.IsNone())
{
FMapPlayerKeyArgs ClearArgs;
ClearArgs.MappingName = ConflictingMappingName;
ClearArgs.Slot = EPlayerMappableKeySlot::First;
ClearArgs.NewKey = FKey();
Settings->MapPlayerKey(ClearArgs, FailureReason);
}
FMapPlayerKeyArgs MapArgs;
MapArgs.MappingName = PendingMappingName;
MapArgs.Slot = EPlayerMappableKeySlot::First;
MapArgs.NewKey = PendingKey;
Settings->MapPlayerKey(MapArgs, FailureReason);
if (!FailureReason.IsEmpty())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USettingsControlsWidget : remappage de '%s' refuse (%s)."),
*PendingMappingName.ToString(), *FailureReason.ToString());
}
// ApplySettings pousse les surcharges dans les mapping contexts deja
// enregistres : le pawn n'a rien a rebrancher, la touche est active tout de
// suite. La sauvegarde, elle, attend la fermeture de l'ecran.
Settings->ApplySettings();
PendingMappingName = NAME_None;
ConflictingMappingName = NAME_None;
PendingKey = FKey();
// Les deux lignes concernees ont bouge : on relit tout plutot que de tenir
// une comptabilite qui finirait par diverger.
RefreshFromSettings();
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,506 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SettingsDisplayWidget.h"
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
#include "SettingRowWidget.h"
#include "SettingsMenuWidget.h"
#include "SurvivalUserSettings.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Reglages"
namespace SettingsDisplayTab
{
// Ordre des modes dans la ligne. Il doit correspondre a MakeWindowMode et a
// FindDisplayModeIndex : trois listes a garder alignees, d'ou leur voisinage.
constexpr int32 ModeFullscreen = 0;
constexpr int32 ModeBorderless = 1;
constexpr int32 ModeWindowed = 2;
EWindowMode::Type MakeWindowMode(int32 Index)
{
switch (Index)
{
case ModeBorderless: return EWindowMode::WindowedFullscreen;
case ModeWindowed: return EWindowMode::Windowed;
default: return EWindowMode::Fullscreen;
}
}
int32 FindDisplayModeIndex(EWindowMode::Type Mode)
{
switch (Mode)
{
case EWindowMode::WindowedFullscreen: return ModeBorderless;
case EWindowMode::Windowed: return ModeWindowed;
default: return ModeFullscreen;
}
}
/**
* Limites de FPS proposees. 0 = illimitee, c'est la convention de
* SetFrameRateLimit et non une valeur sentinelle a nous.
*/
const TArray<float>& FrameRateLimits()
{
static const TArray<float> Limits = { 30.f, 60.f, 90.f, 120.f, 144.f, 165.f, 240.f, 0.f };
return Limits;
}
int32 FindFrameRateIndex(float Limit)
{
const TArray<float>& Limits = FrameRateLimits();
// Comparaison a la tolerance pres : la valeur relue du .ini a pu passer
// par une conversion et ne plus etre strictement egale.
for (int32 Index = 0; Index < Limits.Num(); ++Index)
{
if (FMath::IsNearlyEqual(Limits[Index], Limit, 0.5f))
{
return Index;
}
}
// Valeur exotique posee a la main dans le .ini : on retombe sur
// "Illimitee" plutot que d'afficher n'importe quoi.
return Limits.Num() - 1;
}
}
USettingsDisplayWidget::USettingsDisplayWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
// Dans le constructeur, pour la meme raison que ConflictMessage : ecrit dans
// NativeConstruct, ce texte ecraserait a chaque ouverture celui regle dans le
// Blueprint.
VideoConfirmMessage = LOCTEXT("VideoConfirm",
"Garder ce mode d'affichage ?\nRetour automatique dans {0} s.");
}
void USettingsDisplayWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
using namespace SurvivalSettingsRange;
if (DisplayModeRow)
{
DisplayModeRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("ModeAffichage", "Mode d'affichage"),
{ LOCTEXT("PleinEcran", "Plein écran"),
LOCTEXT("SansBordure", "Sans bordure"),
LOCTEXT("Fenetre", "Fenêtré") }, 0);
DisplayModeRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsDisplayWidget::HandleDisplayModeChanged);
}
if (ResolutionRow)
{
ResolutionRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsDisplayWidget::HandleResolutionChanged);
}
if (FrameRateLimitRow)
{
TArray<FText> Labels;
Labels.Reserve(SettingsDisplayTab::FrameRateLimits().Num());
for (const float Limit : SettingsDisplayTab::FrameRateLimits())
{
Labels.Add(FMath::IsNearlyZero(Limit)
? LOCTEXT("Illimitee", "Illimitée")
: FText::AsNumber(FMath::RoundToInt(Limit)));
}
FrameRateLimitRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("LimiteFPS", "Limite de FPS"), Labels, 0);
FrameRateLimitRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsDisplayWidget::HandleFrameRateLimitChanged);
}
if (VSyncRow)
{
VSyncRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("VSync", "Synchronisation verticale"),
{ LOCTEXT("Non", "Non"), LOCTEXT("Oui", "Oui") }, 0);
VSyncRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsDisplayWidget::HandleVSyncChanged);
}
if (ResolutionScaleRow)
{
ResolutionScaleRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("EchelleResolution", "Échelle de résolution"),
ResolutionScaleMin, ResolutionScaleMax, ResolutionScaleStep, ResolutionScaleArrowStep,
ResolutionScaleMax, LOCTEXT("Pourcent", " %"));
ResolutionScaleRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsDisplayWidget::HandleResolutionScaleChanged);
}
if (BrightnessRow)
{
BrightnessRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("Luminosite", "Luminosité"),
BrightnessMin, BrightnessMax, BrightnessStep, BrightnessArrowStep,
BrightnessMin, LOCTEXT("Pourcent", " %"));
BrightnessRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsDisplayWidget::HandleBrightnessChanged);
}
RebuildResolutionList();
RefreshFromSettings();
}
void USettingsDisplayWidget::RebuildResolutionList()
{
AvailableResolutions.Reset();
// La liste depend du mode : en fenetre on veut des tailles qui tiennent dans
// l'ecran, pas les modes exclusifs de la carte graphique.
const USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
const bool bWindowed = Settings && Settings->GetFullscreenMode() == EWindowMode::Windowed;
if (bWindowed)
{
UKismetSystemLibrary::GetConvenientWindowedResolutions(AvailableResolutions);
}
else
{
UKismetSystemLibrary::GetSupportedFullscreenResolutions(AvailableResolutions);
}
if (AvailableResolutions.Num() == 0)
{
// Ecran non interroge (editeur, machine sans mode expose) : on propose au
// moins la resolution courante pour ne pas afficher une ligne vide.
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USettingsDisplayWidget : aucune resolution retournee par le systeme, repli sur la resolution courante."));
AvailableResolutions.Add(Settings ? Settings->GetScreenResolution() : FIntPoint(1920, 1080));
}
FilterResolutions(Settings ? Settings->GetScreenResolution() : FIntPoint(1920, 1080));
if (!ResolutionRow)
{
return;
}
TArray<FText> Labels;
Labels.Reserve(AvailableResolutions.Num());
for (const FIntPoint& Resolution : AvailableResolutions)
{
// FString::Printf et non FText::AsNumber : ce dernier formate selon la
// locale et insererait un separateur de milliers -- "1 920 x 1 080".
// Une resolution s'ecrit "1920x1080", sans espace ni separateur : c'est
// une reference technique, pas une quantite.
Labels.Add(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("%dx%d"), Resolution.X, Resolution.Y)));
}
ResolutionRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("Resolution", "Résolution"),
Labels, FindCurrentResolutionIndex(Settings));
}
void USettingsDisplayWidget::FilterResolutions(const FIntPoint& CurrentResolution)
{
// Des PLAGES et non un rapport exact : les resolutions commerciales ne
// tombent pas juste. En 16:9, 1366x768 vaut 1.779 ; en "21:9", 2560x1080
// vaut 2.370, 3440x1440 vaut 2.389 et 3840x1600 vaut 2.400 -- trois valeurs
// differentes pour un format qu'on annonce pourtant comme un seul.
constexpr float WideMin = 1.74f;
constexpr float WideMax = 1.81f;
constexpr float UltrawideMin = 2.30f;
constexpr float UltrawideMax = 2.42f;
TArray<FIntPoint> Kept;
Kept.Reserve(AvailableResolutions.Num());
for (const FIntPoint& Resolution : AvailableResolutions)
{
if (Resolution.X < MinimumResolution.X || Resolution.Y < MinimumResolution.Y)
{
continue;
}
const float Ratio = static_cast<float>(Resolution.X) / static_cast<float>(Resolution.Y);
const bool bIsWide = Ratio >= WideMin && Ratio <= WideMax;
const bool bIsUltrawide = bAllowUltrawide && Ratio >= UltrawideMin && Ratio <= UltrawideMax;
// Tout le reste degage : 4:3, 5:4, 16:10, et le 32:9 des ecrans doubles,
// qui deformerait le HUD sans qu'on ait rien prevu pour lui.
if (!bIsWide && !bIsUltrawide)
{
continue;
}
Kept.Add(Resolution);
}
// La resolution courante doit rester selectionnable meme si elle ne passe pas
// le filtre : sinon un joueur en 16:10 verrait la ligne afficher autre chose
// que ce qu'il utilise vraiment.
if (!Kept.Contains(CurrentResolution) && CurrentResolution.X > 0 && CurrentResolution.Y > 0)
{
Kept.Add(CurrentResolution);
}
// Un ecran qui ne proposerait aucun 16:9 vaut mieux non filtre que vide.
if (Kept.IsEmpty())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USettingsDisplayWidget : aucune resolution ne passe le filtre, la liste complete est conservee."));
return;
}
// Tri croissant par surface : la plus petite en haut, la native en bas.
Kept.Sort([](const FIntPoint& A, const FIntPoint& B)
{
return static_cast<int64>(A.X) * A.Y < static_cast<int64>(B.X) * B.Y;
});
AvailableResolutions = MoveTemp(Kept);
}
int32 USettingsDisplayWidget::FindCurrentResolutionIndex(const USurvivalUserSettings* Settings) const
{
if (!Settings)
{
return 0;
}
const FIntPoint Current = Settings->GetScreenResolution();
const int32 Found = AvailableResolutions.IndexOfByKey(Current);
// Resolution absente de la liste (fenetre redimensionnee a la main) : on
// retombe sur la plus grande, en fin de liste.
return Found != INDEX_NONE ? Found : AvailableResolutions.Num() - 1;
}
int32 USettingsDisplayWidget::FindLargestResolutionIndex() const
{
int32 BestIndex = INDEX_NONE;
int64 BestArea = -1;
// On compare la SURFACE et non l'index : rien ne garantit que le systeme
// renvoie ses modes triés, et un 2560x1080 ultralarge ne doit pas passer
// devant un 1920x1200.
for (int32 Index = 0; Index < AvailableResolutions.Num(); ++Index)
{
const int64 Area = static_cast<int64>(AvailableResolutions[Index].X) * AvailableResolutions[Index].Y;
if (Area > BestArea)
{
BestArea = Area;
BestIndex = Index;
}
}
return BestIndex;
}
void USettingsDisplayWidget::RefreshFromSettings()
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
return;
}
if (DisplayModeRow)
{
DisplayModeRow->SetIndexSilently(SettingsDisplayTab::FindDisplayModeIndex(Settings->GetFullscreenMode()));
}
if (ResolutionRow)
{
ResolutionRow->SetIndexSilently(FindCurrentResolutionIndex(Settings));
}
if (FrameRateLimitRow)
{
FrameRateLimitRow->SetIndexSilently(SettingsDisplayTab::FindFrameRateIndex(Settings->GetFrameRateLimit()));
}
if (VSyncRow)
{
VSyncRow->SetIndexSilently(Settings->IsVSyncEnabled() ? 1 : 0);
}
if (ResolutionScaleRow)
{
// On lit la valeur BRUTE en pourcentage et non la normalisee : la plage
// autorisee par le moteur ne commence pas a 50 %, une valeur normalisee
// ne correspondrait donc pas a ce que la ligne affiche.
float CurrentNormalized = 0.f;
float CurrentValue = 100.f;
float MinValue = 0.f;
float MaxValue = 100.f;
Settings->GetResolutionScaleInformationEx(CurrentNormalized, CurrentValue, MinValue, MaxValue);
ResolutionScaleRow->SetNumericValueSilently(CurrentValue);
}
if (BrightnessRow)
{
BrightnessRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetBrightness());
}
}
void USettingsDisplayWidget::ResetToDefaults()
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
return;
}
// On ne touche PAS a la resolution ni au mode d'affichage : les remettre
// "par defaut" pourrait basculer sur un mode que l'ecran ne gere pas, et le
// joueur n'a pas demande ca en cliquant Reinitialiser.
Settings->SetFrameRateLimit(0.f);
Settings->SetVSyncEnabled(false);
Settings->SetResolutionScaleNormalized(1.f);
Settings->SetSurvivalDisplayToDefaults();
Settings->ApplyNonResolutionSettings();
RefreshFromSettings();
}
void USettingsDisplayWidget::HandleDisplayModeChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
return;
}
Settings->SetFullscreenMode(SettingsDisplayTab::MakeWindowMode(NewIndex));
// Passer en fenetre change la liste des tailles proposables.
RebuildResolutionList();
// En plein ecran ou sans bordure, on bascule d'office sur la plus grande
// resolution disponible -- c'est-a-dire celle de l'ecran.
//
// Sans ca, un jeu lance en Standalone dans une fenetre de 1280x720 garderait
// cette resolution en plein ecran : l'image serait etiree sur tout l'ecran et
// visiblement floue, alors que le joueur vient de demander le contraire. En
// fenetre on ne touche a rien, la taille choisie est celle qu'il veut.
if (NewIndex != SettingsDisplayTab::ModeWindowed)
{
const int32 LargestIndex = FindLargestResolutionIndex();
if (AvailableResolutions.IsValidIndex(LargestIndex))
{
Settings->SetScreenResolution(AvailableResolutions[LargestIndex]);
if (ResolutionRow)
{
ResolutionRow->SetIndexSilently(LargestIndex);
}
}
}
ApplyVideoModeAndConfirm();
}
void USettingsDisplayWidget::HandleResolutionChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !AvailableResolutions.IsValidIndex(NewIndex))
{
return;
}
Settings->SetScreenResolution(AvailableResolutions[NewIndex]);
ApplyVideoModeAndConfirm();
}
void USettingsDisplayWidget::ApplyVideoModeAndConfirm()
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
return;
}
// ApplyResolutionSettings et non ApplySettings : on ne veut surtout pas
// repousser la qualite graphique au passage, ce serait une saccade a chaque
// clic de fleche.
Settings->ApplyResolutionSettings(/*bCheckForCommandLineOverrides=*/false);
if (!OwningMenu.IsValid())
{
// Sans ecran parent, personne ne peut poser la question. On valide, au
// prix du filet de securite -- mieux que de laisser un etat en suspens.
Settings->ConfirmVideoMode();
return;
}
FOnSettingsConfirmationResult Callback;
Callback.BindDynamic(this, &USettingsDisplayWidget::HandleVideoConfirmAnswered);
if (!OwningMenu->RequestConfirmation(VideoConfirmMessage, VideoConfirmSeconds, Callback))
{
Settings->ConfirmVideoMode();
}
}
void USettingsDisplayWidget::HandleVideoConfirmAnswered(bool bConfirmed)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
return;
}
if (bConfirmed)
{
// Ce mode devient la reference vers laquelle RevertVideoMode ramenera la
// prochaine fois.
Settings->ConfirmVideoMode();
}
else
{
Settings->RevertVideoMode();
Settings->ApplyResolutionSettings(/*bCheckForCommandLineOverrides=*/false);
RebuildResolutionList();
}
RefreshFromSettings();
}
void USettingsDisplayWidget::HandleFrameRateLimitChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !SettingsDisplayTab::FrameRateLimits().IsValidIndex(NewIndex))
{
return;
}
Settings->SetFrameRateLimit(SettingsDisplayTab::FrameRateLimits()[NewIndex]);
Settings->ApplyNonResolutionSettings();
}
void USettingsDisplayWidget::HandleVSyncChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetVSyncEnabled(NewIndex == 1);
Settings->ApplyNonResolutionSettings();
}
}
void USettingsDisplayWidget::HandleResolutionScaleChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !ResolutionScaleRow)
{
return;
}
Settings->SetResolutionScaleValueEx(ResolutionScaleRow->GetNumericValue());
Settings->ApplyNonResolutionSettings();
}
void USettingsDisplayWidget::HandleBrightnessChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !BrightnessRow)
{
return;
}
Settings->SetBrightness(BrightnessRow->GetNumericValue());
// ApplySurvivalSettings et non ApplyNonResolutionSettings : la luminosite
// est a nous, elle ne passe pas par le volet video du moteur.
Settings->ApplySurvivalSettings();
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,278 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SettingsGameplayWidget.h"
#include "SettingRowWidget.h"
#include "SurvivalUserSettings.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Reglages"
namespace
{
/** Les deux seules listes de choix de cet onglet. */
TArray<FText> MakeNoYesLabels()
{
return { LOCTEXT("Non", "Non"), LOCTEXT("Oui", "Oui") };
}
TArray<FText> MakeHoldToggleLabels()
{
return { LOCTEXT("Maintien", "Maintien"), LOCTEXT("Bascule", "Bascule") };
}
}
void USettingsGameplayWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// Les libelles et les bornes sont poses une seule fois ; seules les valeurs
// bougent ensuite, via RefreshFromSettings.
using namespace SurvivalSettingsRange;
if (SensitivityRow)
{
SensitivityRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("Sensibilite", "Sensibilité"),
SensitivityMin, SensitivityMax, SensitivityStep, SensitivityArrowStep, SensitivityMin, FText::GetEmpty());
SensitivityRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleSensitivityChanged);
}
if (SeparateVerticalRow)
{
SeparateVerticalRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("SensibiliteSeparee", "Sensibilité verticale séparée"),
MakeNoYesLabels(), 0);
SeparateVerticalRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleSeparateVerticalChanged);
}
if (SensitivityVerticalRow)
{
SensitivityVerticalRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("SensibiliteVerticale", "Sensibilité verticale"),
SensitivityMin, SensitivityMax, SensitivityStep, SensitivityArrowStep, SensitivityMin, FText::GetEmpty());
SensitivityVerticalRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleSensitivityVerticalChanged);
}
if (InvertLookRow)
{
InvertLookRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("InverserY", "Inverser l'axe vertical"), MakeNoYesLabels(), 0);
InvertLookRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleInvertLookChanged);
}
if (FieldOfViewRow)
{
FieldOfViewRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("ChampDeVision", "Champ de vision"),
FieldOfViewMin, FieldOfViewMax, FieldOfViewStep, FieldOfViewArrowStep, FieldOfViewMin, LOCTEXT("Degres", "°"));
FieldOfViewRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleFieldOfViewChanged);
}
if (CameraShakeRow)
{
CameraShakeRow->SetupAsNumber(LOCTEXT("BougeCamera", "Bougé de caméra"),
CameraShakeMin, CameraShakeMax, CameraShakeStep, CameraShakeArrowStep, CameraShakeMin, LOCTEXT("Pourcent", " %"));
CameraShakeRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleCameraShakeChanged);
}
if (SprintModeRow)
{
SprintModeRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("Sprint", "Sprint"), MakeHoldToggleLabels(), 0);
SprintModeRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleSprintModeChanged);
}
if (CrouchModeRow)
{
CrouchModeRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("Accroupi", "Accroupi"), MakeHoldToggleLabels(), 0);
CrouchModeRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGameplayWidget::HandleCrouchModeChanged);
}
RefreshFromSettings();
}
void USettingsGameplayWidget::RefreshFromSettings()
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USettingsGameplayWidget : GameUserSettingsClassName n'est pas configure dans DefaultEngine.ini, l'onglet restera inerte."));
return;
}
// SetNumericValueSilently et non un setter classique : diffuser ici ferait
// boucler l'onglet sur lui-meme.
if (SensitivityRow)
{
SensitivityRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetLookSensitivity());
}
const bool bSeparate = Settings->GetSeparateVerticalSensitivity();
if (SeparateVerticalRow)
{
SeparateVerticalRow->SetIndexSilently(bSeparate ? 1 : 0);
}
if (SensitivityVerticalRow)
{
SensitivityVerticalRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetLookSensitivityVertical());
}
UpdateVerticalRowVisibility(bSeparate);
if (InvertLookRow)
{
InvertLookRow->SetIndexSilently(Settings->GetInvertLookY() ? 1 : 0);
}
if (FieldOfViewRow)
{
FieldOfViewRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetFieldOfView());
}
if (CameraShakeRow)
{
CameraShakeRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetCameraShakeScale());
}
if (SprintModeRow)
{
SprintModeRow->SetIndexSilently(Settings->GetSprintToggle() ? 1 : 0);
}
if (CrouchModeRow)
{
CrouchModeRow->SetIndexSilently(Settings->GetCrouchToggle() ? 1 : 0);
}
}
void USettingsGameplayWidget::ResetToDefaults()
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
return;
}
Settings->SetSurvivalGameplayToDefaults();
PushToPawn(Settings);
RefreshFromSettings();
}
void USettingsGameplayWidget::UpdateVerticalRowVisibility(bool bSeparate)
{
if (SensitivityVerticalRow)
{
// Collapsed et non Hidden : la ligne ne doit pas laisser un trou dans la
// liste quand elle est inutile.
SensitivityVerticalRow->SetVisibility(bSeparate ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Collapsed);
}
}
void USettingsGameplayWidget::PushToPawn(USurvivalUserSettings* Settings)
{
// Pas de SaveSettings ici : ecrire le .ini a chaque clic de fleche est du
// gaspillage. C'est l'ecran de reglages qui sauvegarde en se fermant.
Settings->ApplySurvivalSettings();
}
void USettingsGameplayWidget::HandleSensitivityChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !SensitivityRow)
{
return;
}
Settings->SetLookSensitivity(SensitivityRow->GetNumericValue());
// Sans axe separe, le vertical suit : on garde les deux lignes coherentes
// pour que le joueur ne decouvre pas un ecart en activant la separation.
if (!Settings->GetSeparateVerticalSensitivity() && SensitivityVerticalRow)
{
SensitivityVerticalRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetLookSensitivityVertical());
}
PushToPawn(Settings);
}
void USettingsGameplayWidget::HandleSeparateVerticalChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
return;
}
const bool bSeparate = NewIndex == 1;
Settings->SetSeparateVerticalSensitivity(bSeparate);
if (SensitivityVerticalRow)
{
SensitivityVerticalRow->SetNumericValueSilently(Settings->GetLookSensitivityVertical());
}
UpdateVerticalRowVisibility(bSeparate);
PushToPawn(Settings);
}
void USettingsGameplayWidget::HandleSensitivityVerticalChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !SensitivityVerticalRow)
{
return;
}
Settings->SetLookSensitivityVertical(SensitivityVerticalRow->GetNumericValue());
PushToPawn(Settings);
}
void USettingsGameplayWidget::HandleInvertLookChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetInvertLookY(NewIndex == 1);
PushToPawn(Settings);
}
}
void USettingsGameplayWidget::HandleFieldOfViewChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !FieldOfViewRow)
{
return;
}
Settings->SetFieldOfView(FieldOfViewRow->GetNumericValue());
PushToPawn(Settings);
}
void USettingsGameplayWidget::HandleCameraShakeChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !CameraShakeRow)
{
return;
}
Settings->SetCameraShakeScale(CameraShakeRow->GetNumericValue());
PushToPawn(Settings);
}
void USettingsGameplayWidget::HandleSprintModeChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetSprintToggle(NewIndex == 1);
PushToPawn(Settings);
}
}
void USettingsGameplayWidget::HandleCrouchModeChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetCrouchToggle(NewIndex == 1);
PushToPawn(Settings);
}
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,250 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SettingsGraphicsWidget.h"
#include "SettingRowWidget.h"
#include "SurvivalUserSettings.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Reglages"
namespace SettingsGraphicsTab
{
/**
* Index de "Personnalise" dans la ligne de qualite globale.
*
* Le moteur renvoie -1 quand les curseurs ne correspondent a aucun preset.
* On l'affiche comme un cinquieme choix, mais SetMaxSelectableIndex(3)
* empeche le joueur de le selectionner : c'est un etat dans lequel on tombe,
* pas un reglage qu'on choisit.
*/
constexpr int32 CustomQualityIndex = 4;
/** Bas / Moyen / Eleve / Epique. Le moteur accepte aussi 4 (cinematique), qu'on n'expose pas. */
constexpr int32 MaxQualityLevel = 3;
}
void USettingsGraphicsWidget::SetupQualityRow(USettingRowWidget* Row, const FText& Label)
{
if (!Row)
{
return;
}
Row->SetupAsChoice(Label,
{ LOCTEXT("QualiteBas", "Bas"),
LOCTEXT("QualiteMoyen", "Moyen"),
LOCTEXT("QualiteEleve", "Élevé"),
LOCTEXT("QualiteEpique", "Épique") }, 0);
}
void USettingsGraphicsWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
if (OverallQualityRow)
{
OverallQualityRow->SetupAsChoice(LOCTEXT("QualiteGlobale", "Qualité globale"),
{ LOCTEXT("QualiteBas", "Bas"),
LOCTEXT("QualiteMoyen", "Moyen"),
LOCTEXT("QualiteEleve", "Élevé"),
LOCTEXT("QualiteEpique", "Épique"),
LOCTEXT("QualitePerso", "Personnalisé") }, 0);
OverallQualityRow->SetMaxSelectableIndex(SettingsGraphicsTab::MaxQualityLevel);
OverallQualityRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGraphicsWidget::HandleOverallQualityChanged);
}
SetupQualityRow(ViewDistanceRow, LOCTEXT("DistanceAffichage", "Distance d'affichage"));
SetupQualityRow(FoliageRow, LOCTEXT("Vegetation", "Végétation"));
SetupQualityRow(ShadowRow, LOCTEXT("Ombres", "Ombres"));
SetupQualityRow(TextureRow, LOCTEXT("Textures", "Textures"));
SetupQualityRow(VisualEffectRow, LOCTEXT("Effets", "Effets"));
SetupQualityRow(PostProcessRow, LOCTEXT("PostProcess", "Post-process"));
SetupQualityRow(AntiAliasingRow, LOCTEXT("AntiAliasing", "Anti-aliasing"));
SetupQualityRow(ReflectionRow, LOCTEXT("Reflexions", "Réflexions"));
SetupQualityRow(GlobalIlluminationRow, LOCTEXT("EclairageGlobal", "Éclairage global"));
SetupQualityRow(ShadingRow, LOCTEXT("Ombrage", "Ombrage"));
if (ViewDistanceRow) { ViewDistanceRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGraphicsWidget::HandleViewDistanceChanged); }
if (FoliageRow) { FoliageRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGraphicsWidget::HandleFoliageChanged); }
if (ShadowRow) { ShadowRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGraphicsWidget::HandleShadowChanged); }
if (TextureRow) { TextureRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGraphicsWidget::HandleTextureChanged); }
if (VisualEffectRow) { VisualEffectRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGraphicsWidget::HandleVisualEffectChanged); }
if (PostProcessRow) { PostProcessRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGraphicsWidget::HandlePostProcessChanged); }
if (AntiAliasingRow) { AntiAliasingRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGraphicsWidget::HandleAntiAliasingChanged); }
if (ReflectionRow) { ReflectionRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGraphicsWidget::HandleReflectionChanged); }
if (GlobalIlluminationRow) { GlobalIlluminationRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGraphicsWidget::HandleGlobalIlluminationChanged); }
if (ShadingRow) { ShadingRow->OnIndexChanged.AddDynamic(this, &USettingsGraphicsWidget::HandleShadingChanged); }
RefreshFromSettings();
}
void USettingsGraphicsWidget::RefreshFromSettings()
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
return;
}
if (OverallQualityRow)
{
// -1 quand les curseurs ne collent a aucun preset : c'est la que
// "Personnalise" s'affiche.
const int32 Overall = Settings->GetOverallScalabilityLevel();
OverallQualityRow->SetIndexSilently(Overall >= 0 ? Overall : SettingsGraphicsTab::CustomQualityIndex);
}
if (ViewDistanceRow) { ViewDistanceRow->SetIndexSilently(Settings->GetViewDistanceQuality()); }
if (FoliageRow) { FoliageRow->SetIndexSilently(Settings->GetFoliageQuality()); }
if (ShadowRow) { ShadowRow->SetIndexSilently(Settings->GetShadowQuality()); }
if (TextureRow) { TextureRow->SetIndexSilently(Settings->GetTextureQuality()); }
if (VisualEffectRow) { VisualEffectRow->SetIndexSilently(Settings->GetVisualEffectQuality()); }
if (PostProcessRow) { PostProcessRow->SetIndexSilently(Settings->GetPostProcessingQuality()); }
if (AntiAliasingRow) { AntiAliasingRow->SetIndexSilently(Settings->GetAntiAliasingQuality()); }
if (ReflectionRow) { ReflectionRow->SetIndexSilently(Settings->GetReflectionQuality()); }
if (GlobalIlluminationRow) { GlobalIlluminationRow->SetIndexSilently(Settings->GetGlobalIlluminationQuality()); }
if (ShadingRow) { ShadingRow->SetIndexSilently(Settings->GetShadingQuality()); }
}
void USettingsGraphicsWidget::ResetToDefaults()
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
return;
}
// "Eleve" plutot que le benchmark automatique : sur une machine modeste,
// RunHardwareBenchmark peut descendre tres bas et le joueur ne comprendrait
// pas pourquoi "Reinitialiser" a degrade son jeu.
Settings->SetOverallScalabilityLevel(2);
Settings->ApplyNonResolutionSettings();
RefreshFromSettings();
}
void USettingsGraphicsWidget::ApplyAndRefreshOverall()
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings || !OverallQualityRow)
{
return;
}
Settings->ApplyNonResolutionSettings();
// Toucher un curseur individuel fait presque toujours basculer la qualite
// globale sur "Personnalise" : la ligne du haut doit suivre immediatement,
// sinon elle affiche un preset qui ne correspond plus a rien.
const int32 Overall = Settings->GetOverallScalabilityLevel();
OverallQualityRow->SetIndexSilently(Overall >= 0 ? Overall : SettingsGraphicsTab::CustomQualityIndex);
}
void USettingsGraphicsWidget::HandleOverallQualityChanged(int32 NewIndex)
{
USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get();
if (!Settings)
{
return;
}
Settings->SetOverallScalabilityLevel(FMath::Clamp(NewIndex, 0, SettingsGraphicsTab::MaxQualityLevel));
Settings->ApplyNonResolutionSettings();
// Un preset repositionne les dix autres lignes d'un coup.
RefreshFromSettings();
}
void USettingsGraphicsWidget::HandleViewDistanceChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetViewDistanceQuality(NewIndex);
ApplyAndRefreshOverall();
}
}
void USettingsGraphicsWidget::HandleFoliageChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetFoliageQuality(NewIndex);
ApplyAndRefreshOverall();
}
}
void USettingsGraphicsWidget::HandleShadowChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetShadowQuality(NewIndex);
ApplyAndRefreshOverall();
}
}
void USettingsGraphicsWidget::HandleTextureChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetTextureQuality(NewIndex);
ApplyAndRefreshOverall();
}
}
void USettingsGraphicsWidget::HandleVisualEffectChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetVisualEffectQuality(NewIndex);
ApplyAndRefreshOverall();
}
}
void USettingsGraphicsWidget::HandlePostProcessChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetPostProcessingQuality(NewIndex);
ApplyAndRefreshOverall();
}
}
void USettingsGraphicsWidget::HandleAntiAliasingChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetAntiAliasingQuality(NewIndex);
ApplyAndRefreshOverall();
}
}
void USettingsGraphicsWidget::HandleReflectionChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetReflectionQuality(NewIndex);
ApplyAndRefreshOverall();
}
}
void USettingsGraphicsWidget::HandleGlobalIlluminationChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetGlobalIlluminationQuality(NewIndex);
ApplyAndRefreshOverall();
}
}
void USettingsGraphicsWidget::HandleShadingChanged(int32 NewIndex)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetShadingQuality(NewIndex);
ApplyAndRefreshOverall();
}
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,517 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SettingsMenuWidget.h"
#include "Components/Button.h"
#include "Components/WidgetSwitcher.h"
#include "ConfirmDialogWidget.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "Engine/LocalPlayer.h"
#include "InputCoreTypes.h"
#include "KeyCaptureWidget.h"
#include "UserSettings/EnhancedInputUserSettings.h"
#include "SettingsTabWidget.h"
#include "SurvivalUserSettings.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "Reglages"
namespace
{
// Ordre des pages dans le WidgetSwitcher. Un bouton dont la page manque se
// grise tout seul, ce qui reste vrai si un onglet vient a etre retire.
constexpr int32 TabIndexGameplay = 0;
constexpr int32 TabIndexDisplay = 1;
constexpr int32 TabIndexGraphics = 2;
constexpr int32 TabIndexControls = 3;
constexpr int32 TabIndexAudio = 4;
}
USettingsMenuWidget::USettingsMenuWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
// Sans ce drapeau le widget ne peut pas prendre le focus clavier, et
// NativeOnKeyDown ne serait jamais appele. Il ne se change qu'a la
// construction, d'ou sa presence ici et pas dans Open().
SetIsFocusable(true);
ResetDialogMessage = LOCTEXT("ResetConfirm", "Réinitialiser cet onglet ?");
}
void USettingsMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
if (BackButton)
{
BackButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleBackClicked);
}
if (ResetButton)
{
ResetButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleResetClicked);
}
if (GameplayTabButton)
{
GameplayTabButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleGameplayTabClicked);
}
if (DisplayTabButton)
{
DisplayTabButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleDisplayTabClicked);
}
if (GraphicsTabButton)
{
GraphicsTabButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleGraphicsTabClicked);
}
if (ControlsTabButton)
{
ControlsTabButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleControlsTabClicked);
}
if (AudioTabButton)
{
AudioTabButton->OnClicked.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleAudioTabClicked);
}
// Chaque onglet recoit un pointeur vers nous : c'est par la qu'il demandera
// une confirmation, sans avoir a fabriquer sa propre boite.
if (TabSwitcher)
{
for (int32 Index = 0; Index < TabSwitcher->GetNumWidgets(); ++Index)
{
if (USettingsTabWidget* Tab = Cast<USettingsTabWidget>(TabSwitcher->GetWidgetAtIndex(Index)))
{
Tab->SetOwningMenu(this);
}
}
}
UpdateTabButtonStates();
}
void USettingsMenuWidget::NativeDestruct()
{
if (BackButton)
{
BackButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleBackClicked);
}
if (ResetButton)
{
ResetButton->OnClicked.RemoveDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleResetClicked);
}
// La boite et le voile vivent au viewport, pas dans notre arbre : ils ne
// disparaitraient pas avec nous.
if (ResetDialog)
{
ResetDialog->RemoveFromParent();
ResetDialog = nullptr;
}
if (KeyCapture)
{
KeyCapture->RemoveFromParent();
KeyCapture = nullptr;
}
Super::NativeDestruct();
}
void USettingsMenuWidget::Open()
{
SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
// L'ecran a pu etre referme sur un autre onglet que celui d'ouverture.
UpdateTabButtonStates();
// L'ecran a pu etre ouvert, referme, puis rouvert apres un changement fait
// ailleurs : on relit toujours plutot que de faire confiance a l'affichage.
if (USettingsTabWidget* ActiveTab = GetActiveTab())
{
ActiveTab->RefreshFromSettings();
}
// Le focus doit etre repris a CHAQUE ouverture, sinon Echap reste sans effet.
SetKeyboardFocus();
}
void USettingsMenuWidget::Close()
{
// Fermer l'ecran avec une question en suspens vaut un refus : sinon le
// demandeur -- typiquement un changement de resolution en attente de
// confirmation -- resterait dans un etat non tranche.
if (bResetDialogOpen)
{
FinishConfirmation(false);
}
if (bKeyCaptureOpen)
{
CloseKeyCapture();
}
SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
// La sauvegarde a lieu ici et pas a chaque clic de fleche : ecrire le .ini
// vingt fois pendant qu'on cherche la bonne sensibilite ne sert a rien.
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SaveSettings();
}
// Les touches remappees vivent ailleurs : Enhanced Input les serialise pour
// son compte, dans son propre fichier. Deux systemes de persistance, mais un
// seul moment ou l'on ecrit.
if (const ULocalPlayer* LocalPlayer = GetOwningLocalPlayer())
{
if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = LocalPlayer->GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>())
{
if (UEnhancedInputUserSettings* InputSettings = Subsystem->GetUserSettings())
{
InputSettings->SaveSettings();
}
}
}
}
FReply USettingsMenuWidget::NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent)
{
const FKey Key = InKeyEvent.GetKey();
if (Key == EKeys::Escape)
{
// La boite et le voile gerent Echap eux-memes quand ils ont le focus.
// S'ils l'ont perdu, on annule ici plutot que de fermer tout l'ecran en
// laissant la question ou le voile affiche.
if (bKeyCaptureOpen)
{
CloseKeyCapture();
return FReply::Handled();
}
if (bResetDialogOpen)
{
FinishConfirmation(false);
return FReply::Handled();
}
OnCloseRequested.Broadcast();
// Handled : sans ca la touche continue de remonter et le menu de pause
// la consommerait une seconde fois.
return FReply::Handled();
}
return Super::NativeOnKeyDown(InGeometry, InKeyEvent);
}
USettingsTabWidget* USettingsMenuWidget::GetActiveTab() const
{
return TabSwitcher ? Cast<USettingsTabWidget>(TabSwitcher->GetActiveWidget()) : nullptr;
}
void USettingsMenuWidget::ShowTab(int32 Index)
{
if (!TabSwitcher || Index < 0 || Index >= TabSwitcher->GetNumWidgets())
{
return;
}
TabSwitcher->SetActiveWidgetIndex(Index);
// L'onglet a change, donc le bouton a griser aussi.
UpdateTabButtonStates();
if (USettingsTabWidget* ActiveTab = GetActiveTab())
{
ActiveTab->RefreshFromSettings();
}
}
void USettingsMenuWidget::UpdateTabButtonStates()
{
const int32 PageCount = TabSwitcher ? TabSwitcher->GetNumWidgets() : 0;
const int32 ActiveIndex = TabSwitcher ? TabSwitcher->GetActiveWidgetIndex() : INDEX_NONE;
// Un bouton est cliquable si sa page existe ET qu'on n'y est pas deja.
// Griser l'onglet courant lui sert d'indicateur de position : sans ca, rien
// ne distingue visuellement l'onglet affiche des autres.
auto ApplyState = [PageCount, ActiveIndex](UButton* Button, int32 TabIndex)
{
if (Button)
{
Button->SetIsEnabled(PageCount > TabIndex && ActiveIndex != TabIndex);
}
};
ApplyState(GameplayTabButton, TabIndexGameplay);
ApplyState(DisplayTabButton, TabIndexDisplay);
ApplyState(GraphicsTabButton, TabIndexGraphics);
ApplyState(ControlsTabButton, TabIndexControls);
ApplyState(AudioTabButton, TabIndexAudio);
}
void USettingsMenuWidget::HandleBackClicked()
{
OnCloseRequested.Broadcast();
}
UConfirmDialogWidget* USettingsMenuWidget::EnsureDialog()
{
if (ResetDialog)
{
return ResetDialog;
}
if (!ResetDialogClass)
{
return nullptr;
}
ResetDialog = CreateWidget<UConfirmDialogWidget>(GetOwningPlayer(), ResetDialogClass);
if (!ResetDialog)
{
return nullptr;
}
ResetDialog->OnConfirmed.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleDialogConfirmed);
ResetDialog->OnCancelled.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleDialogCancelled);
ResetDialog->AddToViewport(DialogZOrder);
return ResetDialog;
}
bool USettingsMenuWidget::RequestConfirmation(const FText& MessageOrFormat, float CountdownSeconds, const FOnSettingsConfirmationResult& OnResult)
{
UConfirmDialogWidget* Dialog = EnsureDialog();
if (!Dialog)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USettingsMenuWidget : ResetDialogClass n'est pas assignee, la question ne peut pas etre posee."));
return false;
}
// Une seule boite pour tout l'ecran : si une question etait deja posee, la
// nouvelle l'ecrase. On repond "non" a l'ancienne pour que son demandeur ne
// reste pas suspendu a une reponse qui n'arrivera plus.
if (PendingConfirmation.IsBound())
{
const FOnSettingsConfirmationResult Superseded = PendingConfirmation;
PendingConfirmation.Unbind();
Superseded.ExecuteIfBound(false);
}
PendingConfirmation = OnResult;
bResetDialogOpen = true;
if (CountdownSeconds > 0.f)
{
Dialog->OpenWithCountdown(MessageOrFormat, CountdownSeconds);
}
else
{
Dialog->Open(MessageOrFormat);
}
return true;
}
void USettingsMenuWidget::FinishConfirmation(bool bConfirmed)
{
bResetDialogOpen = false;
if (ResetDialog)
{
ResetDialog->Close();
}
// Detache AVANT d'appeler : le demandeur a parfaitement le droit de reposer
// une question dans son propre handler.
const FOnSettingsConfirmationResult Answered = PendingConfirmation;
PendingConfirmation.Unbind();
SetKeyboardFocus();
Answered.ExecuteIfBound(bConfirmed);
}
void USettingsMenuWidget::HandleDialogConfirmed()
{
FinishConfirmation(true);
}
void USettingsMenuWidget::HandleDialogCancelled()
{
FinishConfirmation(false);
}
void USettingsMenuWidget::HandleResetClicked()
{
FOnSettingsConfirmationResult Callback;
Callback.BindDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleResetAnswered);
// Sans boite configuree on ne bloque pas le joueur : on reinitialise.
if (!RequestConfirmation(ResetDialogMessage, 0.f, Callback))
{
HandleResetAnswered(true);
}
}
void USettingsMenuWidget::HandleResetAnswered(bool bConfirmed)
{
if (!bConfirmed)
{
return;
}
// Uniquement l'onglet visible : un "Reinitialiser" qui remettrait aussi la
// resolution et le volume serait une mauvaise surprise.
if (USettingsTabWidget* ActiveTab = GetActiveTab())
{
ActiveTab->ResetToDefaults();
}
}
void USettingsMenuWidget::HandleGameplayTabClicked()
{
ShowTab(TabIndexGameplay);
}
void USettingsMenuWidget::HandleDisplayTabClicked()
{
ShowTab(TabIndexDisplay);
}
void USettingsMenuWidget::HandleGraphicsTabClicked()
{
ShowTab(TabIndexGraphics);
}
void USettingsMenuWidget::HandleControlsTabClicked()
{
ShowTab(TabIndexControls);
}
void USettingsMenuWidget::HandleAudioTabClicked()
{
ShowTab(TabIndexAudio);
}
bool USettingsMenuWidget::RequestKeyCapture(const FText& ActionLabel, const FOnSettingsKeyCaptureResult& OnResult)
{
if (!KeyCaptureClass)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USettingsMenuWidget : KeyCaptureClass n'est pas assignee, aucun remappage possible."));
return false;
}
// Cree au premier remappage seulement, puis reutilise -- comme la boite.
if (!KeyCapture)
{
KeyCapture = CreateWidget<UKeyCaptureWidget>(GetOwningPlayer(), KeyCaptureClass);
if (!KeyCapture)
{
return false;
}
KeyCapture->OnKeyCaptured.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleKeyCaptured);
KeyCapture->OnCaptureCancelled.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleKeyCaptureCancelled);
KeyCapture->OnConflictAnswered.AddDynamic(this, &USettingsMenuWidget::HandleKeyConflictAnswered);
// Au-dessus de la boite : une confirmation de conflit s'ouvre APRES la
// capture, mais le voile doit couvrir l'ecran pendant qu'il attend.
KeyCapture->AddToViewport(DialogZOrder + 1);
}
// Une capture deja en cours est abandonnee : son demandeur recoit une touche
// invalide plutot que de rester suspendu.
if (PendingKeyCapture.IsBound())
{
const FOnSettingsKeyCaptureResult Superseded = PendingKeyCapture;
PendingKeyCapture.Unbind();
Superseded.ExecuteIfBound(FKey());
}
PendingKeyCapture = OnResult;
bKeyCaptureOpen = true;
KeyCapture->BeginCapture(ActionLabel);
return true;
}
void USettingsMenuWidget::ShowKeyCaptureConflict(const FText& Message, const FOnSettingsConfirmationResult& OnAnswer)
{
if (!KeyCapture || !bKeyCaptureOpen)
{
// Le voile a ete referme entre-temps : on repond "non" plutot que de
// laisser le demandeur suspendu.
OnAnswer.ExecuteIfBound(false);
return;
}
PendingConflictAnswer = OnAnswer;
KeyCapture->ShowConflict(Message);
}
void USettingsMenuWidget::CloseKeyCapture()
{
bKeyCaptureOpen = false;
if (KeyCapture)
{
KeyCapture->EndCapture();
}
// On detache tout : si quelqu'un attendait encore une reponse, il la recoit
// negative plutot que jamais.
const FOnSettingsKeyCaptureResult AbandonedCapture = PendingKeyCapture;
const FOnSettingsConfirmationResult AbandonedConflict = PendingConflictAnswer;
PendingKeyCapture.Unbind();
PendingConflictAnswer.Unbind();
SetKeyboardFocus();
AbandonedCapture.ExecuteIfBound(FKey());
AbandonedConflict.ExecuteIfBound(false);
}
void USettingsMenuWidget::HandleKeyCaptured(FKey CapturedKey)
{
// Le voile RESTE ouvert : c'est l'onglet qui decide s'il y a conflit, et
// donc s'il faut le basculer sur la question ou le refermer.
const FOnSettingsKeyCaptureResult Answered = PendingKeyCapture;
PendingKeyCapture.Unbind();
Answered.ExecuteIfBound(CapturedKey);
}
void USettingsMenuWidget::HandleKeyCaptureCancelled()
{
// Echap pendant la capture : rien a arbitrer, on referme.
CloseKeyCapture();
}
void USettingsMenuWidget::HandleKeyConflictAnswered(bool bConfirmed)
{
// Detache AVANT d'appeler : le demandeur applique le remappage dans son
// handler et pourrait vouloir rouvrir une capture derriere.
const FOnSettingsConfirmationResult Answered = PendingConflictAnswer;
PendingConflictAnswer.Unbind();
bKeyCaptureOpen = false;
if (KeyCapture)
{
KeyCapture->EndCapture();
}
SetKeyboardFocus();
Answered.ExecuteIfBound(bConfirmed);
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,11 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SettingsTabWidget.h"
#include "SettingsMenuWidget.h"
void USettingsTabWidget::SetOwningMenu(USettingsMenuWidget* InMenu)
{
OwningMenu = InMenu;
}
@@ -0,0 +1,249 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "StorageContainer.h"
#include "Components/BoxComponent.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Engine/CollisionProfile.h"
#include "Engine/StaticMesh.h"
#include "FpsPlayerController.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "StorageContainer"
AStorageContainer::AStorageContainer()
{
// Le tick n'existe que pour animer le couvercle : il demarre eteint et ne
// s'allume que le temps du mouvement.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PrimaryActorTick.bStartWithTickEnabled = false;
// Acteur du monde : contenu et couvercle appartiennent au serveur.
// Le UInventoryComponent, lui, se replique deja tout seul -- c'est la
// classe entiere qui le fait, coffre comme sac.
bReplicates = true;
SetReplicateMovement(false);
BaseMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("BaseMesh"));
SetRootComponent(BaseMesh);
// Les meshes ne portent AUCUNE collision : elle vit entierement dans la
// boite. Un mesh de pack sans collision simple rendrait le coffre muet sans
// qu'aucune erreur ne le signale, et celle du couvercle partirait avec lui
// des l'ouverture.
BaseMesh->SetCollisionProfileName(UCollisionProfile::NoCollision_ProfileName);
InteractionBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("InteractionBox"));
InteractionBox->SetupAttachment(BaseMesh);
// Explicite plutot que de compter sur le profil par defaut : ce composant a
// deux roles indissociables, empecher le joueur de traverser le coffre et
// bloquer le canal Visibility pour que le trace d'interaction le trouve.
// Un profil qui laisserait passer Visibility rendrait le coffre inutilisable
// sans qu'aucune erreur ne le signale.
InteractionBox->SetCollisionProfileName(UCollisionProfile::BlockAll_ProfileName);
// Valeur de depart pour un coffre qui n'aurait pas encore de mesh :
// FitInteractionBox() l'ecrase des qu'il y en a un.
InteractionBox->SetBoxExtent(FVector(40.f, 30.f, 30.f));
// Enfant direct de la caisse : c'est le mesh lui-meme qu'on tourne, donc la
// charniere est le pivot que le pack a donne a SM_Chest_Top.
LidMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("LidMesh"));
LidMesh->SetupAttachment(BaseMesh);
LidMesh->SetCollisionProfileName(UCollisionProfile::NoCollision_ProfileName);
Storage = CreateDefaultSubobject<UInventoryComponent>(TEXT("Storage"));
DisplayName = LOCTEXT("ChestName", "Chest");
InteractionPrompt = LOCTEXT("OpenChest", "Ouvrir le coffre");
}
void AStorageContainer::PreInitializeComponents()
{
// Avant InitializeComponents(), donc avant que le composant fige sa taille
// par defaut de 30 slots avec une barre rapide.
if (Storage)
{
Storage->ConfigureAsContainer(SlotCount);
}
Super::PreInitializeComponents();
}
void AStorageContainer::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Le couvercle repose a zero, quelle que soit la rotation laissee dans le
// Blueprint : le repos EST la reference de l'animation.
LidAlpha = 0.f;
ApplyLidRotation();
if (!Storage)
{
return;
}
for (const FStorageStartingItem& Entry : StartingItems)
{
if (!Entry.Item || Entry.Quantity <= 0)
{
continue;
}
const int32 Left = Storage->AddItem(Entry.Item, Entry.Quantity);
if (Left > 0)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s : %d x %s n'ont pas tenu dans le coffre (%d cases)."),
*GetName(), Left, *GetNameSafe(Entry.Item), SlotCount);
}
}
}
void AStorageContainer::OnConstruction(const FTransform& Transform)
{
Super::OnConstruction(Transform);
// Tourne aussi dans l'editeur : la boite se recale a l'instant ou tu
// changes de mesh, sans avoir a lancer le jeu pour t'en assurer.
if (bAutoFitInteractionBox)
{
FitInteractionBox();
}
}
void AStorageContainer::FitInteractionBox()
{
if (!InteractionBox || !BaseMesh)
{
return;
}
// Volume combine des deux meshes, exprime dans le repere de la caisse --
// celui de la boite, qui en est fille.
FBox Combined(ForceInit);
const UStaticMeshComponent* Meshes[] = { BaseMesh, LidMesh };
for (const UStaticMeshComponent* Component : Meshes)
{
const UStaticMesh* Mesh = Component ? Component->GetStaticMesh() : nullptr;
if (!Mesh)
{
continue;
}
// Transform RELATIVE a la racine et non absolue : la boite doit rester
// juste quel que soit l'endroit ou l'acteur est pose dans le niveau.
const FTransform Relative = Component->GetComponentTransform().GetRelativeTransform(BaseMesh->GetComponentTransform());
Combined += Mesh->GetBoundingBox().TransformBy(Relative);
}
if (!Combined.IsValid)
{
return;
}
InteractionBox->SetRelativeLocation(Combined.GetCenter());
InteractionBox->SetBoxExtent(Combined.GetExtent() + FVector(InteractionBoxPadding));
}
FText AStorageContainer::GetInteractionPrompt_Implementation(AActor* Interactor) const
{
return InteractionPrompt;
}
void AStorageContainer::Interact_Implementation(AActor* Interactor)
{
// L'ecran vit sur le controller, pas sur le pawn : c'est lui qu'on cherche.
const APawn* InteractingPawn = Cast<APawn>(Interactor);
AFpsPlayerController* PlayerController = InteractingPawn ? Cast<AFpsPlayerController>(InteractingPawn->GetController()) : nullptr;
if (!PlayerController)
{
return;
}
PlayerController->OpenStorage(this);
}
void AStorageContainer::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
DOREPLIFETIME(AStorageContainer, bOpen);
}
void AStorageContainer::SetOpen(bool bInOpen)
{
// Le couvercle appartient au monde : seul le serveur en decide, et la
// replication l'annonce aux autres. Un client qui forcerait bOpen verrait
// son coffre s'ouvrir seul, et le prochain OnRep le refermerait.
if (!HasAuthority() || bOpen == bInOpen)
{
return;
}
bOpen = bInOpen;
ApplyOpenState();
}
void AStorageContainer::OnRep_Open()
{
ApplyOpenState();
}
void AStorageContainer::ApplyOpenState()
{
if (USoundBase* Sound = bOpen ? OpenSound : CloseSound)
{
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, Sound, GetActorLocation());
}
// Le tick s'eteint tout seul en fin de course. Le rallumer ici suffit, y
// compris si l'animation precedente n'etait pas terminee : l'alpha repart
// de sa valeur courante, donc refermer un coffre a moitie ouvert ne saute
// pas.
SetActorTickEnabled(true);
}
void AStorageContainer::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
const float Target = bOpen ? 1.f : 0.f;
const float Speed = 1.f / FMath::Max(0.05f, LidDuration);
LidAlpha = FMath::FInterpConstantTo(LidAlpha, Target, DeltaTime, Speed);
ApplyLidRotation();
if (FMath::IsNearlyEqual(LidAlpha, Target))
{
// On force la valeur exacte avant de se rendormir : sans ca le couvercle
// resterait a un poil de sa position finale pour le reste de la partie.
LidAlpha = Target;
ApplyLidRotation();
SetActorTickEnabled(false);
}
}
void AStorageContainer::ApplyLidRotation()
{
if (!LidMesh)
{
return;
}
// Lissage aux extremites : un couvercle a vitesse constante demarre et
// s'arrete d'un coup, ce qui se lit comme une saccade sur un objet lourd.
const float Eased = FMath::SmoothStep(0.f, 1.f, LidAlpha);
LidMesh->SetRelativeRotation(OpenRotation * Eased);
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
@@ -0,0 +1,61 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SurvivalAudioSettings.h"
#include "Sound/SoundClass.h"
FName USurvivalAudioSettings::GetCategoryName() const
{
return TEXT("Game");
}
USurvivalAudioSettings* USurvivalAudioSettings::Get()
{
// GetMutableDefault et non GetDefault : les champs Cached* sont remplis a la
// demande, donc les accesseurs ne peuvent pas etre const. Ce ne sont ni des
// UPROPERTY ni des donnees serialisees -- muter un CDO n'est un probleme que
// pour ce qui part sur le disque.
return GetMutableDefault<USurvivalAudioSettings>();
}
USoundClass* USurvivalAudioSettings::Resolve(const TSoftObjectPtr<USoundClass>& Asset, TStrongObjectPtr<USoundClass>& Cache)
{
if (Cache.IsValid())
{
return Cache.Get();
}
if (Asset.IsNull())
{
return nullptr;
}
// Synchrone assume : une SoundClass est un objet minuscule, et le chargement
// n'a lieu qu'une fois par lancement.
//
// Reset et pas une affectation : c'est ce Reset qui pose l'ancre GC, et la
// raison pour laquelle ces caches ne sont pas des UPROPERTY (voir le header).
Cache.Reset(Asset.LoadSynchronous());
return Cache.Get();
}
USoundClass* USurvivalAudioSettings::GetMasterSoundClass()
{
return Resolve(MasterSoundClass, CachedMasterSoundClass);
}
USoundClass* USurvivalAudioSettings::GetMusicSoundClass()
{
return Resolve(MusicSoundClass, CachedMusicSoundClass);
}
USoundClass* USurvivalAudioSettings::GetEffectsSoundClass()
{
return Resolve(EffectsSoundClass, CachedEffectsSoundClass);
}
USoundClass* USurvivalAudioSettings::GetUiSoundClass()
{
return Resolve(UiSoundClass, CachedUiSoundClass);
}
@@ -0,0 +1,364 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SurvivalGameInstance.h"
#include "ContentStreaming.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "Engine/Engine.h"
#include "Engine/GameViewportClient.h"
#include "Engine/LocalPlayer.h"
#include "GameMapsSettings.h"
#include "InputMappingContext.h"
#include "KeyboardLayout.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "SessionSubsystem.h"
#include "SurvivalUserSettings.h"
#include "UserSettings/EnhancedInputUserSettings.h"
void USurvivalGameInstance::Init()
{
Super::Init();
// Pas d'enregistrement des IMC ici : a ce stade il n'y a ni joueur local ni
// PlayerController, donc pas encore de UserSettings a qui parler.
// RegisterMappableContexts() est appelee par l'ecran de reglages.
// Les reglages sont deja LUS depuis le .ini par le moteur, mais rien ne les
// a encore APPLIQUES : sans cet appel, la resolution et la qualite
// choisies au dernier lancement resteraient lettre morte jusqu'au premier
// passage dans le menu.
//
// C'est le bon endroit : le GameInstance est le seul objet qui naisse avant
// la premiere map et survive a tous les changements de niveau.
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->ApplySettings(/*bCheckForCommandLineOverrides=*/false);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : GameUserSettingsClassName n'est pas configure dans DefaultEngine.ini, aucun reglage ne sera pris en compte."));
}
// Filet de securite reseau. On s'abonne ici, une fois pour toutes : ces
// evenements arrivent au pire moment, typiquement quand le monde est en
// train d'etre detruit, et un abonnement porte par un acteur mourrait
// justement avec lui.
if (GEngine)
{
NetworkFailureHandle = GEngine->OnNetworkFailure().AddUObject(this, &USurvivalGameInstance::HandleNetworkFailure);
TravelFailureHandle = GEngine->OnTravelFailure().AddUObject(this, &USurvivalGameInstance::HandleTravelFailure);
}
PreLoadMapHandle = FCoreUObjectDelegates::PreLoadMap.AddUObject(this, &USurvivalGameInstance::HandlePreLoadMap);
}
void USurvivalGameInstance::HandlePreLoadMap(const FString& MapName)
{
// On coupe AVANT que quoi que ce soit du nouveau monde n'existe. C'est le
// premier controller pret qui rallumera, une fois son voile noir en place --
// et il naitra forcement apres nous, ce qui garantit le bon ordre.
SetWorldRenderingSuspended(true);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : chargement de [%s], rendu du monde suspendu."), *MapName);
// Le timer du GameInstance et non celui du monde : celui-ci est justement en
// train d'etre detruit.
GetTimerManager().SetTimer(
RenderingResumeTimeout, this, &USurvivalGameInstance::ResumeWorldRendering,
20.f, /*bLoop=*/false);
}
void USurvivalGameInstance::BeginSceneWarmup(FSimpleDelegate OnComplete)
{
SceneWarmupCompleted = OnComplete;
RemainingWarmupFrames = FMath::Max(SceneWarmupFrames, 0);
WarmupStartTime = FPlatformTime::Seconds();
if (RemainingWarmupFrames <= 0)
{
SceneWarmupCompleted.ExecuteIfBound();
SceneWarmupCompleted.Unbind();
return;
}
TickSceneWarmup();
}
void USurvivalGameInstance::TickSceneWarmup()
{
const double Elapsed = FPlatformTime::Seconds() - WarmupStartTime;
const bool bCapReached = Elapsed >= SceneWarmupMaxSeconds;
if (RemainingWarmupFrames > 0 && !bCapReached)
{
--RemainingWarmupFrames;
// SetTimerForNextTick et non un timer en secondes : une image rendue,
// un tick. C'est l'unite dans laquelle Nanite et Lumen progressent.
GetTimerManager().SetTimerForNextTick(this, &USurvivalGameInstance::TickSceneWarmup);
return;
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : chauffe terminee -- %d images rendues en %.0f ms%s."),
SceneWarmupFrames - RemainingWarmupFrames, Elapsed * 1000.0,
bCapReached ? TEXT(" (plafond atteint)") : TEXT(""));
// Copie avant execution : le rappel declenche un fondu, qui pourrait
// theoriquement relancer une chauffe et ecraser le delegue en pleine main.
FSimpleDelegate Completed = SceneWarmupCompleted;
SceneWarmupCompleted.Unbind();
Completed.ExecuteIfBound();
}
void USurvivalGameInstance::SetWorldRenderingSuspended(bool bSuspended)
{
if (UGameViewportClient* Viewport = GetGameViewportClient())
{
Viewport->bDisableWorldRendering = bSuspended;
}
}
void USurvivalGameInstance::ResumeWorldRendering()
{
GetTimerManager().ClearTimer(RenderingResumeTimeout);
// Streaming vide AVANT de rallumer. UpdateResourceStreaming(0, true) traite
// tout sans avoir besoin d'un point de vue -- ce qui tombe bien, le rendu
// est encore coupe donc personne ne lui en a fourni -- puis on bloque le
// temps que les requetes aboutissent.
//
// Ce blocage a lieu ECRAN NOIR : c'est du temps de chargement, pas une
// saccade. C'est exactement ce que le moteur fait lui-meme a l'ouverture
// d'une map, et c'est ce qui evite de voir le terrain se raffiner et les
// modeles apparaitre un a un.
const double StartTime = FPlatformTime::Seconds();
const int32 PendingRequests = IStreamingManager::Get().StreamAllResources(FMath::Max(StreamingFlushTimeLimit, 0.f));
const double ElapsedMs = (FPlatformTime::Seconds() - StartTime) * 1000.0;
SetWorldRenderingSuspended(false);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : rendu du monde repris apres %.0f ms de streaming (%d requete(s) restante(s))."),
ElapsedMs, PendingRequests);
}
void USurvivalGameInstance::Shutdown()
{
if (GEngine)
{
GEngine->OnNetworkFailure().Remove(NetworkFailureHandle);
GEngine->OnTravelFailure().Remove(TravelFailureHandle);
}
FCoreUObjectDelegates::PreLoadMap.Remove(PreLoadMapHandle);
Super::Shutdown();
}
void USurvivalGameInstance::HandleNetworkFailure(UWorld* World, UNetDriver* NetDriver, ENetworkFailure::Type FailureType, const FString& ErrorString)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : echec reseau [%s] -- %s"),
ENetworkFailure::ToString(FailureType), *ErrorString);
// Depart deja en cours : c'est le cas NORMAL quand l'hote quitte, puisqu'il
// a prevenu tout le monde avant de couper. On laisse les fondus finir.
if (bReturningToMainMenu)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : depart deja en cours, echec ignore."));
return;
}
// Ici en revanche personne n'a prevenu : hote qui plante, cable arrache,
// relais Steam qui lache. C'est le filet de secours, sans fondu -- mieux
// vaut un retour brutal au menu qu'un monde mort.
ReturnToMainMenu();
}
void USurvivalGameInstance::HandleTravelFailure(UWorld* World, ETravelFailure::Type FailureType, const FString& ErrorString)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : echec de voyage [%s] -- %s"),
ETravelFailure::ToString(FailureType), *ErrorString);
if (bReturningToMainMenu)
{
return;
}
ReturnToMainMenu();
}
void USurvivalGameInstance::ReturnToMainMenu()
{
bReturningToMainMenu = true;
// La session est morte avec la connexion : la detruire ici evite qu'elle
// reste annoncee a tes amis, et surtout qu'elle bloque la creation de la
// suivante.
if (USessionSubsystem* Sessions = GetSubsystem<USessionSubsystem>())
{
Sessions->LeaveSession();
}
// GetGameDefaultMap et pas un chemin en dur : c'est deja MenuScene dans
// DefaultEngine.ini, et une seconde copie du chemin finirait par diverger.
const FString MenuMap = UGameMapsSettings::GetGameDefaultMap();
if (MenuMap.IsEmpty())
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : aucune GameDefaultMap, impossible de revenir au menu."));
return;
}
UGameplayStatics::OpenLevel(this, FName(*MenuMap), /*bAbsolute=*/true);
}
void USurvivalGameInstance::RegisterMappableContexts()
{
ULocalPlayer* LocalPlayer = GetFirstGamePlayer();
if (!LocalPlayer)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : aucun joueur local, enregistrement des touches remis a plus tard."));
return;
}
if (MappableContexts.IsEmpty())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : MappableContexts est vide, l'onglet Touches affichera 'Non assignee' partout. Ajoute IMC_Default dans le Blueprint de GameInstance."));
return;
}
UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = LocalPlayer->GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>();
UEnhancedInputUserSettings* InputSettings = Subsystem ? Subsystem->GetUserSettings() : nullptr;
if (!InputSettings)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("USurvivalGameInstance : reglages d'input introuvables. Coche 'Enable User Settings' dans Project Settings > Enhanced Input."));
return;
}
bool bRegisteredAnyContext = false;
for (const TObjectPtr<UInputMappingContext>& Context : MappableContexts)
{
if (Context)
{
bRegisteredAnyContext = true;
// Idempotent : le moteur ignore un contexte deja connu, on peut donc
// rappeler cette fonction sans precaution.
InputSettings->RegisterInputMappingContext(Context);
}
}
// APRES l'enregistrement et jamais avant : le profil de touches ne connait un
// mapping -- donc sa touche par defaut -- qu'une fois son IMC declare. Appeler
// la conversion plus tot la ferait tourner sur un profil vide, sans erreur ni
// effet, ce qui est le pire des cas a diagnostiquer.
//
// UNE SEULE FOIS par session, en revanche. Cette fonction est aussi le point
// d'entree du rafraichissement de l'onglet Touches, appele apres CHAQUE
// remappage : y laisser la conversion reprendrait sa touche au joueur qui a
// choisi celle de l'IMC -- la lettre W sur un AZERTY est identique au defaut,
// donc indiscernable d'un mapping auquel personne n'a touche.
if (bRegisteredAnyContext && !bKeyboardLayoutApplied)
{
bKeyboardLayoutApplied = true;
ApplyKeyboardLayoutToDefaultKeys();
}
}
void USurvivalGameInstance::ApplyKeyboardLayoutToDefaultKeys()
{
const ULocalPlayer* LocalPlayer = GetFirstGamePlayer();
if (!LocalPlayer)
{
return;
}
UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = LocalPlayer->GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>();
UEnhancedInputUserSettings* InputSettings = Subsystem ? Subsystem->GetUserSettings() : nullptr;
const UEnhancedPlayerMappableKeyProfile* Profile = InputSettings ? InputSettings->GetActiveKeyProfile() : nullptr;
if (!Profile)
{
return;
}
// On COLLECTE avant d'appliquer, au lieu de mapper au fil de la lecture.
// MapPlayerKey ecrit dans les memes lignes que celles qu'on parcourt : muter un
// conteneur pendant son iteration invalide les iterateurs des que le stockage
// est reorganise. Le bug qui en sort est intermittent et ne ressemble a rien.
struct FPendingRemap
{
FName MappingName;
EPlayerMappableKeySlot Slot;
FKey LayoutKey;
};
TArray<FPendingRemap> PendingRemaps;
for (const TPair<FName, FKeyMappingRow>& Row : Profile->GetPlayerMappingRows())
{
for (const FPlayerKeyMapping& Mapping : Row.Value.Mappings)
{
// Le joueur a deja choisi cette touche : son choix fait autorite, meme
// s'il est incoherent avec sa disposition. C'est aussi ce qui rend la
// fonction idempotente -- notre propre conversion compte comme un choix
// des qu'elle est posee, donc on ne repasse jamais dessus.
if (Mapping.IsCustomized())
{
continue;
}
const FKey DefaultKey = Mapping.GetDefaultKey();
const FKey LayoutKey = KeyboardLayout::RemapKeyToActiveLayout(DefaultKey);
// Clavier QWERTY, touche insensible a la disposition, ou manette : la
// conversion rend la touche d'origine et il n'y a rien a ecrire. Sans ce
// test on poserait une surcharge identique au defaut sur chaque mapping,
// et "Reinitialiser" n'aurait plus rien a reinitialiser.
if (LayoutKey == DefaultKey)
{
continue;
}
PendingRemaps.Add({ Row.Key, Mapping.GetSlot(), LayoutKey });
}
}
// Journalise AVANT de sortir, et donc meme quand il n'y a rien a faire. C'est
// la seule trace lisible quand un testeur signale des touches inattendues, et
// le cas "0 touche" est justement celui qu'il faut pouvoir distinguer du
// silence : sans cette ligne, un clavier QWERTY et un systeme qui n'a pas
// tourne du tout produisent exactement le meme log, c'est-a-dire aucun.
//
// Un KLID se lit en deux temps : "0000040C" est un AZERTY francais, "00000409"
// un QWERTY US. Un utilisateur francais sur clavier QWERTY rend bien 00000409,
// parce que c'est la DISPOSITION qui est journalisee, pas la langue -- et c'est
// exactement la distinction sur laquelle une detection par pays se tromperait.
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalGameInstance : disposition clavier [%s], %d touche(s) a traduire depuis le QWERTY de reference."),
*KeyboardLayout::GetActiveLayoutId(), PendingRemaps.Num());
if (PendingRemaps.IsEmpty())
{
return;
}
for (const FPendingRemap& Remap : PendingRemaps)
{
FMapPlayerKeyArgs Args;
Args.MappingName = Remap.MappingName;
Args.Slot = Remap.Slot;
Args.NewKey = Remap.LayoutKey;
FGameplayTagContainer FailureReason;
InputSettings->MapPlayerKey(Args, FailureReason);
if (!FailureReason.IsEmpty())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalGameInstance : conversion de '%s' vers '%s' refusee (%s)."),
*Remap.MappingName.ToString(), *Remap.LayoutKey.ToString(), *FailureReason.ToString());
}
}
// Pousse les surcharges dans les contextes deja actifs : le pawn n'a rien a
// rebrancher, les touches sont bonnes des la premiere image.
InputSettings->ApplySettings();
}
@@ -0,0 +1,61 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SurvivalGameMode.h"
#include "FpsPlayerController.h"
#include "GameFramework/GameSession.h"
#include "GameFramework/PlayerState.h"
#include "SessionSubsystem.h"
#include "SurvivalGameState.h"
#include "SurvivalPlayerState.h"
ASurvivalGameMode::ASurvivalGameMode()
{
MaxCoopPlayers = USessionSubsystem::DefaultMaxPlayers;
// Les classes du framework sont cablees ici et non dans le Blueprint : ce
// sont des choix d'architecture, pas des reglages a tatonner en PIE.
GameStateClass = ASurvivalGameState::StaticClass();
PlayerStateClass = ASurvivalPlayerState::StaticClass();
PlayerControllerClass = AFpsPlayerController::StaticClass();
// Une seule map pour l'instant, donc pas de voyage sans coupure a gerer.
// A repasser a true le jour ou la partie changera de niveau : sans lui,
// chaque changement de map deconnecte puis reconnecte tous les clients.
bUseSeamlessTravel = false;
}
void ASurvivalGameMode::InitGame(const FString& MapName, const FString& Options, FString& ErrorMessage)
{
Super::InitGame(MapName, Options, ErrorMessage);
// AGameSession n'existe qu'apres le Super : c'est lui qui l'engendre.
if (GameSession)
{
GameSession->MaxPlayers = MaxCoopPlayers;
}
}
void ASurvivalGameMode::PostLogin(APlayerController* NewPlayer)
{
Super::PostLogin(NewPlayer);
// Trace volontairement conservee : c'est la preuve la plus rapide qu'une
// connexion a bien abouti, et le premier endroit ou regarder quand un ami
// dit "ca tourne mais je ne te vois pas".
const APlayerState* State = NewPlayer ? NewPlayer->GetPlayerState<APlayerState>() : nullptr;
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("ASurvivalGameMode : arrivee de [%s], %d joueur(s) sur %d."),
State ? *State->GetPlayerName() : TEXT("inconnu"),
GetNumPlayers(),
MaxCoopPlayers);
}
void ASurvivalGameMode::Logout(AController* Exiting)
{
const APlayerState* State = Exiting ? Exiting->GetPlayerState<APlayerState>() : nullptr;
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("ASurvivalGameMode : depart de [%s]."),
State ? *State->GetPlayerName() : TEXT("inconnu"));
Super::Logout(Exiting);
}
@@ -0,0 +1,74 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SurvivalPlayerState.h"
#include "CharacterAppearanceComponent.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
void ASurvivalPlayerState::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
// Aucune condition : COND_OwnerOnly serait exactement le contraire de ce
// qu'on veut. L'interet d'une apparence, c'est que les trois autres la
// voient ; celle du proprietaire est la seule dont il pourrait se passer,
// puisqu'il ne voit pas son propre corps en vue premiere personne.
DOREPLIFETIME(ASurvivalPlayerState, CharacterAppearance);
}
void ASurvivalPlayerState::SetCharacterAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance)
{
if (!HasAuthority())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ASurvivalPlayerState : SetCharacterAppearance appelee sans autorite, ignoree."));
return;
}
// L'apparence n'est PAS validee ici, et c'est deliberé : borner un index
// demande le catalogue, que seul UCharacterAppearanceComponent connait. Or
// celui-ci passe deja tout ce qu'il monte par Catalog->Sanitize(), donc un
// index aberrant venu du reseau est corrige au montage, sur chaque machine.
// Dupliquer la validation ici demanderait de donner le catalogue au
// PlayerState pour un resultat identique -- et cette coop entre amis n'a de
// toute facon aucune anti-triche a faire respecter.
CharacterAppearance = InAppearance;
// Un OnRep ne se declenche jamais sur la machine qui ecrit la propriete.
// Chez l'hote, qui est serveur ET client local, sans cette ligne son propre
// personnage resterait au visage par defaut pendant que les autres le
// verraient correctement.
ApplyAppearanceToPawn();
}
void ASurvivalPlayerState::OnRep_CharacterAppearance()
{
ApplyAppearanceToPawn();
}
void ASurvivalPlayerState::ApplyAppearanceToPawn()
{
// Le pawn peut manquer, et ce n'est pas une erreur : chez un client, le
// PlayerState et le pawn arrivent par deux chemins de replication
// independants, dans un ordre qu'on ne controle pas. Quand c'est le
// PlayerState qui gagne, on ne fait rien -- c'est le BeginPlay du pawn qui
// viendra chercher l'apparence a son tour.
if (AFpsPlayer* Player = Cast<AFpsPlayer>(GetPawn()))
{
if (UCharacterAppearanceComponent* Appearance = Player->GetAppearanceComponent())
{
Appearance->ApplyAppearance(CharacterAppearance);
}
}
}
void ASurvivalPlayerState::CopyProperties(APlayerState* PlayerState)
{
Super::CopyProperties(PlayerState);
if (ASurvivalPlayerState* SurvivalState = Cast<ASurvivalPlayerState>(PlayerState))
{
SurvivalState->CharacterAppearance = CharacterAppearance;
}
}
@@ -0,0 +1,189 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SurvivalStatsComponent.h"
#include "Engine/World.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
#include "TimerManager.h"
USurvivalStatsComponent::USurvivalStatsComponent()
{
// Pas de Tick : tout passe par un timer a basse frequence.
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
SetIsReplicatedByDefault(true);
}
void USurvivalStatsComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
// COND_OwnerOnly ici, contrairement a l'inventaire : ces jauges n'existent
// que sur un pawn, qui appartient bien a une connexion -- la condition
// fonctionne donc. Et la faim d'un coequipier ne regarde personne d'autre
// que lui. Le jour ou une barre de vie s'affichera au-dessus des allies,
// c'est Health seul qu'il faudra ouvrir a tous.
DOREPLIFETIME_CONDITION(USurvivalStatsComponent, Health, COND_OwnerOnly);
DOREPLIFETIME_CONDITION(USurvivalStatsComponent, Hunger, COND_OwnerOnly);
DOREPLIFETIME_CONDITION(USurvivalStatsComponent, Thirst, COND_OwnerOnly);
DOREPLIFETIME_CONDITION(USurvivalStatsComponent, bDead, COND_OwnerOnly);
}
void USurvivalStatsComponent::OnRep_Stats()
{
OnStatsChanged.Broadcast();
}
void USurvivalStatsComponent::OnRep_Dead()
{
OnStatsChanged.Broadcast();
// bDead ne repasse jamais a vrai sans un nouveau pawn : apres un respawn
// c'est un AUTRE composant qui arrive, plein et vivant. Pas de risque de
// rediffuser une mort deja traitee.
if (bDead)
{
OnDied.Broadcast();
}
}
void USurvivalStatsComponent::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Un client ne simule rien : il recevra les valeurs par replication.
// Sans cette garde, chaque client ferait descendre SA copie des jauges en
// plus de celle du serveur, et les barres sauteraient a chaque OnRep --
// un scintillement qu'on chercherait longtemps.
const AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner || !Owner->HasAuthority())
{
return;
}
Health = MaxHealth;
Hunger = MaxHunger;
Thirst = MaxThirst;
bDead = false;
if (UWorld* World = GetWorld())
{
World->GetTimerManager().SetTimer(
UpdateTimerHandle, this, &USurvivalStatsComponent::UpdateStats,
FMath::Max(UpdateInterval, 0.05f), /*bLoop=*/true);
}
OnStatsChanged.Broadcast();
}
void USurvivalStatsComponent::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
// Un timer laisse en vie apres la destruction du composant rappellerait
// une methode sur un objet mort.
if (UWorld* World = GetWorld())
{
World->GetTimerManager().ClearTimer(UpdateTimerHandle);
}
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}
void USurvivalStatsComponent::UpdateStats()
{
if (bDead)
{
return;
}
// Les vitesses sont par minute, l'intervalle en secondes.
const float Minutes = FMath::Max(UpdateInterval, 0.05f) / 60.f;
Hunger = FMath::Max(0.f, Hunger - HungerDecayPerMinute * Minutes);
Thirst = FMath::Max(0.f, Thirst - ThirstDecayPerMinute * Minutes);
// Faim ET soif a zero cumulent leurs degats : mourir de soif pendant
// qu'on meurt de faim doit aller plus vite.
float Damage = 0.f;
if (Hunger <= 0.f)
{
Damage += StarvationDamagePerMinute * Minutes;
}
if (Thirst <= 0.f)
{
Damage += DehydrationDamagePerMinute * Minutes;
}
if (Damage > 0.f)
{
Health = FMath::Max(0.f, Health - Damage);
}
OnStatsChanged.Broadcast();
if (Health <= 0.f && !bDead)
{
bDead = true;
if (UWorld* World = GetWorld())
{
World->GetTimerManager().ClearTimer(UpdateTimerHandle);
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USurvivalStatsComponent : %s est mort."), *GetNameSafe(GetOwner()));
OnDied.Broadcast();
}
}
void USurvivalStatsComponent::ApplyRestore(float HealthAmount, float HungerAmount, float ThirstAmount)
{
// Manger se decide sur le serveur (AFpsPlayer::Server_UseItem). Une
// restauration jouee en local remonterait la barre du client, que le
// prochain OnRep ferait redescendre : un clignotement pour rien.
const AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner || !Owner->HasAuthority())
{
return;
}
if (bDead)
{
return;
}
Health = FMath::Clamp(Health + HealthAmount, 0.f, MaxHealth);
Hunger = FMath::Clamp(Hunger + HungerAmount, 0.f, MaxHunger);
Thirst = FMath::Clamp(Thirst + ThirstAmount, 0.f, MaxThirst);
OnStatsChanged.Broadcast();
}
void USurvivalStatsComponent::ApplyDamage(float Amount)
{
// Meme regle que ApplyRestore : les degats appartiennent a l'autorite.
const AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner || !Owner->HasAuthority())
{
return;
}
if (bDead || Amount <= 0.f)
{
return;
}
Health = FMath::Max(0.f, Health - Amount);
OnStatsChanged.Broadcast();
if (Health <= 0.f)
{
bDead = true;
if (UWorld* World = GetWorld())
{
World->GetTimerManager().ClearTimer(UpdateTimerHandle);
}
OnDied.Broadcast();
}
}
@@ -0,0 +1,104 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SurvivalStatsWidget.h"
#include "Components/ProgressBar.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "SurvivalStatsComponent.h"
void USurvivalStatsWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
// Releve des couleurs telles que reglees dans le Designer, avant que le
// code ne commence a les remplacer.
if (HealthBar)
{
HealthBaseColor = HealthBar->GetFillColorAndOpacity();
}
if (HungerBar)
{
HungerBaseColor = HungerBar->GetFillColorAndOpacity();
}
if (ThirstBar)
{
ThirstBaseColor = ThirstBar->GetFillColorAndOpacity();
}
BindToOwningPawn();
}
void USurvivalStatsWidget::BindToOwningPawn()
{
USurvivalStatsComponent* NewStats = ResolveStats();
if (BoundStats.Get() == NewStats)
{
return;
}
if (BoundStats.IsValid())
{
BoundStats->OnStatsChanged.RemoveDynamic(this, &USurvivalStatsWidget::HandleStatsChanged);
}
BoundStats = NewStats;
if (BoundStats.IsValid())
{
BoundStats->OnStatsChanged.AddDynamic(this, &USurvivalStatsWidget::HandleStatsChanged);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalStatsWidget : aucun USurvivalStatsComponent trouve sur le pawn possede."));
}
Refresh();
}
void USurvivalStatsWidget::NativeDestruct()
{
if (BoundStats.IsValid())
{
BoundStats->OnStatsChanged.RemoveDynamic(this, &USurvivalStatsWidget::HandleStatsChanged);
}
BoundStats.Reset();
Super::NativeDestruct();
}
USurvivalStatsComponent* USurvivalStatsWidget::ResolveStats() const
{
const APlayerController* OwningController = GetOwningPlayer();
AFpsPlayer* Player = OwningController ? Cast<AFpsPlayer>(OwningController->GetPawn()) : nullptr;
return Player ? Player->GetSurvivalStats() : nullptr;
}
void USurvivalStatsWidget::HandleStatsChanged()
{
Refresh();
}
void USurvivalStatsWidget::Refresh()
{
if (!BoundStats.IsValid())
{
return;
}
ApplyBar(HealthBar, BoundStats->GetHealthPercent(), HealthBaseColor);
ApplyBar(HungerBar, BoundStats->GetHungerPercent(), HungerBaseColor);
ApplyBar(ThirstBar, BoundStats->GetThirstPercent(), ThirstBaseColor);
}
void USurvivalStatsWidget::ApplyBar(UProgressBar* Bar, float Percent, const FLinearColor& BaseColor) const
{
if (!Bar)
{
return;
}
Bar->SetPercent(FMath::Clamp(Percent, 0.f, 1.f));
Bar->SetFillColorAndOpacity(Percent <= CriticalThreshold ? CriticalColor : BaseColor);
}
@@ -0,0 +1,351 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SurvivalUserSettings.h"
#include "AudioDevice.h"
#include "Engine/Engine.h"
#include "Engine/World.h"
#include "Misc/App.h"
#include "Sound/AudioSettings.h"
#include "Sound/SoundClass.h"
#include "Sound/SoundMix.h"
#include "SurvivalAudioSettings.h"
namespace
{
/** Arrondit sur le palier le plus proche, puis borne. */
float SnapToStep(float Value, float Min, float Max, float Step)
{
const float Snapped = Min + FMath::RoundToFloat((Value - Min) / Step) * Step;
return FMath::Clamp(Snapped, Min, Max);
}
/** Pourcentage affiche -> amplitude reelle, courbe perceptive comprise. */
float VolumePercentToAmplitude(float Percent)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
const float Normalized = FMath::Clamp(Percent, VolumeMin, VolumeMax) / 100.f;
return FMath::Pow(Normalized, VolumeCurveExponent);
}
/**
* Le peripherique audio a qui parler.
*
* En PIE le monde de jeu peut avoir le sien, distinct de celui de l'editeur :
* viser systematiquement le peripherique principal ferait regler le volume de
* l'editeur pendant que le jeu, lui, ne bouge pas.
*/
FAudioDevice* GetSettingsAudioDevice()
{
if (!GEngine)
{
return nullptr;
}
if (const UWorld* PlayWorld = GEngine->GetCurrentPlayWorld())
{
if (FAudioDevice* WorldDevice = PlayWorld->GetAudioDeviceRaw())
{
return WorldDevice;
}
}
return GEngine->GetMainAudioDeviceRaw();
}
/**
* Le mix par lequel passent les volumes du joueur.
*
* C'est celui de Project Settings > Audio > Default Base Sound Mix, et pas une
* reference a nous. Deux raisons : le moteur le REPOSE a chaque chargement de
* map (UWorld::UpdateWorldComponents -> SetDefaultBaseSoundMix), donc il est
* toujours actif sans qu'on ait a le pousser nous-memes ; et un mix de base est
* evalue a plein regime en permanence, alors qu'un mix pousse a la main
* s'eteindrait au bout de sa duree.
*/
USoundMix* GetSettingsSoundMix()
{
const FSoftObjectPath& MixPath = GetDefault<UAudioSettings>()->DefaultBaseSoundMix;
return MixPath.IsValid() ? Cast<USoundMix>(MixPath.TryLoad()) : nullptr;
}
/**
* Pose le volume d'une SoundClass, en pourcentage.
*
* bApplyToChildren merite une explication, parce que se tromper la donne un
* volume maitre qui n'agit que sur les sons non tagues : le moteur propage les
* proprietes du parent vers les enfants (ParseSoundClasses) AVANT d'appliquer
* les ajusteurs du mix (ApplyClassAdjusters). Un ajusteur pose sur la classe
* maitre arrive donc trop tard pour redescendre tout seul -- il faut demander
* explicitement la recursion. Les feuilles, elles, gardent false : leur
* ajusteur n'a personne a qui redescendre.
*
* Aucun fondu non plus, et ce n'est pas un oubli : toute duree non nulle rend le
* curseur inutilisable. Quand on repose un override alors que le precedent n'a
* pas fini son fondu, UpdateClassAdjustorOverrideEntry relance l'interpolation
* (FDynamicParameter::Set remet CurrTimeSec a zero) mais n'appelle PAS
* Update(DeltaTime) cette frame-la. Un curseur qu'on glisse repose l'override a
* chaque image : la rampe repart indefiniment de zero et GetValue() rend toujours
* la valeur precedente. Le volume ne rattrape son retard qu'une fois le geste
* ARRETE. A zero, Set() ecrit directement la valeur -- et le mixeur lisse deja le
* gain de chaque source dans son buffer de rendu, donc pas de clic pour autant.
*/
void ApplyClassVolume(FAudioDevice& AudioDevice, USoundMix& Mix, USoundClass* SoundClass, float Percent, bool bApplyToChildren)
{
if (!SoundClass)
{
return;
}
AudioDevice.SetSoundMixClassOverride(&Mix, SoundClass,
VolumePercentToAmplitude(Percent), /*Pitch*/ 1.f, /*FadeInTime*/ 0.f, bApplyToChildren);
}
}
USurvivalUserSettings::USurvivalUserSettings()
{
// Le constructeur tourne sur le CDO, avant toute lecture du .ini : ces
// valeurs sont donc bien les defauts d'usine, ecrasees ensuite par le
// fichier s'il existe.
SetSurvivalGameplayToDefaults();
SetSurvivalDisplayToDefaults();
SetSurvivalAudioToDefaults();
}
USurvivalUserSettings* USurvivalUserSettings::Get()
{
return GEngine ? Cast<USurvivalUserSettings>(GEngine->GetGameUserSettings()) : nullptr;
}
void USurvivalUserSettings::SetSurvivalGameplayToDefaults()
{
LookSensitivity = 35.f;
bSeparateVerticalSensitivity = false;
LookSensitivityVertical = 35.f;
bInvertLookY = false;
FieldOfView = 90.f;
CameraShakeScale = 100.f;
bSprintToggle = false;
bCrouchToggle = false;
}
void USurvivalUserSettings::SetSurvivalDisplayToDefaults()
{
Brightness = 100.f;
}
void USurvivalUserSettings::SetSurvivalAudioToDefaults()
{
// 80 et non 100 sur le maitre : il faut laisser au joueur de la marge vers le
// haut, sinon le seul reglage possible est de baisser.
MasterVolume = 80.f;
// La musique sous les effets, comme partout : elle est continue, eux sont des
// evenements, et un evenement doit passer par-dessus le fond.
MusicVolume = 60.f;
EffectsVolume = 100.f;
UiVolume = 80.f;
// Le defaut du moteur, qu'on se contente d'exposer.
bPlayInBackground = false;
}
void USurvivalUserSettings::SetToDefaults()
{
// Le "Reinitialiser" global du moteur doit aussi remettre NOS valeurs :
// sans cette surcharge, elles resteraient seules inchangees.
Super::SetToDefaults();
SetSurvivalGameplayToDefaults();
SetSurvivalDisplayToDefaults();
SetSurvivalAudioToDefaults();
}
void USurvivalUserSettings::SetBrightness(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
Brightness = SnapToStep(Value, BrightnessMin, BrightnessMax, BrightnessStep);
}
void USurvivalUserSettings::ApplySurvivalSettings()
{
// Le gamma n'appartient pas a UGameUserSettings : il vit sur GEngine, donc
// sur un objet GLOBAL au processus. Deux consequences :
//
// 1. DisplayGamma est un EXPOSANT dont la valeur moteur est 2.2, pas un
// multiplicateur neutre a 1. On module la reference, on ne la remplace
// pas.
// 2. En editeur, cet objet est celui de l'editeur : y toucher assombrit
// toute l'interface, y compris apres avoir quitte le PIE. On ne l'applique
// donc qu'en jeu. La luminosite ne se teste pas en PIE, mais en
// Standalone -- qui est un processus separe.
if (GEngine && !GIsEditor)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
const float Normalized = FMath::Clamp(Brightness, BrightnessMin, BrightnessMax) / 100.f;
GEngine->DisplayGamma = BaseDisplayGamma * Normalized;
}
OnSurvivalSettingsApplied.Broadcast();
}
void USurvivalUserSettings::ApplyAudioSettings()
{
// Ce reglage-la ne passe pas par le mix : c'est l'application entiere qui est
// baissee quand la fenetre perd le focus, bien en amont des SoundClass. Le
// moteur le stocke dans son propre .ini, d'ou une valeur reposee a chaque
// application plutot que memorisee ailleurs.
FApp::SetUnfocusedVolumeMultiplier(bPlayInBackground ? 1.f : 0.f);
FAudioDevice* AudioDevice = GetSettingsAudioDevice();
if (!AudioDevice)
{
// Normal tres tot au demarrage, ou en serveur dedie : les valeurs sont
// deja enregistrees, le prochain passage les posera.
return;
}
USoundMix* Mix = GetSettingsSoundMix();
if (!Mix)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("USurvivalUserSettings : aucun Default Base Sound Mix dans Project Settings > Audio, les curseurs de volume resteront sans effet."));
return;
}
USurvivalAudioSettings* AudioAssets = USurvivalAudioSettings::Get();
// Le maitre EN PREMIER et avec recursion : il redescend sur les trois autres,
// qui reappliquent ensuite la leur par-dessus. Les deux se multiplient, ce qui
// est exactement ce qu'on attend d'un volume general.
ApplyClassVolume(*AudioDevice, *Mix, AudioAssets->GetMasterSoundClass(), MasterVolume, /*bApplyToChildren*/ true);
ApplyClassVolume(*AudioDevice, *Mix, AudioAssets->GetMusicSoundClass(), MusicVolume, /*bApplyToChildren*/ false);
ApplyClassVolume(*AudioDevice, *Mix, AudioAssets->GetEffectsSoundClass(), EffectsVolume, /*bApplyToChildren*/ false);
ApplyClassVolume(*AudioDevice, *Mix, AudioAssets->GetUiSoundClass(), UiVolume, /*bApplyToChildren*/ false);
}
void USurvivalUserSettings::ApplyNonResolutionSettings()
{
Super::ApplyNonResolutionSettings();
// ApplySettings() passe forcement par ici : brancher la diffusion a ce
// niveau garantit que nos reglages suivent, quel que soit le chemin.
ApplySurvivalSettings();
ApplyAudioSettings();
}
float USurvivalUserSettings::GetLookMultiplierX() const
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
const float Normalized = FMath::GetRangePct(SensitivityMin, SensitivityMax, LookSensitivity);
return FMath::Lerp(LookMultiplierAtMin, LookMultiplierAtMax, Normalized);
}
float USurvivalUserSettings::GetLookMultiplierY() const
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
// Sans axe separe, le vertical suit l'horizontal : c'est ce que veulent
// 95 % des joueurs, et deux curseurs desynchronises par inadvertance
// donnent une visee bancale sans qu'on comprenne pourquoi.
if (!bSeparateVerticalSensitivity)
{
return GetLookMultiplierX();
}
const float Normalized = FMath::GetRangePct(SensitivityMin, SensitivityMax, LookSensitivityVertical);
return FMath::Lerp(LookMultiplierAtMin, LookMultiplierAtMax, Normalized);
}
float USurvivalUserSettings::GetCameraShakeMultiplier() const
{
return FMath::Clamp(CameraShakeScale / 100.f, 0.f, 1.f);
}
void USurvivalUserSettings::SetLookSensitivity(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
LookSensitivity = SnapToStep(Value, SensitivityMin, SensitivityMax, SensitivityStep);
}
void USurvivalUserSettings::SetSeparateVerticalSensitivity(bool bValue)
{
// En repassant sur "non separe" on recale le vertical sur l'horizontal :
// sinon la valeur oubliee ressortirait telle quelle a la reactivation.
if (!bValue)
{
LookSensitivityVertical = LookSensitivity;
}
bSeparateVerticalSensitivity = bValue;
}
void USurvivalUserSettings::SetLookSensitivityVertical(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
LookSensitivityVertical = SnapToStep(Value, SensitivityMin, SensitivityMax, SensitivityStep);
}
void USurvivalUserSettings::SetInvertLookY(bool bValue)
{
bInvertLookY = bValue;
}
void USurvivalUserSettings::SetFieldOfView(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
FieldOfView = SnapToStep(Value, FieldOfViewMin, FieldOfViewMax, FieldOfViewStep);
}
void USurvivalUserSettings::SetCameraShakeScale(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
CameraShakeScale = SnapToStep(Value, CameraShakeMin, CameraShakeMax, CameraShakeStep);
}
void USurvivalUserSettings::SetSprintToggle(bool bValue)
{
bSprintToggle = bValue;
}
void USurvivalUserSettings::SetCrouchToggle(bool bValue)
{
bCrouchToggle = bValue;
}
void USurvivalUserSettings::SetMasterVolume(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
MasterVolume = SnapToStep(Value, VolumeMin, VolumeMax, VolumeStep);
}
void USurvivalUserSettings::SetMusicVolume(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
MusicVolume = SnapToStep(Value, VolumeMin, VolumeMax, VolumeStep);
}
void USurvivalUserSettings::SetEffectsVolume(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
EffectsVolume = SnapToStep(Value, VolumeMin, VolumeMax, VolumeStep);
}
void USurvivalUserSettings::SetUiVolume(float Value)
{
using namespace SurvivalSettingsRange;
UiVolume = SnapToStep(Value, VolumeMin, VolumeMax, VolumeStep);
}
void USurvivalUserSettings::SetPlayInBackground(bool bValue)
{
bPlayInBackground = bValue;
}
void USurvivalUserSettings::SetCharacterAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance)
{
CharacterAppearance = InAppearance;
}
@@ -0,0 +1,54 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimNotifies/AnimNotify.h"
#include "AnimNotify_ItemAction.generated.h"
/**
* Declenche l'effet de l'objet en main a l'instant precis ou le geste frappe.
*
* ------------------------------------------------------------------
* Pourquoi un notify plutot que le clic
* ------------------------------------------------------------------
*
* Le clic gauche et le COUP sont deux choses distinctes, separees par le temps
* que met le bras a descendre. Faire partir le trace de recolte sur l'appui
* donne une hache qui abat l'arbre avant de l'avoir touche : le joueur voit le
* resultat, puis l'animation qui aurait du le produire. C'est le meme
* decalage qu'un bruit de pas joue au debut de la foulee.
*
* L'instant de l'impact n'est pas une valeur qu'on puisse ecrire en C++ : il
* appartient a l'ANIMATION, il change d'un montage a l'autre, et il rebouge a
* chaque fois qu'on retouche la courbe. Un delai en secondes sur le DataAsset
* serait a re-regler a la main a chaque nouvelle animation livree -- et faux
* des qu'on toucherait au Play Rate. Le marqueur, lui, suit le montage.
*
* ------------------------------------------------------------------
* Reseau : ce notify ne tombe QUE chez le joueur local
* ------------------------------------------------------------------
*
* Le montage d'usage est joue sur les BRAS, qui sont en OnlyOwnerSee et
* n'existent visuellement que chez le proprietaire du pawn
* (UHeldItemComponent::PlayLocalArmsMontage). Le notify part donc sur une
* seule machine, exactement comme le clic qu'il remplace, et le routage vers
* le serveur reste celui d'avant : AFpsPlayer::TriggerHeldItemAction envoie la
* RPC, le serveur fait autorite.
*
* Corollaire a ne pas oublier le jour ou un montage d'usage sera joue aussi sur
* le CORPS (visible des autres joueurs) : ce montage-la tournerait sur les
* quatre machines, et sans la garde IsLocallyControlled() de
* TriggerHeldItemAction chaque coup de hache partirait en quatre exemplaires.
*/
UCLASS(const, hidecategories = Object, collapsecategories, meta = (DisplayName = "Item Action"))
class EMBERWILD_API UAnimNotify_ItemAction : public UAnimNotify
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation,
const FAnimNotifyEventReference& EventReference) override;
virtual FString GetNotifyName_Implementation() const override;
};
@@ -0,0 +1,174 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "CharacterAppearanceTypes.h"
#include "CharacterAppearanceComponent.generated.h"
class UCharacterPartsDataAsset;
class USkeletalMeshComponent;
struct FCharacterBodySet;
/** Diffuse a chaque apparence appliquee, pour que l'UI se rafraichisse. */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnAppearanceApplied);
/**
* Monte un personnage a partir d'une FCharacterAppearance : assigne les meshes,
* les met en leader pose, et pose les couleurs sur des materiaux dynamiques.
*
* Un systeme = un composant, comme le reste du projet. Mais celui-ci a une
* particularite qui vaut d'etre tenue : il ne suppose PAS vivre sur le pawn. Il
* cherche le mesh d'un ACharacter s'il en trouve un, accepte qu'on lui en
* designe un autre, et fonctionne donc a l'identique sur le mannequin de l'ecran
* de customisation. C'est ce qui garantit que le personnage montre au joueur et
* celui que ses amis verront ne peuvent pas diverger : c'est le meme code.
*
* Il ne replique rien -- l'apparence vivra sur ASurvivalPlayerState, comme le
* pseudo, et pour la meme raison : elle doit survivre a la mort du pawn.
*/
UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class EMBERWILD_API UCharacterAppearanceComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UCharacterAppearanceComponent();
virtual void BeginPlay() override;
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Appearance")
FOnAppearanceApplied OnAppearanceApplied;
/** Ton DA_CharacterParts. Sans lui le composant ne monte rien et le dit. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Appearance")
TObjectPtr<UCharacterPartsDataAsset> Catalog;
/**
* L'apparence posee au BeginPlay, tant que rien ne l'a remplacee.
*
* Elle sert au mannequin de l'ecran, aux tests en PIE, et de repli si les
* reglages du joueur sont vides -- c'est-a-dire au tout premier lancement.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Appearance")
FCharacterAppearance DefaultAppearance;
/**
* Designe le mesh porteur. A appeler AVANT la premiere application.
*
* Inutile sur un ACharacter, dont le mesh est trouve tout seul. Necessaire
* sur un acteur quelconque -- le mannequin de l'ecran de customisation.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Appearance")
void SetTargetMesh(USkeletalMeshComponent* InTargetMesh);
/**
* Monte l'apparence demandee. Idempotente, et bon marche a la repetition :
* les meshes ne sont retouches que si une PIECE a change, jamais pour une
* simple couleur. C'est ce qui permet a un curseur d'appeler cette fonction
* a chaque image sans engendrer un materiau par frame.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Appearance")
void ApplyAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Appearance")
const FCharacterAppearance& GetAppearance() const { return Appearance; }
// ------------------------------------------------------------------
// Reglage par nom -- ce qui permet de tester le montage avant qu'il
// existe la moindre interface.
//
// Ces fonctions ne portent PAS le specificateur Exec, et ce n'est pas un
// oubli : la chaine de routage des commandes console (voir Player.cpp)
// interroge le monde, le PlayerInput, le controller, le pawn, le HUD, le
// GameMode, le CheatManager, le GameState et le camera manager -- jamais
// les composants, AActor ne surchargeant pas ProcessConsoleExec pour les
// parcourir. Une UFUNCTION(Exec) posee ici serait silencieusement ignoree.
// Les commandes vivent donc sur AFpsPlayer, qui delegue ici.
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Cherche, parmi les slots de materiau du mesh de tete, celui dont le nom
* contient SlotHint. INDEX_NONE si aucun -- l'appelant ne pose alors rien.
*/
static int32 FindEyeMaterialSlot(const USkeletalMeshComponent* HeadComponent, FName SlotHint);
/** Categories : body, head, hair, eyebrows, beard, mustache, eyes. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Appearance|Debug")
void ApplyPartByName(const FString& Part, int32 Index);
/** Categories : skin, hair, eye, underwear. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Appearance|Debug")
void ApplyColorByName(const FString& Part, int32 ColorIndex);
/** Ecrit l'apparence courante et le nombre d'options de chaque categorie. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Appearance|Debug")
void LogAppearance() const;
protected:
virtual void OnUnregister() override;
private:
/**
* Trouve le mesh porteur : celui de l'ACharacter en priorite, sinon le
* premier SkeletalMesh de l'acteur.
*
* L'ordre compte et n'est pas anodin : AFpsPlayer porte AUSSI FirstPersonArms,
* et prendre « le premier trouve » y monterait la tete du personnage sur les
* bras vus a l'ecran.
*/
USkeletalMeshComponent* ResolveTargetMesh();
/** Cree le composant d'une categorie s'il manque, et le rend. */
USkeletalMeshComponent* EnsurePartComponent(ECharacterPartCategory Category);
/** Cree un composant enfant deja attache, leader-pose et configure. */
USkeletalMeshComponent* CreateFollowerComponent(FName ComponentName);
/** Assigne les meshes de corps, l'AnimBP, les pieces et le materiau d'iris. */
void RebuildMeshes(const FCharacterBodySet& BodySet);
/** Pose les quatre couleurs sur les materiaux dynamiques. */
void ApplyColors(const FCharacterBodySet& BodySet);
/** Pose un parametre vectoriel sur TOUS les elements d'un mesh. */
/**
* Assigne un mesh a un composant en vidant d'abord ses materiaux surcharges.
*
* Indispensable : OverrideMaterials appartient au COMPOSANT, pas au mesh, et
* survit donc a un changement d'asset. Sans ce vidage, le corps B garderait
* la peau du corps A.
*/
static void SetPartMesh(USkeletalMeshComponent* MeshComponent, USkeletalMesh* NewMesh);
static void TintAllElements(USkeletalMeshComponent* MeshComponent, FName Parameter, const FLinearColor& Color);
/** Le mesh porteur, leader de tous les autres. */
UPROPERTY(Transient)
TObjectPtr<USkeletalMeshComponent> TargetMesh;
/**
* Un composant par categorie, indexe par ECharacterPartCategory.
*
* Un tableau plutot qu'un membre nomme par piece : le montage tient alors
* dans une boucle, et ajouter une categorie ne demande qu'une valeur
* d'enum. Une case peut rester nulle -- une silhouette sans barbe n'engendre
* jamais le composant correspondant.
*/
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<USkeletalMeshComponent>> PartComponents;
/**
* Les morceaux de corps au-dela du porteur. Vide aujourd'hui : le catalogue
* n'a qu'un mesh par silhouette. C'est ici qu'atterriront les segments le
* jour des armures, sans que la logique change.
*/
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<USkeletalMeshComponent>> ExtraBodyComponents;
FCharacterAppearance Appearance;
/** Faux tant qu'aucun montage n'a eu lieu : force la premiere reconstruction. */
bool bBuilt = false;
};
@@ -0,0 +1,143 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "CharacterAppearanceTypes.generated.h"
class USkeletalMesh;
class UTexture2D;
/** Les deux silhouettes livrees par le pack. */
UENUM(BlueprintType)
enum class ECharacterBodyType : uint8
{
BodyA UMETA(DisplayName = "Body A"),
BodyB UMETA(DisplayName = "Body B"),
/** Sentinelle, comme ECraftingStation::Count. Jamais une valeur valide. */
Count UMETA(Hidden)
};
/**
* Les emplacements de pieces montees sur le corps.
*
* Sert d'index dans le tableau de composants du monteur : une seule fonction de
* montage plutot qu'un membre nomme par piece, et ajouter une categorie ne
* demande qu'une entree ici.
*/
UENUM(BlueprintType)
enum class ECharacterPartCategory : uint8
{
Head,
Hair,
Eyebrows,
Beard,
Mustache,
Count UMETA(Hidden)
};
/**
* Une entree du catalogue : la piece que le joueur choisit dans une categorie.
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct FCharacterPartEntry
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Part")
TObjectPtr<USkeletalMesh> Mesh;
/**
* La vignette du bouton, dans la grille de l'ecran de customisation.
* Meme type que l'icone d'UItemDataAsset, pour que les deux grilles du jeu
* se dessinent de la meme facon.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Part")
TObjectPtr<UTexture2D> Icon;
};
/**
* L'apparence d'un personnage, en 11 octets.
*
* Des INDEX et jamais des chemins d'assets, pour deux raisons qui vont dans le
* meme sens : un chemin coute une chaine de caracteres a chaque replication,
* alors qu'un index tient dans un octet ; et un index se VALIDE contre le
* catalogue, quand un chemin envoye par un client pourrait designer n'importe
* quel asset du jeu.
*
* Les couleurs suivent la meme logique : un index dans la palette, pas un
* FLinearColor. C'est ce qui permet a la struct entiere de tenir dans une
* poignee d'octets, et de se sauvegarder telle quelle dans le .ini de
* USurvivalUserSettings.
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct FCharacterAppearance
{
GENERATED_BODY()
/** Index qui signifie « aucune piece » -- barbe rasee, crane nu. */
static constexpr uint8 NoPart = 255;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Appearance")
ECharacterBodyType BodyType = ECharacterBodyType::BodyA;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Appearance")
uint8 HeadIndex = 0;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Appearance")
uint8 HairIndex = 0;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Appearance")
uint8 EyebrowsIndex = 0;
/** NoPart par defaut : un visage glabre est le point de depart naturel. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Appearance")
uint8 BeardIndex = NoPart;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Appearance")
uint8 MustacheIndex = NoPart;
/**
* Les yeux ne sont pas un mesh mais un MATERIAU pose sur un slot du mesh de
* tete -- le pack ne livre aucun `SKM_Eyes`. D'ou une categorie a part,
* absente d'ECharacterPartCategory qui ne parle que de composants.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Appearance")
uint8 EyesIndex = 0;
// --------------------------------------------------------------
// Couleurs : un index dans la palette correspondante du catalogue.
// Un bouton de l'ecran = un index, sans reglage intermediaire.
// --------------------------------------------------------------
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Appearance|Colors")
uint8 SkinColorIndex = 0;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Appearance|Colors")
uint8 HairColorIndex = 0;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Appearance|Colors")
uint8 EyeColorIndex = 0;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Appearance|Colors")
uint8 UnderwearColorIndex = 0;
bool operator==(const FCharacterAppearance& Other) const
{
return BodyType == Other.BodyType
&& HeadIndex == Other.HeadIndex
&& HairIndex == Other.HairIndex
&& EyebrowsIndex == Other.EyebrowsIndex
&& BeardIndex == Other.BeardIndex
&& MustacheIndex == Other.MustacheIndex
&& EyesIndex == Other.EyesIndex
&& SkinColorIndex == Other.SkinColorIndex
&& HairColorIndex == Other.HairColorIndex
&& EyeColorIndex == Other.EyeColorIndex
&& UnderwearColorIndex == Other.UnderwearColorIndex;
}
bool operator!=(const FCharacterAppearance& Other) const { return !(*this == Other); }
};
@@ -0,0 +1,193 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "CharacterAppearanceTypes.h"
#include "CharacterPreviewActor.h"
#include "CharacterCustomizationWidget.generated.h"
class ACharacterPreviewActor;
class UButton;
class UCharacterPartsDataAsset;
class UCustomizationCategoryWidget;
class UCustomizationOptionWidget;
class UPanelWidget;
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnCustomizationConfirmed);
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnCustomizationCancelled);
/**
* Ce que le joueur peut regler, dans l'ordre d'affichage de la colonne.
*
* Pieces et couleurs sont dans le MEME enum : ce sont onze rangees de la meme
* colonne, et les distinguer par deux listes obligerait a dessiner deux fois la
* meme chose. La difference ne vit que dans BuildOptions, qui remplit la grille
* de vignettes ou de pastilles selon le cas.
*/
UENUM(BlueprintType)
enum class ECustomizationCategory : uint8
{
Body,
Head,
Hair,
Eyebrows,
Beard,
Mustache,
Eyes,
SkinColor,
HairColor,
EyeColor,
UnderwearColor,
Count UMETA(Hidden)
};
/**
* L'ecran de customisation : la colonne de reglages a gauche, le personnage a
* droite.
*
* Le widget ne monte rien lui-meme -- il pousse une FCharacterAppearance sur
* ACharacterPreviewActor et lit le catalogue pour savoir quoi proposer. C'est
* le meme partage des roles que partout ailleurs dans le projet : l'interface
* affiche et demande, le systeme decide.
*
* Classe Abstract : on cree un WBP_CharacterCustomization qui en herite.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UCharacterCustomizationWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
UCharacterCustomizationWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
virtual void NativeOnInitialized() override;
virtual void NativeConstruct() override;
/**
* Echap = Retour, comme le bouton.
*
* Obligatoire ici et pas seulement confortable : dans la map du menu, le
* controller ne binde AUCUNE action d'input. Tout Echap qui fonctionne passe
* donc par le NativeOnKeyDown d'un widget -- il n'y a pas d'autre chemin.
*/
virtual FReply NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent) override;
/** Le joueur valide : l'ecran a fini, l'apparence est dans GetAppearance(). */
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Customization")
FOnCustomizationConfirmed OnConfirmed;
/** Le joueur renonce : rien n'a ete valide, on rend la main au menu. */
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Customization")
FOnCustomizationCancelled OnCancelled;
/**
* Branche l'ecran sur son mannequin et son point de depart.
*
* A appeler AVANT d'ajouter le widget au viewport : NativeConstruct
* reconstruit les listes, et il les batirait vides sans catalogue.
*
* Surtout PAS nommee Initialize : UUserWidget en a deja une, virtuelle, et
* une surcharge de signature differente la masquerait au lieu de la
* surcharger (C4263/C4264). Meme famille de piege que les membres nommes
* Player ou Slot dans une classe derivee du moteur.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Customization")
void SetupCustomization(ACharacterPreviewActor* InPreview, const FCharacterAppearance& InAppearance);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Customization")
const FCharacterAppearance& GetAppearance() const { return Appearance; }
protected:
/**
* Le catalogue. Assigne-lui le meme DA_CharacterParts que BP_FpsPlayer.
*
* Sur le widget et pas pris sur le mannequin : l'ecran doit pouvoir batir
* ses listes meme si le mannequin manque encore, et un catalogue different
* des deux cotes se verrait immediatement a l'ecran.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Customization")
TObjectPtr<UCharacterPartsDataAsset> Catalog;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Customization")
TSubclassOf<UCustomizationCategoryWidget> CategoryWidgetClass;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Customization")
TSubclassOf<UCustomizationOptionWidget> OptionWidgetClass;
/** La colonne des categories. Un Vertical Box nomme exactement ainsi. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UPanelWidget> CategoryList;
/** La grille d'options. Un Wrap Box va tres bien. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UPanelWidget> OptionGrid;
/** Valide et lance la partie. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> PlayButton;
/** Retour au menu principal, sans rien valider. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> BackButton;
// ------------------------------------------------------------------
// Rotation du personnage au clic-glisser
// ------------------------------------------------------------------
virtual FReply NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
virtual FReply NativeOnMouseButtonUp(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
virtual FReply NativeOnMouseMove(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
private:
/** Reconstruit la colonne de gauche. Une seule fois, les categories sont fixes. */
void BuildCategories();
/** Reconstruit la grille selon la categorie active. */
void BuildOptions();
/** Repose l'apparence sur le mannequin et rafraichit la selection affichee. */
void RefreshPreview();
/** Encadre la case qui porte le choix courant, efface les autres. */
void RefreshSelection();
/** L'index courant dans la categorie active, pour l'encadrement. */
int32 GetCurrentIndexForCategory(ECustomizationCategory Category) const;
/** Ecrit un choix dans l'apparence. Le seul endroit qui la modifie. */
void SetIndexForCategory(ECustomizationCategory Category, int32 NewIndex);
/** Combien d'options a proposer, catalogue en main. */
int32 GetOptionCountForCategory(ECustomizationCategory Category) const;
UFUNCTION()
void HandleCategoryClicked(int32 CategoryIndex);
UFUNCTION()
void HandleOptionClicked(int32 OptionIndex);
UFUNCTION()
void HandlePlayClicked();
UFUNCTION()
void HandleBackClicked();
UPROPERTY(Transient)
TObjectPtr<ACharacterPreviewActor> Preview;
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UCustomizationCategoryWidget>> CategoryWidgets;
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UCustomizationOptionWidget>> OptionWidgets;
FCharacterAppearance Appearance;
ECustomizationCategory ActiveCategory = ECustomizationCategory::Body;
/** Vrai entre l'appui et le relachement, pendant qu'on fait tourner. */
bool bDragging = false;
};
@@ -0,0 +1,194 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "CharacterAppearanceTypes.h"
#include "CharacterPartsDataAsset.generated.h"
class UAnimInstance;
class UMaterialInterface;
class USkeletalMesh;
class UTexture2D;
/**
* Tout ce qui compose une silhouette : ses meshes de corps, son AnimBP, et les
* pieces disponibles pour chaque categorie.
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct FCharacterBodySet
{
GENERATED_BODY()
/** La vignette du bouton de silhouette, meme role que celle d'une piece. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Body")
TObjectPtr<UTexture2D> Icon;
/**
* Les morceaux du corps, dans l'ordre. Le PREMIER est le porteur : c'est lui
* qui va sur le composant Mesh du Character et qui joue l'animation, les
* suivants deviennent des composants enfants en leader pose.
*
* Une LISTE alors qu'il n'y a qu'une case aujourd'hui, et ce n'est pas de la
* sur-conception : le pack livre exprès `SKM_BodyA_torso`, `_arms`,
* `_legs_01/02/03`, `_hands`, `_feet`, precisement pour qu'une armure puisse
* eteindre les segments qu'elle recouvre. Le jour venu, la case 0 deviendra
* `SKM_BodyA_empty` -- invisible, porteur d'animation -- et les huit segments
* suivront derriere, SANS que ce code change. Un TObjectPtr unique, lui,
* imposerait de tout reprendre au premier plastron.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Body")
TArray<TObjectPtr<USkeletalMesh>> BodyMeshes;
/** L'AnimBP du porteur. Il change avec la silhouette, d'ou sa place ici. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Body")
TSubclassOf<UAnimInstance> AnimClass;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Parts")
TArray<FCharacterPartEntry> Heads;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Parts")
TArray<FCharacterPartEntry> Hairstyles;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Parts")
TArray<FCharacterPartEntry> Eyebrows;
/** Vide pour une silhouette qui n'en porte pas -- le pack n'en donne qu'a A. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Parts")
TArray<FCharacterPartEntry> Beards;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Parts")
TArray<FCharacterPartEntry> Mustaches;
/**
* Fragment cherche dans le NOM des slots de materiau du mesh de tete pour y
* trouver celui des yeux.
*
* Les yeux ne sont pas un mesh : le pack les livre comme un element du mesh
* de tete. Il ne suffit donc pas de poser un parametre de couleur, il faut
* REMPLACER le materiau de ce slot -- encore faut-il savoir lequel.
*
* Un fragment de nom et pas un index, parce qu'un index est faux deux fois :
* il oblige a le verifier a la main dans l'editeur, et il suppose surtout
* que les six tetes rangent leurs slots dans le MEME ordre. Les slots du
* pack s'appellent `M_Eye_A_01`, `M_Eye`, `M_Eyes_02`... tous contiennent
* « Eye », aucun slot de peau ne le contient.
*
* Si le fragment ne trouve rien, le materiau n'est PAS pose et un
* avertissement part dans le log. C'est volontaire : poser l'oeil sur un
* slot au hasard repeindrait le visage entier, un symptome qu'on met bien
* plus longtemps a diagnostiquer qu'une ligne de log.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Parts")
FName EyeMaterialSlotHint = TEXT("Eye");
};
/**
* Le catalogue : la table de correspondance entre les index d'une
* FCharacterAppearance et les assets reels.
*
* Un seul asset a remplir, et le SEUL endroit a toucher pour ajouter une
* coiffure. C'est aussi lui qui borne ce qu'un client peut demander : une
* apparence arrivee du reseau est passee a Sanitize(), qui ramene tout index
* hors bornes a une valeur sure.
*/
UCLASS(BlueprintType)
class EMBERWILD_API UCharacterPartsDataAsset : public UPrimaryDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
/**
* Une entree par valeur d'ECharacterBodyType, dans l'ordre de l'enum.
* L'ordre EST le contrat : c'est lui qui donne son sens a BodyType.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Catalog")
TArray<FCharacterBodySet> BodySets;
// ------------------------------------------------------------------
// Palettes : une couleur = un bouton a l'ecran, sans reglage entre les
// deux. L'ordre EST l'ordre d'affichage, et l'index qui part sur le reseau.
//
// Partagees par les deux silhouettes : deux nuanciers de peau a tenir a
// jour divergeraient au premier ajout.
// ------------------------------------------------------------------
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Catalog|Palettes")
TArray<FLinearColor> SkinColors;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Catalog|Palettes")
TArray<FLinearColor> HairColors;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Catalog|Palettes")
TArray<FLinearColor> EyeColors;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Catalog|Palettes")
TArray<FLinearColor> UnderwearColors;
/** Les materiaux d'iris, un par forme d'oeil proposee. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Catalog|Palettes")
TArray<TObjectPtr<UMaterialInterface>> EyeMaterials;
// ------------------------------------------------------------------
// Noms des parametres des materiaux du pack.
//
// Ici et pas en dur dans le C++ : ils appartiennent aux assets, pas au
// code. Changer de pack de personnages ne doit demander qu'un nouveau
// catalogue -- et ces noms contiennent des ESPACES, ce qu'on n'invente
// pas de memoire.
// ------------------------------------------------------------------
/** `M_Body_Base`. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Catalog|Material Parameters")
FName SkinColorParameter = TEXT("Skin color");
/**
* `M_Head_Base` -- le meme role que ci-dessus, mais l'autre master, et
* surtout un NOM DIFFERENT : `Skin` cote tete, `Skin color` cote corps.
*
* Le master contient bien la chaine « Skin Base color », mais ce n'est pas
* le nom du parametre expose -- verifie dans `MI_HeadA_01_a`, ou le chercher
* ne rend aucun resultat alors que `Skin` apparait dans le groupe
* « Base colors ». Morale : un nom de parametre se lit dans l'editeur du
* Material Instance, jamais dans les chaines du binaire du master.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Catalog|Material Parameters")
FName HeadSkinColorParameter = TEXT("Skin");
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Catalog|Material Parameters")
FName UnderwearColorParameter = TEXT("Underware color");
/** `M_Hairstyle_Base`, parent des cheveux, barbes, moustaches ET sourcils. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Catalog|Material Parameters")
FName HairColorParameter = TEXT("Color");
/** `M_Eyes_Base`. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Catalog|Material Parameters")
FName EyeColorParameter = TEXT("Eye color");
// ------------------------------------------------------------------
// Lecture
// ------------------------------------------------------------------
/** Le jeu de pieces d'une silhouette, ou nullptr si l'index est hors bornes. */
const FCharacterBodySet* GetBodySet(ECharacterBodyType BodyType) const;
/** La liste d'une categorie pour une silhouette, vide si rien n'est defini. */
const TArray<FCharacterPartEntry>& GetParts(ECharacterBodyType BodyType, ECharacterPartCategory Category) const;
/** Nombre d'options d'une categorie. Sert a borner l'UI comme la console. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Catalog")
int32 GetPartCount(ECharacterBodyType BodyType, ECharacterPartCategory Category) const;
/**
* Ramene une apparence dans les bornes du catalogue.
*
* Appelee sur le SERVEUR a la reception d'une apparence client, et au
* chargement des reglages -- un catalogue ampute entre deux versions du jeu
* laisserait sinon des index qui ne designent plus rien. Les pieces
* facultatives (barbe, moustache) retombent sur NoPart, les obligatoires
* sur 0 : mieux vaut la mauvaise tete que pas de tete.
*/
void Sanitize(FCharacterAppearance& InOut) const;
};
@@ -0,0 +1,146 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CharacterAppearanceTypes.h"
#include "CharacterPreviewActor.generated.h"
class UCameraComponent;
class UCharacterAppearanceComponent;
class USkeletalMeshComponent;
/**
* Les deux cadrages de l'ecran de customisation.
*
* Deux et pas un par categorie : ce qu'on veut, c'est voir le visage quand on
* choisit une barbe et la silhouette entiere quand on choisit un corps. Un
* cadrage par categorie donnerait onze reglages a poser a la main pour onze
* fois le meme resultat.
*/
UENUM(BlueprintType)
enum class ECharacterPreviewFraming : uint8
{
FullBody,
Face,
Count UMETA(Hidden)
};
/**
* Le mannequin de l'ecran de customisation : un personnage pose dans la map de
* menu, qu'on fait tourner a la souris et que la camera cadre selon ce que le
* joueur est en train de regler.
*
* Il porte le MEME UCharacterAppearanceComponent que le pawn de jeu, et c'est
* tout l'interet : le personnage qu'on regarde ici est monte par exactement le
* code qui montera celui que les autres joueurs verront. Deux chemins de
* montage finiraient par diverger, et le joueur s'en apercevrait au pire
* moment -- une fois en partie.
*/
UCLASS()
class EMBERWILD_API ACharacterPreviewActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
ACharacterPreviewActor();
virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;
/** Monte l'apparence sur le mannequin. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Preview")
void ApplyAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance);
/** La camera glisse vers le cadrage demande. Sans effet s'il y est deja. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Preview")
void SetFraming(ECharacterPreviewFraming NewFraming);
/** Fait pivoter le personnage. Appelee pendant un clic-glisser. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Preview")
void AddPreviewYaw(float DeltaDegrees);
/** Remet le personnage face a la camera. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Preview")
void ResetPreviewYaw();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Preview")
UCameraComponent* GetPreviewCamera() const { return PreviewCamera; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Preview")
UCharacterAppearanceComponent* GetAppearanceComponent() const { return AppearanceComponent; }
/** Le reglage vit ici et pas sur le widget : c'est une sensibilite de camera. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Preview")
float GetYawPerPixel() const { return YawPerPixel; }
protected:
virtual void BeginPlay() override;
/** Le porteur d'animation et de pose ; les pieces s'y accrochent. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Preview")
TObjectPtr<USkeletalMeshComponent> BodyMesh;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Preview")
TObjectPtr<UCharacterAppearanceComponent> AppearanceComponent;
/**
* Pivot de rotation, entre la racine et le mesh.
*
* Le personnage tourne en faisant pivoter CE composant et jamais l'acteur :
* la camera est fille de l'acteur, la faire tourner avec lui donnerait un
* decor qui defile pendant qu'on regarde un personnage immobile.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Preview")
TObjectPtr<USceneComponent> TurntablePivot;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Preview")
TObjectPtr<UCameraComponent> PreviewCamera;
/**
* Les deux positions de camera, a placer A LA SOURIS dans le viewport du
* Blueprint plutot qu'a taper en coordonnees.
*
* Ce sont des reperes vides : la camera n'y est pas accrochee, elle glisse
* vers eux. Sans quoi changer de categorie la ferait sauter d'un cadrage a
* l'autre, ce qui se lit comme une coupure de montage.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Preview|Framing")
TObjectPtr<USceneComponent> FullBodyViewSpot;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Preview|Framing")
TObjectPtr<USceneComponent> FaceViewSpot;
/**
* Vitesse de glissement de la camera entre deux cadrages.
*
* Une vitesse d'interpolation et pas une duree : le mouvement freine en
* arrivant au lieu de s'arreter net, et deux changements de categorie
* coup sur coup s'enchainent sans a-coup -- la camera repart d'ou elle est.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Preview|Framing", meta = (ClampMin = "0.5"))
float FramingInterpSpeed = 6.f;
/** Degres de rotation par pixel de deplacement horizontal de la souris. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Preview|Turntable")
float YawPerPixel = 0.35f;
private:
/** Le repere vise par la camera, selon le cadrage courant. */
USceneComponent* GetSpotForFraming(ECharacterPreviewFraming InFraming) const;
/**
* Coupe le Tick quand la camera est arrivee.
*
* Meme principe que le couvercle d'AStorageContainer : cet acteur ne tick
* que pendant qu'il bouge. Un mannequin immobile dans un menu n'a aucune
* raison de couter une frame.
*/
void UpdateFramingInterpolation(float DeltaSeconds);
ECharacterPreviewFraming CurrentFraming = ECharacterPreviewFraming::FullBody;
/** Rotation accumulee par le clic-glisser, en degres. */
float TurntableYaw = 0.f;
};
@@ -0,0 +1,123 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "Containers/Ticker.h"
#include "ConfirmDialogWidget.generated.h"
class UButton;
class UTextBlock;
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnConfirmDialogConfirmed);
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnConfirmDialogCancelled);
/**
* Boite de dialogue "es-tu sur ?", volontairement generique.
*
* Elle ne sait pas ce qu'elle confirme : elle pose la question et previent via
* ses delegues. C'est l'appelant qui decide de l'action. Ainsi la meme boite
* servira pour quitter, effacer une sauvegarde ou abandonner une partie.
*
* Classe Abstract : on cree un WBP_ConfirmDialog qui en herite.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UConfirmDialogWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
UConfirmDialogWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void NativeDestruct() override;
virtual FReply NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent) override;
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Dialogue")
FOnConfirmDialogConfirmed OnConfirmed;
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Dialogue")
FOnConfirmDialogCancelled OnCancelled;
/**
* Affiche la boite et lui donne le focus clavier.
*
* Passe par ici et jamais par SetVisibility directement : sans le focus,
* la boite ne recevrait aucune touche et Echap resterait sans effet.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Dialogue")
void Open(const FText& InMessage);
/**
* Meme chose, mais avec un retour automatique passe le delai.
*
* @param InMessageFormat doit contenir {0}, remplace par les secondes
* restantes. Exemple : "Garder ce mode ?\nRetour
* automatique dans {0} s."
*
* A l'expiration, OnCancelled est diffuse -- comme si le joueur avait
* refuse. C'est le seul filet quand la question porte sur un changement qui
* peut rendre l'ecran illisible.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Dialogue")
void OpenWithCountdown(const FText& InMessageFormat, float Seconds);
/** Referme la boite. Ne previent personne : l'appelant sait ce qu'il fait. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Dialogue")
void Close();
protected:
/** Echap equivaut a cliquer Annuler. Decoche pour une question incontournable. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Dialogue")
bool bCancelOnEscape = true;
/**
* Entree equivaut a cliquer Confirmer.
*
* Desactive par defaut, volontairement : sur une question destructrice, un
* joueur qui martele Entree validerait sans avoir lu.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Dialogue")
bool bConfirmOnEnter = false;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> ConfirmButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> CancelButton;
/** Optionnel : une boite dont le texte est fige dans le Blueprint reste valide. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UTextBlock> MessageText;
private:
UFUNCTION()
void HandleConfirmClicked();
UFUNCTION()
void HandleCancelClicked();
/** Un tick par frame tant que le rebours tourne. Renvoie false pour s'arreter. */
bool TickCountdown(float DeltaTime);
void StopCountdown();
void RefreshCountdownText();
/**
* Le rebours passe par le ticker du moteur et non par un timer du monde.
*
* Deux raisons : l'ecran de reglages s'ouvre depuis le menu de PAUSE, ou les
* timers du monde sont geles -- le rebours ne repartirait jamais ; et un
* changement de resolution rate doit se defaire meme si le jeu bloque.
*/
FTSTicker::FDelegateHandle CountdownTickerHandle;
FText CountdownMessageFormat;
float CountdownRemaining = 0.f;
/** Evite de reecrire le texte 60 fois par seconde pour rien. */
int32 LastDisplayedSeconds = -1;
};
+508
View File
@@ -0,0 +1,508 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Interactable.h"
#include "CookingStation.generated.h"
class UInventoryComponent;
class UItemDataAsset;
class UNiagaraComponent;
class UPointLightComponent;
class USoundBase;
class USphereComponent;
class UStaticMeshComponent;
/**
* Ce qu'un emplacement du grill porte a l'instant t.
*
* Uniquement de l'etat : le DataAsset dit ce que l'objet EST, cette struct dit
* ou il en est. C'est la meme separation que FInventorySlot, pour la meme raison.
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct FCookingSlotState
{
GENERATED_BODY()
/** L'objet pose, ou nullptr. Un seul exemplaire par emplacement, comme dans Raft. */
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
TObjectPtr<UItemDataAsset> Item = nullptr;
/**
* Charges restantes de l'exemplaire pose. -1 = plein.
* L'usure traverse la cuisson comme elle traverse le sol : ce qu'on
* recupere est le meme exemplaire, pas un neuf.
*/
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
int32 RemainingUses = -1;
/**
* Compte a rebours de l'etape en cours. Pas une UPROPERTY : un FTimerHandle
* n'est qu'un index dans le gestionnaire de timers, il n'y a rien a
* collecter ni a serialiser.
*/
FTimerHandle Timer;
bool IsEmpty() const { return Item == nullptr; }
};
/**
* Une buche dans le foyer : QUEL objet a ete mis, et combien de temps il tient
* encore.
*
* C'est le coeur du modele : le carburant n'est pas une jauge de secondes mais
* une pile d'objets. Cinq buches, cinq objets -- une branche qui tient dix
* secondes occupe exactement la meme place qu'une planche qui en tient cent
* quatre-vingts. Le joueur voit donc ce qu'il a donne au feu, pas un
* pourcentage abstrait, et melanger les combustibles reste lisible.
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct FFuelSlotState
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
TObjectPtr<UItemDataAsset> Item = nullptr;
/** Secondes de combustion restantes pour CE morceau. */
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
float RemainingSeconds = 0.f;
};
/** L'etat de la station a change : allumage, depot, transformation, retrait. */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnCookingStationChanged);
/**
* Ce que l'appui sur Interagir va declencher, compte tenu de ce que le joueur
* vise et de ce qu'il tient.
*
* Pas un UENUM : c'est un detail d'implementation, rien a l'exterieur n'a
* besoin de le nommer.
*/
enum class ECookingAction : uint8
{
None,
TakeItem,
PlaceItem,
AddFuel
};
/**
* Resultat complet de la decision. Calcule UNE fois, par ResolveAction(), et
* servi a la fois au texte du prompt et a l'execution : deux cascades de `if`
* separees finiraient par diverger, et le joueur lirait "Light the fire" en
* obtenant autre chose.
*
* Struct de pile a duree de vie tres courte, d'ou les pointeurs bruts : rien
* ici ne peut etre collecte entre le calcul et son usage.
*/
struct FCookingInteraction
{
ECookingAction Action = ECookingAction::None;
/** Emplacement de cuisson vise, ou INDEX_NONE si le joueur regarde le foyer. */
int32 SlotIndex = INDEX_NONE;
/** Objet actif de la barre rapide. */
UItemDataAsset* HeldItem = nullptr;
/** Slot d'inventaire d'ou sortira le bois, et l'objet correspondant. */
int32 FuelSourceSlot = INDEX_NONE;
UItemDataAsset* FuelItem = nullptr;
};
/**
* Poste de cuisson pose dans le monde : feu de camp, et plus tard fourneau ou
* sechoir en changeant simplement ses reglages.
*
* Modele Raft assume : AUCUNE interface. Le joueur tient sa viande crue dans la
* barre rapide, vise un emplacement du grill, appuie sur Interagir, et regarde
* le mesh changer.
*
* Le poste ne commente jamais son propre etat : le prompt n'affiche QUE des
* actions realisables, exactement comme un objet a ramasser. Ce qui cuit, ce
* qui manque et ce qui brule se lit sur les flammes, sur le nombre de buches
* et sur le mesh de la nourriture -- l'ecrire en plus reconstruirait une
* interface par-dessus un monde qui se suffit a lui-meme.
*
* Aucun Tick. Un timer par emplacement de cuisson, un seul pour le carburant :
* celui de la buche en train de bruler. Eteindre le feu met ces timers en
* pause, et la cuisson reprend exactement ou elle s'etait arretee sans qu'une
* ligne ne compte le temps a la main.
*
* Le feu ne s'allume PAS a la main : il part des qu'il a du bois et quelque
* chose a transformer, et s'arrete des qu'il n'a plus rien a faire. Le bois ne
* part donc jamais en fumee pour rien -- ce qui evite au joueur d'avoir a
* penser a eteindre derriere lui, une corvee qui n'apporte aucune decision
* interessante.
*/
UCLASS()
class EMBERWILD_API ACookingStation : public AActor, public IInteractable
{
GENERATED_BODY()
public:
ACookingStation();
// --- IInteractable ---
virtual FText GetInteractionPrompt_Implementation(AActor* Interactor) const override;
virtual bool CanInteract_Implementation(AActor* Interactor) const override;
virtual void Interact_Implementation(AActor* Interactor) override;
virtual void OnBeginFocus_Implementation() override;
virtual void OnEndFocus_Implementation() override;
/**
* Allume le feu s'il reste du bois dans le foyer.
*
* En temps normal, personne n'appelle ceci : UpdateFireState() decide seul.
* Reste exposee pour un futur allume-feu ou un evenement scenarise.
* @return false si le foyer est vide.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Cooking")
bool Light();
/** Eteint le feu. Les cuissons en cours se figent, elles ne repartent pas de zero. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Cooking")
void Extinguish();
/** Vrai si au moins un emplacement porte quelque chose qui a encore une etape a franchir. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Cooking")
bool HasPendingWork() const;
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Cooking")
bool IsLit() const { return bIsLit; }
/**
* Combien de morceaux de bois le foyer peut contenir.
*
* C'est le nombre de buches taguees dans le Blueprint : la capacite est une
* decision de mise en scene, et la regler a deux endroits garantirait qu'ils
* finissent par se contredire. FallbackFuelCapacity ne sert qu'aux postes
* sans buche visible, un four ferme par exemple.
*/
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Cooking")
int32 GetFuelCapacity() const { return FuelIndicators.Num() > 0 ? FuelIndicators.Num() : FallbackFuelCapacity; }
/** Morceaux de bois actuellement dans le foyer. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Cooking")
int32 GetFuelCount() const { return Fuel.Num(); }
/** Secondes de combustion cumulees sur tout ce qui est dans le foyer. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Cooking")
float GetFuelRemaining() const;
/** Secondes avant la prochaine transformation, ou 0 si l'emplacement n'attend rien. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Cooking")
float GetSlotTimeRemaining(int32 SlotIndex) const;
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Cooking")
const TArray<FCookingSlotState>& GetSlots() const { return Slots; }
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Cooking")
FOnCookingStationChanged OnStationChanged;
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
/**
* Nombre d'emplacements de cuisson existant dans la classe. Les composants
* sont crees au constructeur, donc ce nombre est fige a la compilation --
* c'est le prix a payer pour pouvoir les positionner A LA SOURIS dans le
* viewport du Blueprint. Des composants engendres a l'execution ne seraient
* reglables qu'en tapant des coordonnees a l'aveugle.
*/
static constexpr int32 MaxCookingSlots = 4;
// ------------------------------------------------------------------
// Composants
// ------------------------------------------------------------------
/** Le foyer lui-meme : bois, pierres, structure. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
TObjectPtr<UStaticMeshComponent> BaseMesh;
/**
* Ce que le trace d'interaction vient toucher. Sphere dediee et non le mesh,
* pour la meme raison que sur APickupItem : rien ne garantit qu'un mesh
* d'asset pack ait une collision.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
TObjectPtr<USphereComponent> InteractionSphere;
/**
* Un mesh par emplacement de cuisson, qui porte la nourriture posee. Sa
* transform sert a la fois a l'afficher et a savoir ce que le joueur vise :
* pas besoin d'une collision par emplacement, donc pas une requete physique
* de plus.
*
* Positionne-les dans le viewport du Blueprint. Ils sont caches au demarrage
* tant qu'ils sont vides, mais restent visibles dans l'editeur pour que tu
* puisses les placer.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
TArray<TObjectPtr<UStaticMeshComponent>> SlotMeshes;
/** Flamme. Active tant que le feu brule, coupee des qu'il s'eteint. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
TObjectPtr<UNiagaraComponent> FireEffect;
/**
* Halo du foyer, allume en meme temps que la flamme.
*
* Regle intensite, couleur et rayon directement sur le composant dans le
* Blueprint : ce sont des proprietes natives, les redeclarer ici en
* doublon garantirait qu'un jour les deux se contredisent.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
TObjectPtr<UPointLightComponent> FireLight;
// ------------------------------------------------------------------
// Reglages
// ------------------------------------------------------------------
/** Emplacements de cuisson reellement utilises. Les autres restent caches. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking", meta = (ClampMin = "1", ClampMax = "4"))
int32 CookingSlotCount = 2;
/**
* Echelle appliquee au mesh de la nourriture posee.
* Les meshes d'objets sont dimensionnes pour etre poses au sol ; sur un
* grill ils sont souvent trop gros.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking", meta = (ClampMin = "0.01"))
float CookingMeshScale = 1.f;
/**
* Demi-angle du cone de visee autour de chaque emplacement, en degres.
*
* Au-dela, on considere que le joueur vise le foyer et pas un emplacement :
* c'est ce qui lui permet d'ajouter du bois ou d'allumer le feu sans devoir
* eviter le grill du regard.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking", meta = (ClampMin = "1", ClampMax = "89"))
float SlotAimHalfAngle = 25.f;
/** Multiplie la vitesse de cuisson. Un fourneau va plus vite que des braises. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking", meta = (ClampMin = "0.01"))
float CookSpeedMultiplier = 1.f;
/**
* Autorise a reprendre un objet qui n'a pas fini de cuire.
*
* Decoche par defaut : ce qu'on a mis a cuire est engage, on attend. Un
* objet qui a fini sa cuisson reste toujours recuperable, y compris pendant
* qu'il se dirige vers le brule -- sans quoi il serait impossible de sauver
* sa viande a temps, ce qui viderait la sur-cuisson de tout son sens.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
bool bAllowTakingRawItems = false;
/**
* Ajoute les secondes restantes aux textes du prompt.
*
* Decoche en jeu : un chiffre qui s'egrene est de l'interface deguisee, et
* le joueur doit lire l'avancement sur le mesh, pas sur un compteur. Coche
* le temps d'un reglage pour verifier tes durees.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
bool bShowRemainingTimeInPrompt = false;
/** Active le Custom Depth quand le poste est vise, comme les ramassables. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
bool bHighlightOnFocus = true;
// ------------------------------------------------------------------
// Reglages : carburant
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Tag a poser sur les meshes de buches qui figurent le contenu du foyer.
* Leur NOMBRE fait la capacite du feu, et leur ordre alphabetique l'ordre
* d'apparition : la derniere posee est la premiere a bruler.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking|Fuel")
FName FuelIndicatorTag = TEXT("FuelLog");
/** Capacite des postes qui n'ont aucune buche visible. Ignore des qu'il y en a une. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking|Fuel", meta = (ClampMin = "1"))
int32 FallbackFuelCapacity = 5;
/**
* Chaque buche prend le mesh de l'objet qu'elle represente.
*
* Decoche par defaut : les buches d'un feu de camp sont posees a la main
* dans le Blueprint, avec leur orientation et leur imbrication soignees, et
* y substituer un mesh d'objet gacherait ce travail. Coche-le pour un
* support ou l'on veut distinguer d'un coup d'oeil branches et planches.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking|Fuel")
bool bFuelIndicatorsUseItemMesh = false;
/** Bois deja dans le foyer au demarrage. Laisse vide pour un feu a alimenter. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking|Fuel")
TObjectPtr<UItemDataAsset> StartingFuelItem;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking|Fuel", meta = (ClampMin = "0"))
int32 StartingFuelCount = 0;
// ------------------------------------------------------------------
// Sons. Tous facultatifs : un champ vide ne joue rien.
// ------------------------------------------------------------------
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking|Sound")
TObjectPtr<USoundBase> LightSound;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking|Sound")
TObjectPtr<USoundBase> ExtinguishSound;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking|Sound")
TObjectPtr<USoundBase> PlaceItemSound;
private:
/**
* Quel emplacement de cuisson le joueur vise, ou INDEX_NONE s'il regarde le
* foyer. Se base sur le point de vue reel du pawn, donc sur ce qu'il voit a
* l'ecran, et non sur la position de son corps.
*/
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
int32 ResolveAimedSlot(const AActor* Interactor) const;
/** Decide ce que ferait un appui sur Interagir, sans rien modifier. */
FCookingInteraction ResolveAction(AActor* Interactor) const;
/** Depose l'objet actif de la barre rapide sur l'emplacement de cuisson. */
bool PlaceItemFromHand(int32 SlotIndex, AActor* Interactor);
/** Rend l'objet a l'inventaire. Refuse et laisse tout en place si c'est plein. */
bool TakeItemToInventory(int32 SlotIndex, AActor* Interactor);
/**
* Met UN morceau de bois dans le foyer, pris dans un slot d'inventaire.
*
* Un exemplaire par appui, jamais la pile entiere : donner du bois est un
* geste irreversible, et vider vingt branches d'un coup sur un feu qui n'en
* demandait qu'une ne se rattrape pas. Le joueur dose lui-meme.
*/
bool AddFuelFrom(int32 InventorySlotIndex, AActor* Interactor);
/**
* Ou prendre du bois : la main d'abord, sinon le premier slot qui en
* contient. La main est prioritaire parce que c'est le seul moyen pour le
* joueur de CHOISIR ce qu'il brule.
*/
static int32 FindFuelSource(const UInventoryComponent* Inventory, UItemDataAsset*& OutItem);
/** Peut-on retirer ce qui se trouve sur cet emplacement de cuisson. */
bool CanTakeFromSlot(int32 SlotIndex) const;
/** Arme le compte a rebours de l'etape courante de l'emplacement. */
void StartSlotTimer(int32 SlotIndex);
/** Fin d'etape : l'objet devient son resultat, et on enchaine s'il y a une suite. */
void HandleSlotFinished(int32 SlotIndex);
/** Recopie le WorldMesh de l'objet pose, ou cache le composant si l'emplacement est vide. */
void RefreshSlotMesh(int32 SlotIndex);
/**
* Allume ou eteint selon qu'il y ait, ou non, du bois ET du travail.
*
* Point de decision UNIQUE : toutes les actions qui changent le contenu du
* foyer ou du grill finissent ici. Laisser chaque action decider elle-meme
* d'allumer aurait fini par oublier un cas -- typiquement le dernier objet
* retire, qui laisserait le feu bruler dans le vide.
*/
void UpdateFireState();
/** La buche du dessus a fini de bruler : on passe a la suivante. */
void HandleFuelConsumed();
/** Arme le timer sur la buche en cours de combustion. */
void StartFuelTimer();
/** Recopie le restant du timer dans la buche courante avant de le modifier. */
void SyncFuelFromTimer();
/**
* Allume ou coupe tout ce qui se voit quand le feu brule.
*
* Un seul endroit pour la flamme et la lumiere : le jour ou s'ajoute une
* boucle sonore ou un panache de fumee, il n'y aura toujours qu'un point a
* modifier au lieu de deux appels a retrouver dans Light() et Extinguish().
*/
void ApplyFireVisuals(bool bActive);
/** Retrouve les buches par leur tag, une fois pour toutes, au demarrage. */
void CacheFuelIndicators();
/**
* Montre exactement autant de buches qu'il y a de morceaux dans le foyer.
*
* Plus aucun calcul de palier ni de timer d'affichage depuis que le
* carburant est une pile d'objets : une buche visible EST un objet stocke.
*/
void RefreshFuelIndicators();
/**
* Ce que cet objet va devenir sur le feu, et en combien de temps.
* La cuisson passe avant la combustion : voir le commentaire de bCanBurn
* sur UItemDataAsset.
*/
static UItemDataAsset* GetNextStage(const UItemDataAsset* Item, float& OutDuration);
/** Inventaire du pawn qui interagit, ou nullptr. */
static UInventoryComponent* GetInventoryOf(AActor* Interactor);
/**
* Etat courant de chaque emplacement de cuisson. Toujours dimensionne a
* MaxCookingSlots.
*
* Replique : c'est ce qui fait changer le mesh de la nourriture sous les
* yeux de tous. Le FTimerHandle que porte chaque slot n'est pas une
* UPROPERTY et ne part donc pas sur le reseau -- c'est voulu, la cuisson se
* compte uniquement sur le serveur et les clients n'en voient que le
* resultat.
*/
UPROPERTY(Transient, ReplicatedUsing = OnRep_Slots)
TArray<FCookingSlotState> Slots;
/**
* Le contenu du foyer, dans l'ordre ou il a ete donne. L'index 0 est celui
* qui brule ; quand il est consomme, tout le monde avance d'un cran et la
* derniere buche disparait du foyer.
*/
/**
* Replique : le nombre de buches visibles EST la jauge de carburant, c'est
* la seule facon pour un joueur de savoir combien il reste de feu. Les
* secondes restantes partent avec, mais seul le serveur les decompte.
*/
UPROPERTY(Transient, ReplicatedUsing = OnRep_Fuel)
TArray<FFuelSlotState> Fuel;
FTimerHandle FuelTimer;
/**
* Buches de mise en scene, resolues au BeginPlay et triees par nom.
* Transient : ces pointeurs designent des composants du Blueprint, il n'y a
* rien a sauvegarder, seulement a garder du GC le temps de la partie.
*/
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UStaticMeshComponent>> FuelIndicators;
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_IsLit)
bool bIsLit = false;
/** Le contenu du grill a change cote serveur : on repose tous les meshes. */
UFUNCTION()
void OnRep_Slots();
UFUNCTION()
void OnRep_Fuel();
UFUNCTION()
void OnRep_IsLit();
};
+190
View File
@@ -0,0 +1,190 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "CraftingRecipeDataAsset.h"
#include "CraftingComponent.generated.h"
class UCraftingRecipeBook;
class UInventoryComponent;
class UItemDataAsset;
/**
* Pourquoi une fabrication a echoue. Sert a l'interface, pour dire au joueur
* ce qui manque au lieu de laisser un bouton grise sans explication.
*/
UENUM(BlueprintType)
enum class ECraftFailureReason : uint8
{
None,
InvalidRecipe,
NoRecipeBook,
StationUnavailable,
MissingIngredients
};
/**
* Etat d'un ingredient pour une recette donnee : ce qu'il faut, ce qu'on a.
*
* C'est le composant qui fait le rapprochement, pas le widget. Une ligne
* d'ingredient n'a plus qu'a afficher deux nombres et choisir une couleur --
* elle n'interroge jamais l'inventaire elle-meme.
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct FCraftIngredientStatus
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
TObjectPtr<UItemDataAsset> Item = nullptr;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
int32 RequiredQuantity = 0;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
int32 OwnedQuantity = 0;
bool IsSatisfied() const { return OwnedQuantity >= RequiredQuantity; }
};
/** Une fabrication vient d'aboutir. Pour le son, l'animation, une notification. */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnCraftSucceeded, UCraftingRecipeDataAsset*, Recipe);
/** Les postes accessibles ont change : l'interface doit revoir sa liste. */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnAvailableStationsChanged);
/**
* Le resultat n'est pas entre dans l'inventaire. A quelqu'un de le poser
* dans le monde -- voir le commentaire de Craft().
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FOnCraftOverflow, UItemDataAsset*, Item, int32, Quantity, int32, RemainingUses);
/**
* Fabrication d'objets a partir d'un livre de recettes et de l'inventaire du
* meme acteur.
*
* Sur le pawn : fabriquer est une capacite du corps, au meme titre que porter
* un sac. Le composant ne connait ni l'interface ni la classe du pawn -- un
* futur etabli pourra porter le meme composant avec son propre livre.
*/
UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class EMBERWILD_API UCraftingComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UCraftingComponent();
virtual void InitializeComponent() override;
/**
* Recettes a afficher, dans l'ordre du livre.
*
* Ne renvoie que celles dont le poste est ACCESSIBLE : les mains vides, on
* ne voit pas les recettes d'etabli. C'est le modele choisi -- une seule
* fenetre de craft dont le contenu depend d'ou l'on se trouve.
*
* @param StationFilter filtre d'affichage supplementaire, purement visuel.
* Passe Count pour tout voir. Un poste demande ici mais non
* accessible ne fait rien apparaitre : le filtre restreint, il
* n'autorise jamais.
*
* Pas de valeur par defaut sur StationFilter : UHT refuse une entree
* UMETA(Hidden) comme defaut, et dé-cacher Count le rendrait selectionnable
* dans le champ Required Station d'une recette. L'appelant l'ecrit.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting")
void GatherRecipes(TArray<UCraftingRecipeDataAsset*>& OutRecipes, ECraftingStation StationFilter) const;
/** Peut-on fabriquer cette recette maintenant, et sinon pourquoi. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting")
bool CanCraft(const UCraftingRecipeDataAsset* Recipe, ECraftFailureReason& OutReason) const;
/** Le detail requis / possede de chaque ingredient, dans l'ordre de la recette. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting")
void GatherIngredientStatus(const UCraftingRecipeDataAsset* Recipe, TArray<FCraftIngredientStatus>& OutStatus) const;
/**
* Consomme les ingredients et ajoute le resultat a l'inventaire.
*
* L'ordre compte : on consomme AVANT d'ajouter. Refuser une fabrication
* parce que l'inventaire est plein serait faux -- consommer trois branches
* libere justement la case ou poser le resultat. Et si malgre tout il ne
* rentre pas, l'objet part dans OnCraftOverflow pour etre pose au sol :
* aucune ressource ne disparait jamais, ni a l'entree ni a la sortie.
*
* @return true si la fabrication a eu lieu.
*/
/**
* Fabrique la recette. Chez un client, envoie la demande au serveur et rend
* true : le resultat redescendra par la replication de l'inventaire.
*
* Le serveur refait TOUJOURS CanCraft de son cote, avec sa propre liste de
* postes accessibles -- celle que le controller tient a jour par
* Client_OpenCraftingAtStation et Server_ReleaseStation.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting")
bool Craft(UCraftingRecipeDataAsset* Recipe);
// ------------------------------------------------------------------
// Postes accessibles
//
// Etat courant, pas de la configuration : {Hands} en permanence, plus
// Workbench tant qu'on est devant un etabli. C'est une CONDITION de
// fabrication, a ne pas confondre avec le filtre d'affichage de
// GatherRecipes -- melanger les deux rendrait un jour un craft impossible
// a cause d'un bouton d'interface.
// ------------------------------------------------------------------
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Crafting|Stations")
bool HasStation(ECraftingStation Station) const;
/**
* A appeler quand le joueur entre dans le rayon d'un poste.
*
* Les appels se COMPTENT : deux etablis dont les portees se chevauchent, ce
* qui arrive des qu'on construit une base un peu dense, s'ajoutent tous les
* deux. Sortir du premier ne doit pas retirer l'acces alors qu'on est encore
* devant le second.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting|Stations")
void AddAvailableStation(ECraftingStation Station);
/** A appeler quand il s'en eloigne. Hands ne peut pas etre retire. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting|Stations")
void RemoveAvailableStation(ECraftingStation Station);
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Crafting")
FOnCraftSucceeded OnCraftSucceeded;
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Crafting")
FOnAvailableStationsChanged OnAvailableStationsChanged;
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Crafting")
FOnCraftOverflow OnCraftOverflow;
protected:
/** Ton DA_RecipeBook. Sans lui le composant ne connait aucune recette. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
TObjectPtr<UCraftingRecipeBook> RecipeBook;
/** Resolu une fois a l'initialisation : chercher le composant a chaque clic serait absurde. */
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
TObjectPtr<UInventoryComponent> Inventory;
private:
/** La fabrication demandee par un client, arbitree par le serveur. */
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_Craft(UCraftingRecipeDataAsset* Recipe);
/**
* Combien de postes de chaque type sont a portee, et non un simple
* "present / absent" -- voir AddAvailableStation.
*
* Pas une UPROPERTY : ni la cle ni la valeur ne sont des references a
* collecter, et cet etat n'a rien a regler dans l'editeur.
*/
TMap<ECraftingStation, int32> StationRefCounts;
};
@@ -0,0 +1,59 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "CraftingComponent.h"
#include "CraftingIngredientRowWidget.generated.h"
class UImage;
class UTextBlock;
/**
* Une ligne de cout dans le panneau de detail : l'icone d'un ingredient, son
* nom, et "2/3" colore selon qu'on l'a ou non.
*
* Elle ne consulte jamais l'inventaire : UCraftingComponent lui remet un
* FCraftIngredientStatus deja calcule. Une ligne qui irait compter elle-meme
* referait le travail autant de fois qu'il y a d'ingredients, et pourrait
* afficher autre chose que ce sur quoi le bouton Fabriquer s'appuie.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UCraftingIngredientRowWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
/** Affiche un ingredient et applique la couleur qui va avec. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting")
void SetIngredient(const FCraftIngredientStatus& Status);
protected:
/** Facultatif : l'icone de la ressource demandee. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UImage> IngredientIcon;
/** Facultatif : le nom de la ressource. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UTextBlock> IngredientNameText;
/** Obligatoire : c'est lui qui porte le "2/3". A nommer "IngredientCountText". */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UTextBlock> IngredientCountText;
/** Couleur du compteur quand la ressource est en quantite suffisante. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Crafting")
FLinearColor EnoughColor = FLinearColor(0.35f, 0.85f, 0.35f, 1.f);
/** Couleur du compteur quand il en manque. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Crafting")
FLinearColor MissingColor = FLinearColor(0.9f, 0.3f, 0.3f, 1.f);
/**
* Mise en forme du compteur. {0} = possede, {1} = requis.
* Exposee pour pouvoir passer a "2 / 3" ou "2 sur 3" sans recompiler.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Crafting")
FText CountFormat = NSLOCTEXT("Crafting", "IngredientCountFormat", "{0}/{1}");
};
@@ -0,0 +1,40 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "CraftingRecipeBook.generated.h"
class UCraftingRecipeDataAsset;
/**
* La liste ordonnee des recettes du jeu.
*
* Un catalogue plutot qu'un scan de l'AssetManager : le contenu est
* deterministe, rien ne se charge par surprise au runtime, et surtout l'ORDRE
* d'affichage de la grille devient une donnee de design qu'on regle a la
* souris. Un scan d'assets rendrait cet ordre dependant du nom des fichiers.
*
* Un catalogue plutot qu'une liste posee sur le composant, aussi : un etabli
* devra pointer son propre livre, et le pawn n'a pas a etre l'endroit ou vit
* la table de craft du jeu.
*/
UCLASS(BlueprintType)
class EMBERWILD_API UCraftingRecipeBook : public UPrimaryDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
/** L'ordre de ce tableau est l'ordre d'affichage dans la grille de craft. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
TArray<TObjectPtr<UCraftingRecipeDataAsset>> Recipes;
// Pas de UFUNCTION ici : UHT refuse un TObjectPtr en valeur de retour. Le
// Blueprint lit de toute facon Recipes directement, c'est une UPROPERTY.
const TArray<TObjectPtr<UCraftingRecipeDataAsset>>& GetRecipes() const { return Recipes; }
#if WITH_EDITOR
virtual EDataValidationResult IsDataValid(class FDataValidationContext& Context) const override;
#endif
};
@@ -0,0 +1,124 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "CraftingRecipeDataAsset.generated.h"
class UItemDataAsset;
class UTexture2D;
/**
* Poste de travail necessaire pour realiser une recette.
*
* Ce n'est PAS un filtre d'affichage : c'est une condition de realisation.
* Le UCraftingComponent tient la liste des stations dont le joueur dispose a
* l'instant t -- {Hands} tout seul, {Hands, Workbench} devant un etabli -- et
* une recette n'est realisable que si la sienne s'y trouve. Le filtre de
* l'interface est une notion separee, purement visuelle : melanger les deux
* finirait par rendre un craft impossible parce qu'un bouton d'affichage est
* mal positionne, et ce genre de bug ne se comprend jamais sur le moment.
*
* Fourneau et feu de cuisson n'ont volontairement PAS leur entree ici : ils ne
* passent par aucun menu. Ce sont des acteurs poses dans le monde, facon Raft,
* ou l'on depose une ressource et ou l'on voit le mesh changer d'etat. Leur
* donnee et leur file d'attente leur appartiendront, une recette de menu n'a
* rien a y faire.
*/
UENUM(BlueprintType)
enum class ECraftingStation : uint8
{
Hands,
Workbench,
// Sentinelle, jamais assignee a une recette. Elle sert a parcourir l'enum
// pour construire les boutons de filtre sans avoir a les enumerer a la main.
Count UMETA(Hidden)
};
/** Une ligne de cout : tant d'exemplaires de tel objet. */
USTRUCT(BlueprintType)
struct FCraftIngredient
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Recipe")
TObjectPtr<UItemDataAsset> Item = nullptr;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Recipe", meta = (ClampMin = "1"))
int32 Quantity = 1;
};
/**
* Une recette : ce qu'il faut, ce que ca donne, ou ca se fabrique.
*
* Un asset par recette, comme un DataAsset par objet. Trois comportements de
* craft n'existeront jamais : la recette est de la donnee pure, c'est le
* composant qui l'execute.
*
* Elle ne contient aucun etat -- ni "deja decouverte", ni "en cours de
* fabrication". Le jour ou les recettes se debloqueront en jeu, la liste des
* RecipeId connus vivra dans la sauvegarde, pas ici : sinon decouvrir une
* recette la debloquerait pour toutes les parties a la fois.
*/
UCLASS(BlueprintType)
class EMBERWILD_API UCraftingRecipeDataAsset : public UPrimaryDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
/**
* Identifiant stable, independant du nom de l'asset.
* Servira a la sauvegarde des recettes decouvertes : renommer un asset ne
* doit pas faire oublier au joueur ce qu'il avait debloque.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Recipe")
FName RecipeId;
/** Ce que la fabrication consomme. Une recette sans cout est acceptee (objet gratuit). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Recipe")
TArray<FCraftIngredient> Ingredients;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Recipe")
TObjectPtr<UItemDataAsset> ResultItem;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Recipe", meta = (ClampMin = "1"))
int32 ResultQuantity = 1;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Recipe")
ECraftingStation RequiredStation = ECraftingStation::Hands;
// Pas de duree de fabrication ici : le craft de menu est instantane, comme
// dans Valheim ou Raft. La fabrication qui prend du temps est celle des
// postes qui travaillent SANS le joueur, et ceux-la ne sont pas des recettes.
/**
* Nom affiche, quand celui du resultat ne suffit pas.
* Laisse vide dans l'immense majorite des cas : dupliquer le nom de l'objet
* dans la recette, c'est se garantir deux textes qui divergeront un jour.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Recipe|Display")
FText DisplayNameOverride;
/** Icone affichee dans la grille de craft. Vide = celle du resultat. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Recipe|Display")
TObjectPtr<UTexture2D> IconOverride;
/** Le nom a afficher, override compris. Passe toujours par ici, jamais par ResultItem directement. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Recipe")
FText GetDisplayName() const;
/** L'icone a afficher, override compris. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Recipe")
UTexture2D* GetIcon() const;
#if WITH_EDITOR
/**
* Une recette sans resultat ne planterait pas : elle ne ferait simplement
* RIEN, en consommant les ingredients. C'est exactement le genre de bug qu'on
* cherche pendant une heure -- autant que l'editeur le refuse a la sauvegarde.
*/
virtual EDataValidationResult IsDataValid(class FDataValidationContext& Context) const override;
#endif
};
@@ -0,0 +1,73 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "CraftingRecipeSlotWidget.generated.h"
class UCraftingRecipeDataAsset;
class UCraftingWidget;
class UImage;
class UTextBlock;
/**
* Une case de la grille de craft : l'icone d'une recette, cliquable.
*
* Passive comme la case d'inventaire : elle n'interroge jamais le composant de
* fabrication, c'est la page parente qui lui pousse son etat. Elle ne gere que
* son propre clic, parce que c'est elle qui recoit l'evenement souris.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UCraftingRecipeSlotWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
/** Appele une fois a la creation : dit a la case quelle recette elle represente. */
void InitSlot(UCraftingRecipeDataAsset* InRecipe, UCraftingWidget* InOwningGrid);
/** Affiche ou masque le cadre de selection. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting")
void SetSelected(bool bSelected);
/**
* Assombrit la case quand les ressources manquent.
* La recette reste visible et cliquable : le joueur doit pouvoir consulter
* ce qui lui manque, sinon il ne sait pas quoi aller chercher.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting")
void SetCraftable(bool bCraftable);
UCraftingRecipeDataAsset* GetRecipe() const { return Recipe; }
protected:
virtual FReply NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
/** A nommer exactement "RecipeIcon" dans le Widget Blueprint. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UImage> RecipeIcon;
/** Facultatif : le nom sous l'icone, si tu veux une grille legendee. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UTextBlock> RecipeNameText;
/** Facultatif : cadre affiche quand la case est selectionnee. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UWidget> SelectionBorder;
/** Teinte de l'icone quand la recette est realisable. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Crafting")
FLinearColor CraftableTint = FLinearColor::White;
/** Teinte quand il manque des ressources. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Crafting")
FLinearColor UncraftableTint = FLinearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.f);
private:
UPROPERTY(Transient)
TObjectPtr<UCraftingRecipeDataAsset> Recipe;
/** La page parente, a prevenir du clic. */
TWeakObjectPtr<UCraftingWidget> OwningGrid;
};
+65
View File
@@ -0,0 +1,65 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CraftingRecipeDataAsset.h"
#include "Interactable.h"
#include "CraftingStation.generated.h"
class UStaticMeshComponent;
/**
* Un poste de travail pose dans le monde : etabli, et ce qui suivra.
*
* Il ne fabrique rien lui-meme et ne contient aucune recette. Tout ce qu'il
* fait, c'est ouvrir l'ecran de fabrication en annoncant SON type de poste --
* le reste appartient au UCraftingComponent du joueur, qui filtrera les
* recettes en consequence.
*
* L'acces au poste ne dure que le temps de l'ecran : c'est le controller qui
* l'accorde a l'ouverture et le reprend a la fermeture. Un etabli qui donnerait
* son acces "par proximite" obligerait a surveiller la distance en permanence,
* pour un resultat que le joueur comprendrait moins bien -- ici on fabrique a
* l'etabli parce qu'on est en train de s'en servir.
*
* Un seul BP_CraftingStation suffit pour tous les postes : c'est StationType
* qui change par instance, comme ItemData sur BP_Pickup.
*/
UCLASS()
class EMBERWILD_API ACraftingStation : public AActor, public IInteractable
{
GENERATED_BODY()
public:
ACraftingStation();
// --- IInteractable ---
virtual FText GetInteractionPrompt_Implementation(AActor* Interactor) const override;
virtual void Interact_Implementation(AActor* Interactor) override;
protected:
/**
* Le visuel ET la surface d'interaction.
*
* Pas de sphere dediee ici, contrairement a APickupItem : un poste est un
* meuble construit, dont le mesh a une vraie collision simple. Une sphere
* autour d'un volume pareil serait touchee AVANT lui -- le trace s'arrete au
* premier bloqueur -- et le prompt apparaitrait en visant le vide autour, ou
* masquerait un objet pose au pied du meuble.
*
* Corollaire : le mesh assigne doit avoir une collision simple. Sans elle,
* le trace le traverse, puisqu'il est lance en bTraceComplex = false.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
TObjectPtr<UStaticMeshComponent> Mesh;
/** Le poste que cet acteur rend accessible pendant qu'on s'en sert. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
ECraftingStation StationType = ECraftingStation::Workbench;
/** Texte affiche quand le joueur vise le poste. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
FText InteractionPrompt;
};
+160
View File
@@ -0,0 +1,160 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "CraftingRecipeDataAsset.h"
#include "CraftingWidget.generated.h"
class UButton;
class UCraftingComponent;
class UCraftingIngredientRowWidget;
class UCraftingRecipeSlotWidget;
class UImage;
class UInventoryComponent;
class UPanelWidget;
class UTextBlock;
class UUniformGridPanel;
/**
* La page de fabrication : la grille de recettes a gauche, le detail de la
* recette choisie a droite.
*
* Elle ne calcule rien. UCraftingComponent lui dit quelles recettes afficher,
* lesquelles sont realisables, et fabrique quand on clique. Elle s'abonne a
* l'inventaire et aux postes accessibles pour se rafraichir -- jamais de Tick
* pour relire un etat.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UCraftingWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void NativeDestruct() override;
/**
* (Re)branche la page sur le pawn actuellement possede.
* Indispensable apres un respawn : le nouveau pawn a de nouveaux composants,
* et les anciens abonnements pointeraient vers des objets detruits.
*/
void BindToOwningPawn();
/** Relit la liste, l'etat de chaque case et le panneau de detail. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting")
void Refresh();
/** Appele par une case quand on clique dessus. */
void NotifyRecipeClicked(UCraftingRecipeDataAsset* InRecipe);
/**
* Restreint l'affichage a un seul poste. Count = tout ce qui est accessible.
* Purement visuel : ce filtre ne peut jamais rendre une recette realisable.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting")
void SetStationFilter(ECraftingStation InFilter);
protected:
/** A nommer exactement "RecipeGrid" dans le Widget Blueprint. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UUniformGridPanel> RecipeGrid;
/** L'icone du resultat, dans le panneau de droite. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UImage> ResultIcon;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UTextBlock> ResultNameText;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> CraftButton;
/** Facultatif : la description de l'objet produit. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UTextBlock> ResultDescriptionText;
/** Facultatif : "x2" quand la recette produit plusieurs exemplaires. Masque sinon. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UTextBlock> ResultQuantityText;
/**
* Facultatif : le panneau de droite dans son ensemble. Masque tant qu'aucune
* recette n'est choisie, pour ne pas afficher un cadre vide au premier
* affichage.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UWidget> DetailsPanel;
/** Facultatif : message affiche quand aucune recette n'est disponible ici. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UWidget> EmptyGridMessage;
/**
* Le conteneur des lignes de cout. Declare en UPanelWidget et non en
* UVerticalBox : ca laisse le choix d'un Wrap Box ou d'un Grid Panel dans le
* Blueprint sans toucher au C++, puisqu'on ne fait qu'y ajouter des enfants.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UPanelWidget> IngredientList;
/** Ton WBP_RecipeSlot. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
TSubclassOf<UCraftingRecipeSlotWidget> RecipeSlotClass;
/** Ton WBP_IngredientRow. Sans elle, la liste de cout reste vide. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
TSubclassOf<UCraftingIngredientRowWidget> IngredientRowClass;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Crafting", meta = (ClampMin = "1"))
int32 ColumnCount = 5;
private:
UFUNCTION()
void HandleInventoryChanged();
UFUNCTION()
void HandleStationsChanged();
UFUNCTION()
void HandleCraftClicked();
/** Recree les cases uniquement si la liste affichee a change. */
void RebuildGrid(const TArray<UCraftingRecipeDataAsset*>& NewRecipes);
/** Pousse l'etat realisable/non a chaque case et met a jour le panneau. */
void RefreshStates();
void RefreshDetails();
/**
* Remplit la liste de cout de la recette choisie.
*
* Les lignes sont RECYCLEES et non recreees : cette fonction repasse a
* chaque changement d'inventaire, donc a chaque ramassage. Detruire puis
* reconstruire trois widgets par branche ramassee serait du gaspillage.
*/
void RefreshIngredients();
UCraftingComponent* ResolveCrafting() const;
/** Detache les deux abonnements. Appele avant de rebrancher, et a la destruction. */
void UnbindDelegates();
TWeakObjectPtr<UCraftingComponent> BoundCrafting;
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundInventory;
UPROPERTY(Transient)
TObjectPtr<UCraftingRecipeDataAsset> SelectedRecipe;
/** UPROPERTY obligatoire : sans ca le GC collecterait les cases. */
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UCraftingRecipeSlotWidget>> RecipeSlots;
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UCraftingIngredientRowWidget>> IngredientRows;
ECraftingStation StationFilter = ECraftingStation::Count;
};
@@ -0,0 +1,77 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "CustomizationCategoryWidget.generated.h"
class UBorder;
class UButton;
class UTextBlock;
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnCustomizationCategoryClicked, int32, CategoryIndex);
/**
* Une ligne de la colonne de gauche : « Corps », « Cheveux », « Peau »...
*
* Elle ne sait pas ce qu'elle designe -- juste un libelle et un index, comme
* USettingRowWidget ignore ce qu'il regle. C'est l'ecran qui traduit l'index en
* categorie, et c'est ce qui permet de n'avoir qu'UN widget a dessiner pour les
* onze entrees.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UCustomizationCategoryWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeOnInitialized() override;
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Customization")
FOnCustomizationCategoryClicked OnCategoryClicked;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Customization")
void Setup(int32 InIndex, const FText& InLabel);
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Customization")
void SetSelected(bool bInSelected);
/**
* L'index de la categorie que porte cette rangee.
*
* Indispensable a l'ecran : les categories vides etant sautees, le rang de
* la rangee dans la colonne ne vaut PAS son index de categorie.
*/
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Customization")
int32 GetCategoryIndex() const { return CategoryIndex; }
protected:
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> CategoryButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UTextBlock> CategoryLabel;
/** Optionnel : on peut aussi marquer la selection par la couleur du texte. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UBorder> SelectionBorder;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Customization")
FLinearColor SelectedLabelColor = FLinearColor(1.f, 0.78f, 0.35f, 1.f);
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Customization")
FLinearColor UnselectedLabelColor = FLinearColor(0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.f);
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Customization")
FLinearColor SelectedBorderColor = FLinearColor(1.f, 1.f, 1.f, 0.12f);
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Customization")
FLinearColor UnselectedBorderColor = FLinearColor(1.f, 1.f, 1.f, 0.f);
private:
UFUNCTION()
void HandleButtonClicked();
int32 CategoryIndex = 0;
};
@@ -0,0 +1,95 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "CustomizationOptionWidget.generated.h"
class UBorder;
class UButton;
class UImage;
class UTextBlock;
class UTexture2D;
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnCustomizationOptionClicked, int32, OptionIndex);
/**
* Une case de la grille de customisation.
*
* La MEME classe sert les vignettes de pieces et les pastilles de couleur :
* dans les deux cas c'est un bouton carre qui porte un visuel et sait s'il est
* selectionne. Deux widgets auraient eu la meme logique de selection a tenir a
* jour en double, pour la seule difference d'afficher une texture plutot qu'un
* aplat.
*
* Classe Abstract : on cree un WBP_CustomizationOption qui en herite.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UCustomizationOptionWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeOnInitialized() override;
/** Previent d'un clic du joueur, jamais d'un rafraichissement. */
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Customization")
FOnCustomizationOptionClicked OnOptionClicked;
/**
* Mode piece : affiche la vignette du catalogue.
*
* @param Icon peut etre nul -- la case retombe alors sur son numero. Une
* option sans vignette doit rester choisissable, sinon le catalogue
* est inutilisable tant que les trente-six textures ne sont pas
* rendues, et on veut justement les capturer depuis cet ecran.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Customization")
void SetupAsPart(int32 InIndex, UTexture2D* Icon);
/** Mode couleur : la pastille EST le visuel, aucune texture necessaire. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Customization")
void SetupAsColor(int32 InIndex, const FLinearColor& Color);
/** Encadre la case si elle porte le choix courant. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Customization")
void SetSelected(bool bInSelected);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Customization")
int32 GetOptionIndex() const { return OptionIndex; }
protected:
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> OptionButton;
/** Porte la vignette en mode piece, la couleur en mode couleur. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UImage> OptionImage;
/**
* Le numero de repli, montre uniquement quand une piece n'a pas de
* vignette. BindWidgetOptional : un WBP qui s'en passe reste valide, il
* affichera simplement des cases vides.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UTextBlock> IndexText;
/** Le cadre de selection. Optionnel : on peut le rendre autrement. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UBorder> SelectionBorder;
/** Couleur du cadre quand la case porte le choix courant. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Customization")
FLinearColor SelectedBorderColor = FLinearColor(1.f, 0.78f, 0.35f, 1.f);
/** Couleur du cadre au repos. Transparente par defaut : il disparait. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Customization")
FLinearColor UnselectedBorderColor = FLinearColor(1.f, 1.f, 1.f, 0.f);
private:
UFUNCTION()
void HandleButtonClicked();
int32 OptionIndex = 0;
};
+362
View File
@@ -0,0 +1,362 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "Engine/EngineTypes.h"
#include "FootstepSoundsDataAsset.h"
#include "FootstepComponent.generated.h"
class ACharacter;
class UCharacterMovementComponent;
class USoundAttenuation;
class USoundBase;
class USoundConcurrency;
/**
* Les reglages d'une allure : sa foulee et son volume.
*
* Groupes dans une struct pour la meme raison que FHeadBobProfile : trois
* allures a plat feraient neuf lignes melangees dans le Details panel, alors
* que la struct donne un repli par allure.
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct FFootstepGaitSettings
{
GENERATED_BODY()
FFootstepGaitSettings() = default;
FFootstepGaitSettings(float InStrideLength, float InVolume)
: StrideLength(InStrideLength)
, Volume(InVolume)
{
}
/**
* Distance parcourue entre deux pas, en cm.
*
* C'est le reglage central du systeme, et il se calcule plutot qu'il ne se
* devine : pour que les pas tombent en rythme avec le balancement de tete,
* il faut StrideLength = Vitesse / (2 x StrideFrequency du profil de
* UHeadBobComponent) -- le "2" parce qu'une foulee compte deux pas. Les
* valeurs par defaut sortent de ce calcul avec les vitesses du pawn.
*
* Corollaire a retenir : changer WalkSpeed ou SprintSpeed sans retoucher ici
* desynchronise le son de l'image, et ca s'entend avant de se voir.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps", meta = (ClampMin = "10", UIMax = "300"))
float StrideLength = 180.f;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps", meta = (ClampMin = "0", UIMax = "2"))
float Volume = 1.f;
/**
* Variation aleatoire de hauteur, en plus ou en moins autour de 1.
*
* Le pack ne livre qu'un ou deux echantillons par surface et par allure :
* sans ce grain, une course en ligne droite repete exactement le meme son
* trois fois par seconde et l'oreille l'entend comme une boucle. Quelques
* pourcents suffisent, au-dela le personnage change de poids a chaque pas.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps", meta = (ClampMin = "0", UIMax = "0.4"))
float PitchVariation = 0.06f;
};
/**
* Bruits de pas : mesure la distance parcourue, cherche la matiere sous les
* pieds, joue le son qui va avec.
*
* ---------------------------------------------------------------------------
* Pourquoi la distance et pas un AnimNotify
* ---------------------------------------------------------------------------
* C'est le choix structurant. Trois raisons de ne pas accrocher le son aux
* animations :
*
* - Le corps 3e personne du joueur local est en bOwnerNoSee. Faire dependre
* son propre son d'un mesh qu'il ne voit pas est fragile, et le devient
* d'autant plus le jour ou l'on optimisera son tick d'animation.
* - Les animations du pack n'ont aucun notify, et il faudrait en poser dans le
* BlendSpace, ou ils se declenchent selon l'echantillon dominant : le
* passage marche -> course y saute ou double un pas.
* - Les bras FPS sont sur BasePose_Skeleton, qui n'a rien a voir avec
* SK_BodyA. Aucun notify ne peut servir aux deux.
*
* La distance, elle, donne un espacement regulier, se regle en PIE sans
* recompiler, et se comporte identiquement sur le pawn local et sur ceux des
* amis.
*
* ---------------------------------------------------------------------------
* Reseau : rien n'est replique, et rien n'a a l'etre
* ---------------------------------------------------------------------------
* Exactement le raisonnement de UPlayerBodyAnimInstance : tout ce que ce
* composant lit DERIVE d'un etat deja synchronise -- la vitesse par le
* CharacterMovement, l'accroupissement par ACharacter, le mode de deplacement
* par la replication du mouvement. Chaque machine calcule donc les pas de tous
* les pawns qu'elle connait. Un Multicast par pas, a trois pas par seconde et
* par joueur, serait du trafic pur pour un resultat identique.
*
* Le son du joueur local part en 2D, celui des autres en 3D a leurs pieds :
* un pas local joue en 3D depuis les chevilles est attenue et sonne creux.
*/
UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class EMBERWILD_API UFootstepComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UFootstepComponent();
virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
/**
* Coupe ou rallume les pas. Pour la mort, une cinematique, un mode fantome.
* Coupe, le compteur de foulee est remis a zero : rallumer ne doit pas
* declencher le pas reste en attente depuis l'autre bout de la carte.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Footsteps")
void SetFootstepsEnabled(bool bEnabled);
/** Remet le cycle de foulee a zero. Pour une teleportation ou un respawn. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Footsteps")
void ResetStride();
/**
* Joue un pas immediatement, a l'allure courante. Sert aux montages et aux
* AnimNotify si l'on veut un jour caler un geste precis sur un son.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Footsteps")
void PlayFootstepNow();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
/**
* Saut et reception, sur TOUTES les machines.
*
* Et surtout pas ACharacter::Landed / OnJumped, qui semblent pourtant faits
* pour ca : Landed vient de ProcessLanded, qui n'est appele que la ou le
* mouvement est reellement simule, et OnJumped que la ou l'input est lu. Ni
* l'un ni l'autre n'existe sur le pawn d'un ami vu depuis notre machine, ou
* le mouvement arrive deja fait. Le mode de deplacement, lui, EST replique,
* donc ce delegue est diffusé partout -- c'est le seul signal qui couvre les
* quatre joueurs.
*/
UFUNCTION()
void HandleMovementModeChanged(ACharacter* Character, EMovementMode PrevMovementMode, uint8 PreviousCustomMode);
// ------------------------------------------------------------------
// Assets
// ------------------------------------------------------------------
/** La table surface -> sons. Sans elle le composant ne fait rien. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps")
TObjectPtr<UFootstepSoundsDataAsset> SoundBank;
/**
* Attenuation appliquee aux pas des AUTRES joueurs (le pas local est en 2D).
*
* A remplir : le pack ne fournit aucune attenuation, donc sans cet asset les
* cues sont jouees en 3D sans courbe de distance et s'entendent d'un bout a
* l'autre de la carte au meme volume.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps")
TObjectPtr<USoundAttenuation> Attenuation;
/**
* Concurrence, facultative. A quatre joueurs qui courent, huit a douze pas
* par seconde peuvent se superposer ; une regle a 4 ou 5 voix evite que les
* pas mangent le reste du mixage.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps")
TObjectPtr<USoundConcurrency> Concurrency;
// ------------------------------------------------------------------
// Reglages generaux
// ------------------------------------------------------------------
/** Coupe entierement l'effet sans avoir a vider la banque de sons. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps")
bool bEnableFootsteps = true;
/**
* Joue le pas du joueur local en 2D plutot qu'a la position de ses pieds.
* Decoche pour l'entendre spatialise comme celui des autres -- utile pour
* regler l'attenuation sans avoir besoin d'un second joueur.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps")
bool bPlayLocalStepsIn2D = true;
/**
* Multiplicateur applique au seul pas local. Sous 1 par defaut : un son 2D
* arrive a pleine puissance dans les deux oreilles, la ou celui des autres
* passe par l'attenuation.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps", meta = (ClampMin = "0", UIMax = "2"))
float LocalVolumeScale = 0.7f;
/** Joue le pas final quand le personnage s'immobilise. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps")
bool bPlayStopSounds = true;
// ------------------------------------------------------------------
// Allures
// ------------------------------------------------------------------
/** Accroupi. Valeurs par defaut dans le constructeur. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps|Allures")
FFootstepGaitSettings CrouchGait;
/** Marche normale. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps|Allures")
FFootstepGaitSettings WalkGait;
/** Sprint. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps|Allures")
FFootstepGaitSettings SprintGait;
/**
* En dessous de cette vitesse horizontale (cm/s), on considere le
* personnage immobile. Meme seuil et meme raison que UHeadBobComponent :
* marcher dans un mur laisse l'input actif alors que le corps n'avance plus.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps|Allures", meta = (ClampMin = "0"))
float IdleSpeedThreshold = 10.f;
/**
* Au-dessus de cette vitesse horizontale (cm/s), on passe sur l'allure de
* sprint. A caler entre WalkSpeed et SprintSpeed du pawn, comme le seuil
* homonyme du balancement de tete -- les deux doivent basculer ensemble,
* sinon la tete accelere avant les pieds.
*
* La vitesse REELLE et pas AFpsPlayer::IsSprinting() : le composant reste
* ainsi utilisable par un PNJ ou un animal, qui n'ont pas de touche Maj.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps|Allures", meta = (ClampMin = "0"))
float SprintSpeedThreshold = 520.f;
/**
* Fraction de foulee deja "parcourue" au demarrage du mouvement.
*
* A 0, le premier pas ne tombe qu'apres une foulee entiere : le personnage
* part en silence sur presque deux metres, ce qui se lit comme un temps de
* reaction du jeu. A 1 il claque avant que le corps ait bouge. La moitie
* place le premier pas juste apres l'entree en mouvement.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps|Allures", meta = (ClampMin = "0", ClampMax = "1"))
float FirstStepFraction = 0.5f;
// ------------------------------------------------------------------
// Saut et reception
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Vitesse de chute (cm/s) en dessous de laquelle la reception est muette.
* Descendre une marche d'escalier passe techniquement par un instant de
* chute ; sans ce seuil, la moindre bosse du terrain claque.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps|Air", meta = (ClampMin = "0"))
float LandMinFallSpeed = 150.f;
/** Volume du saut et de la reception. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps|Air", meta = (ClampMin = "0", UIMax = "2"))
float AirVolume = 1.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Trace de sol
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Profondeur sondee sous les pieds, en cm. Quelques dizaines suffisent : le
* trace part du centre de la capsule et on ne cherche le sol que lorsqu'on
* marche dessus.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps|Trace", meta = (ClampMin = "1"))
float TraceDepth = 60.f;
/**
* Trace en collision COMPLEXE, et ce n'est pas negociable pour ce systeme.
*
* Un PhysicalMaterial pose sur un MATERIAU n'est rendu que par un trace
* per-poly : le trace simple remonte celui du BodySetup du mesh, qui est
* presque toujours vide. Le symptome d'un decochage est immediat et trompeur
* -- tout le monde marche sur DefaultSurface, comme si la table n'etait pas
* remplie.
*
* Le cout est nul a l'echelle du jeu : deux a trois traces par seconde et
* par personnage, jamais un par frame.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps|Trace")
bool bTraceComplex = true;
/** Canal du trace de sol. Visibility couvre tout le decor du projet. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Footsteps|Trace")
TEnumAsByte<ECollisionChannel> TraceChannel = ECC_Visibility;
private:
/** L'allure correspondant a l'etat reel du CharacterMovement. */
EFootstepGait SelectGait(float HorizontalSpeed) const;
/** Les reglages de l'allure courante. */
const FFootstepGaitSettings& GetGaitSettings(EFootstepGait Gait) const;
/**
* Cherche la matiere sous les pieds et rend les sons correspondants.
* @param OutLocation ou jouer le son : le point d'impact, ou les pieds si
* le trace n'a rien touche (le sol peut etre hors du canal trace).
*/
const FFootstepSurfaceSounds* QueryGroundSounds(FVector& OutLocation) const;
/** Joue une cue, en 2D chez le proprietaire et en 3D partout ailleurs. */
void PlayCue(USoundBase* Sound, float Volume, float PitchVariation, const FVector& Location) const;
/** Vrai quand le son doit sortir des haut-parleurs de CETTE machine. */
bool ShouldPlaySounds() const;
// ------------------------------------------------------------------
// Etat
// ------------------------------------------------------------------
/** Distance horizontale accumulee depuis le dernier pas, en cm. */
float DistanceSinceLastStep = 0.f;
/** Position de l'acteur au tick precedent, pour mesurer le deplacement reel. */
FVector LastLocation = FVector::ZeroVector;
/**
* Vrai des le premier tick valide. Sans lui, le premier deplacement mesure
* partirait de l'origine du monde et declencherait une salve de pas.
*/
bool bHasLastLocation = false;
/** Etat du tick precedent, pour detecter le demarrage et l'arret. */
bool bWasMoving = false;
/** Allure du dernier pas joue : c'est elle qui choisit le son d'arret. */
EFootstepGait LastGait = EFootstepGait::Jog;
/**
* Nombre de pas depuis l'entree en mouvement. Le son d'arret n'est joue
* qu'a partir de un : un a-coup de collision suffit sinon a faire claquer
* un pas final alors que le personnage n'a pas bouge.
*/
int32 StepsSinceMoveStart = 0;
/**
* Plus grande vitesse de chute observee, en cm/s et positive.
*
* Mesuree pendant la chute plutot que lue a l'impact : au moment ou le mode
* repasse a Walking, le moteur a deja remis Velocity.Z a zero. Un tick a
* 20 Hz l'echantillonne largement assez -- et le cas ou il n'a pas eu le
* temps de tourner du tout est precisement celui d'une chute negligeable,
* qu'on veut de toute facon silencieuse.
*/
float MaxFallSpeed = 0.f;
/** Caches : lus a chaque tick, pas question d'y caster. */
TObjectPtr<ACharacter> OwnerCharacter;
TObjectPtr<UCharacterMovementComponent> OwnerMovement;
};
@@ -0,0 +1,140 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Chaos/ChaosEngineInterface.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "FootstepSoundsDataAsset.generated.h"
class USoundBase;
/**
* Les trois allures pour lesquelles le pack livre un son.
*
* Les noms sont ceux des fichiers du pack et PAS ceux des etats du jeu, alors
* que la tentation serait grande de les appeler Crouch / Walk / Sprint. La
* correspondance est etablie une seule fois, dans UFootstepComponent, et elle
* n'est pas l'identite : le personnage marche a 400 cm/s, ce qui est deja un
* trot -- d'ou accroupi = Walk, marche = Jog, sprint = Run. Nommer l'enum
* d'apres les etats obligerait a ecrire "le son Walk est dans le champ Crouch"
* dans le Details panel, ce qui est exactement le genre de traduction qu'on
* finit par se tromper en relisant.
*/
UENUM(BlueprintType)
enum class EFootstepGait : uint8
{
/** Le pas le plus discret du pack. Utilise quand le personnage est accroupi. */
Walk,
/** Allure de marche normale du jeu (WalkSpeed). */
Jog,
/** Sprint. */
Run
};
/**
* La banque de sons d'UNE surface : les huit cues que le pack fournit pour
* chacune de ses matieres.
*
* Tous les champs sont facultatifs. Une case vide ne produit aucun son et
* n'est pas une erreur -- c'est ce qui permet de commencer avec trois surfaces
* remplies et d'ajouter les autres au fil du temps, ou de renoncer aux sons
* d'arret sans toucher au code.
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct FFootstepSurfaceSounds
{
GENERATED_BODY()
// ------------------------------------------------------------------
// Les pas eux-memes, un par allure.
// ------------------------------------------------------------------
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Steps")
TObjectPtr<USoundBase> WalkStep;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Steps")
TObjectPtr<USoundBase> JogStep;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Steps")
TObjectPtr<USoundBase> RunStep;
// ------------------------------------------------------------------
// Le pas final, joue quand le personnage s'immobilise.
//
// Ce n'est pas un ornement : sans lui, une course qui s'arrete coupe la
// serie de pas net, comme si le personnage s'etait teleporte. Le pack les
// livre exprès, avec un son plus traine que le pas courant.
// ------------------------------------------------------------------
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Stop")
TObjectPtr<USoundBase> WalkStop;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Stop")
TObjectPtr<USoundBase> JogStop;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Stop")
TObjectPtr<USoundBase> RunStop;
// ------------------------------------------------------------------
// Saut et reception. Une seule variante chacun, quelle que soit l'allure.
// ------------------------------------------------------------------
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Air")
TObjectPtr<USoundBase> Jump;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Air")
TObjectPtr<USoundBase> Land;
/** Le pas courant d'une allure, ou nullptr si la case est vide. */
USoundBase* GetStepSound(EFootstepGait Gait) const;
/** Le pas final d'une allure, ou nullptr si la case est vide. */
USoundBase* GetStopSound(EFootstepGait Gait) const;
};
/**
* La table de correspondance surface physique -> banque de sons.
*
* Un seul asset a remplir pour tout le jeu, et le SEUL endroit a toucher pour
* ajouter une matiere. Le composant n'y range aucun etat : il le lit, c'est
* tout, ce qui permet de le partager entre le joueur, les futurs PNJ et les
* animaux sans se poser de question.
*
* La cle est le SurfaceType declare dans Project Settings > Physics, pas un
* nom ni un chemin d'asset : c'est le seul identifiant que le moteur nous
* rende depuis un trace, et il tient dans un octet.
*/
UCLASS(BlueprintType)
class EMBERWILD_API UFootstepSoundsDataAsset : public UPrimaryDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
/**
* Une entree par matiere du jeu. Les surfaces absentes de cette table
* tombent sur DefaultSurface.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Footsteps")
TMap<TEnumAsByte<EPhysicalSurface>, FFootstepSurfaceSounds> Surfaces;
/**
* Le repli, et il n'est pas facultatif en pratique.
*
* Un decor n'est jamais tague a 100 % : il restera toujours un rocher de
* demo, un mesh importe a la va-vite ou un acteur de test sans materiau. Le
* symptome d'un repli vide est un silence total sur ces surfaces, qu'on
* confond immediatement avec "le systeme ne marche pas". Mettre ici les
* cues de terre est le choix sur.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Footsteps")
FFootstepSurfaceSounds DefaultSurface;
/**
* Les sons d'une surface, ou DefaultSurface si elle n'est pas dans la table.
* Ne rend jamais nullptr : l'appelant n'a qu'a tester les cues elles-memes.
*/
const FFootstepSurfaceSounds& GetSurfaceSounds(EPhysicalSurface Surface) const;
};
@@ -0,0 +1,175 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimInstance.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "FpsArmsAnimInstance.generated.h"
/**
* AnimInstance des bras en vue premiere personne.
*
* Elle ne DECIDE de rien : elle lit l'etat du pawn une fois par frame et le
* republie sous forme de variables. C'est la machine a etats du Blueprint enfant
* (ABP_FpsArms) qui choisit l'animation. La separation est volontaire -- une
* transition d'animation se regle a l'oeil, avec des durees de fondu, et ca n'a
* rien a faire dans du C++ qu'il faut recompiler.
*
* Corollaire : ces variables ne sont JAMAIS repliquees. Les bras ne sont vus que
* par leur proprietaire, donc chaque machine calcule les siens a partir d'un etat
* de pawn que la replication a deja synchronise (vitesse, sprint, accroupi).
*/
UCLASS()
class EMBERWILD_API UFpsArmsAnimInstance : public UAnimInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeInitializeAnimation() override;
virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override;
protected:
// ------------------------------------------------------------------
// Etat publie vers le Blueprint d'animation
// ------------------------------------------------------------------
/** Vitesse horizontale en cm/s. Sert aussi a moduler le PlayRate de la course. */
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
float GroundSpeed = 0.f;
/** Vrai quand le joueur se deplace REELLEMENT, freinage exclu. */
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
bool bIsMoving = false;
/**
* Intention brute de sprint : la touche est enfoncee, rien de plus.
*
* NE PAS la brancher sur une transition de la machine a etats -- c'est
* exactement ce qui faisait courir les bras d'un joueur immobile qui appuyait
* sur Maj. Elle reste publiee parce qu'elle est la seule a dire ce que le
* joueur VEUT (un effet de FOV, un cout de stamina) ; pour l'animation, c'est
* bIsRunning qu'on lit.
*/
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
bool bIsSprinting = false;
/**
* Sprint EFFECTIF : au sol, debout, et le joueur avance pour de bon.
*
* Toute la composition est faite ici, en un seul endroit, plutot que
* reconstruite dans chaque transition du Blueprint. Une machine a etats a
* autant d'entrees vers Run que d'etats voisins ; recomposer la condition a
* la main dans chacune, c'est se garantir d'en oublier une.
*/
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
bool bIsRunning = false;
/** Deplacement au sol, debout, sans sprint. Complementaire exact de bIsRunning. */
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
bool bIsWalking = false;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
bool bIsFalling = false;
/**
* La reception qui vient d'avoir lieu, ou None tant qu'on est en l'air.
*
* C'est elle qui pilote la SORTIE de l'etat de chute, et il n'y a rien a
* composer autour : les trois valeurs menent aux trois etats de sortie
* (reception normale, reception encaissee, retour direct a la locomotion) et
* s'excluent par construction. Le seuil sous lequel une chute ne merite
* aucune animation vit sur le pawn -- c'est le meme que celui de la secousse
* de camera, pour que les deux effets ne se contredisent jamais.
*/
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
ELandingImpact LandingImpact = ELandingImpact::None;
/**
* Vitesse verticale signee (cm/s), positive vers le haut.
*
* C'est elle, et pas bIsFalling, qui distingue un saut d'une chute : le
* moteur appelle « falling » tout ce qui n'est pas au sol, donc sortir d'un
* rebord jouerait l'animation de detente si on se fiait au seul booleen.
*/
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
float VerticalSpeed = 0.f;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
bool bIsCrouching = false;
/**
* Le joueur tient un objet VISIBLE dans la main.
*
* A brancher sur un « Blend Poses by bool » A L'INTERIEUR de l'etat de
* deplacement, jamais sur une transition vers un etat jumeau. Deux etats
* « marche avec » et « marche sans » doubleraient la machine et, surtout,
* equiper un outil en pleine course claquerait d'un cycle a l'autre. Un blend
* fond les deux poses, l'outil apparaissant pendant que la foulee continue.
*
* C'est le nombre de MESHES montes qu'elle reflete, pas le contenu de la case
* active : la plupart des ressources n'ont pas bShowInHand, et les tenir ne
* doit pas changer la posture des bras.
*/
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Held Item")
bool bHasItemInHand = false;
/**
* Vitesse de lecture du cycle de deplacement, a brancher sur la broche
* Play Rate du noeud d'animation.
*
* Le projet a trois vitesses de jeu (accroupi 200, marche 400, sprint 650)
* pour un seul cycle d'animation. Plutot qu'un etat par vitesse -- trois
* seuils, donc trois occasions de claquer quand on les franchit -- on etire
* le meme cycle. La cadence des bras suit alors la vitesse en continu, y
* compris pendant l'acceleration.
*
* Un vrai etat Sprint n'aura de sens que le jour ou l'animateur livrera une
* animation de sprint a la POSTURE differente. Le meme cycle joue plus vite
* n'est pas une animation de sprint.
*/
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
float LocomotionPlayRate = 1.f;
/**
* En dessous de cette vitesse (cm/s) on considere le joueur immobile.
*
* Un seuil strictement a zero ferait clignoter la transition course/repos
* pendant le freinage, ou la vitesse decroit en passant par des valeurs
* minuscules mais non nulles.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Movement", meta = (ClampMin = "0"))
float MovingSpeedThreshold = 10.f;
/**
* Vitesse (cm/s) a laquelle le cycle tourne a sa cadence d'origine.
*
* A regler a l'oeil dans ABP_FpsArms : c'est la vitesse ou les bras ont l'air
* naturels sans etirement. Par defaut la vitesse de marche du pawn, donc le
* sprint accelere d'environ 60 %.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Movement", meta = (ClampMin = "1"))
float ReferenceLocomotionSpeed = 400.f;
/**
* Bornes du Play Rate. Sans le plancher, un joueur qui rampe a 20 cm/s
* regarderait des bras quasi immobiles ; sans le plafond, une future vitesse
* bonus donnerait des bras en accelere qui sortent du registre credible.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Movement", meta = (ClampMin = "0.1"))
float MinLocomotionPlayRate = 0.6f;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Movement", meta = (ClampMin = "0.1"))
float MaxLocomotionPlayRate = 1.8f;
private:
/**
* Cache du pawn. TryGetPawnOwner() fait un Cast a chaque appel, et cette
* fonction tourne a chaque frame sur un mesh anime.
*
* TWeakObjectPtr et pas un pointeur nu : apres un respawn le pawn est detruit,
* et cet objet peut lui survivre d'une frame.
*/
TWeakObjectPtr<AFpsPlayer> OwningPlayer;
};
+897
View File
@@ -0,0 +1,897 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "FpsPlayer.generated.h"
class APickupItem;
class UAnimMontage;
class UCameraComponent;
class UCharacterAppearanceComponent;
class UCraftingComponent;
class UFootstepComponent;
class UHeadBobComponent;
class UHeldItemComponent;
class UInputAction;
class UInputMappingContext;
class UInteractionComponent;
class UInventoryComponent;
class UItemDataAsset;
class USurvivalStatsComponent;
struct FInputActionValue;
/**
* Ce que vaut la réception qui vient d'avoir lieu.
*
* Produit par le PAWN, qui est le seul à connaître les deux seuils, et republié
* tel quel par UFpsArmsAnimInstance. Un enum plutôt que deux booléens parce que
* les trois cas s'excluent par construction : la machine à états compare, elle
* n'a aucune condition à recomposer, et il n'existe aucune combinaison où deux
* transitions seraient valides en même temps — c'est-à-dire prises au hasard.
*
* Remis à None dès l'entrée en chute (voir Tick), donc il vaut None pendant tout
* le vol : une transition n'a jamais à vérifier bIsFalling en plus.
*/
UENUM(BlueprintType)
enum class ELandingImpact : uint8
{
/** En l'air, ou chute trop faible pour mériter une animation. */
None,
/** Réception normale (JumpLanding). */
Soft,
/**
* Réception encaissée (HardLanding) — c'est-à-dire, très exactement, une
* chute qui a coûté de la vie. Le seuil n'est pas un réglage d'animation,
* c'est `FallDamageMinSpeed`.
*/
Hard
};
/**
* Ressort amorti à une dimension, partagé par les effets de caméra.
*
* Pourquoi un ressort plutôt qu'une courbe paramétrée par le temps : un ressort
* n'a pas d'animation « en cours » qu'il faudrait annuler pour en jouer une
* autre. Une nouvelle impulsion s'ajoute simplement à l'état courant, position
* et vitesse restent continues, donc le mouvement est interruptible à n'importe
* quel instant sans jamais produire de saut. C'est exactement ce que le crouch
* demande quand le joueur martèle la touche.
*/
struct FCameraSpring
{
/** Déplacement courant, dans l'unité de ce que le ressort pilote. */
float Offset = 0.f;
/** Vitesse courante, par seconde. */
float Velocity = 0.f;
/** Impulsion pas encore versée, étalée sur RampTime pour éviter l'à-coup. */
float PendingImpulse = 0.f;
void AddImpulse(float Strength) { PendingImpulse += Strength; }
/** Remet le ressort au repos, sans transition (respawn, téléportation). */
void Reset()
{
Offset = 0.f;
Velocity = 0.f;
PendingImpulse = 0.f;
}
/**
* Intègre le ressort d'un pas de temps et renvoie le nouvel Offset.
*
* @param Frequency fréquence propre en Hz : vitesse de retour au repos.
* @param Damping 1 = retour net sans rebond, en dessous ça oscille.
* @param RampTime durée sur laquelle une impulsion est versée (0 = d'un coup).
* @param MaxOffset garde-fou d'amplitude.
*/
float Update(float Step, float Frequency, float Damping, float RampTime, float MaxOffset);
};
/**
* Personnage joueur en vue première personne.
* Les assets d'input (Input Mapping Context + Input Actions) se branchent
* dans le Blueprint enfant (BP_FpsPlayer), catégorie "Input".
*/
UCLASS()
class EMBERWILD_API AFpsPlayer : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this character's properties
AFpsPlayer();
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
// Called to bind functionality to input
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
/** Vrai tant que le joueur sprinte (utile pour l'anim ou la stamina plus tard). */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Mouvement")
bool IsSprinting() const { return bIsSprinting; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Camera")
UCameraComponent* GetFirstPersonCamera() const { return FirstPersonCamera; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Camera")
UHeadBobComponent* GetHeadBob() const { return HeadBob; }
/** Les bras vus par le joueur local. C'est ici que viendra l'objet en main. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Animation")
USkeletalMeshComponent* GetFirstPersonArms() const { return FirstPersonArms; }
/** La réception en cours, ou None en l'air. Lue par les AnimInstance. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Animation")
ELandingImpact GetLandingImpact() const { return LandingImpact; }
/**
* Joue un montage sur les bras du joueur LOCAL, et seulement lui.
*
* Rien n'est replique et c'est voulu : les bras sont en OnlyOwnerSee, donc
* les animer chez le serveur ou chez un ami ferait tourner un squelette que
* personne ne rend. Le geste vu par les autres joueurs viendra du mesh 3e
* personne, avec ses propres animations, le jour ou l'animateur les livrera.
*
* @return la duree du montage en secondes, 0 s'il n'a pas pu etre joue.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Animation")
float PlayArmsMontage(UAnimMontage* Montage, float PlayRate = 1.f);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
UInteractionComponent* GetInteractionComponent() const { return InteractionComponent; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
UInventoryComponent* GetInventoryComponent() const { return InventoryComponent; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Crafting")
UCraftingComponent* GetCraftingComponent() const { return CraftingComponent; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
USurvivalStatsComponent* GetSurvivalStats() const { return SurvivalStats; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Apparence")
UCharacterAppearanceComponent* GetAppearanceComponent() const { return AppearanceComponent; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
UHeldItemComponent* GetHeldItemComponent() const { return HeldItemComponent; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Audio")
UFootstepComponent* GetFootstepComponent() const { return FootstepComponent; }
// ------------------------------------------------------------------
// Commandes console d'apparence
//
// Elles vivent ICI et non sur UCharacterAppearanceComponent, ou leur place
// serait pourtant plus naturelle : la chaine de routage des commandes
// (UPlayer::Exec, dans Player.cpp) interroge le monde, le PlayerInput, le
// controller, le PAWN, le HUD, le GameMode, le CheatManager, le GameState
// et le camera manager -- jamais les composants, AActor ne surchargeant pas
// ProcessConsoleExec pour les parcourir. Une UFUNCTION(Exec) posee sur un
// composant est silencieusement ignoree, sans le moindre message.
//
// Le pawn est le maillon le plus proche du composant dans cette chaine,
// d'ou ces trois delegations d'une ligne. Elles disparaitront le jour ou
// l'ecran de customisation existera.
// ------------------------------------------------------------------
/** `EmberPart hair 3` -- body, head, hair, eyebrows, beard, mustache, eyes. */
UFUNCTION(Exec, Category = "Apparence")
void EmberPart(const FString& Part, int32 Index);
/** `EmberColor skin 2` -- skin, hair, eye, underwear. Index dans la palette. */
UFUNCTION(Exec, Category = "Apparence")
void EmberColor(const FString& Part, int32 ColorIndex);
/** Ecrit l'apparence courante et le nombre d'options de chaque categorie. */
UFUNCTION(Exec, Category = "Apparence")
void EmberAppearanceDump();
private:
/**
* Persiste l'apparence du composant et l'annonce au serveur, via le
* controller. Appelee apres chaque commande console, pour que le
* changement se voie chez les autres et survive au relancement.
*/
void SubmitCurrentAppearance();
public:
/** Sert a l'UI pour afficher la vraie touche mappee, plutot qu'un "E" ecrit en dur. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Input")
const UInputAction* GetInteractAction() const { return InteractAction; }
/**
* Coupe les etats maintenus avant de desactiver les inputs du pawn.
*
* Sprint et saut sont declenches par Started et arretes par Completed.
* Si on desactive l'input pendant que la touche est enfoncee, le Completed
* n'a plus personne pour l'ecouter et l'etat reste bloque : on rouvrirait
* le jeu en sprintant sans toucher a Maj.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
void ClearTransientInputStates();
/**
* Retire des objets d'un slot et les fait apparaitre au sol devant le joueur.
* @param Quantity nombre d'exemplaires ; passe un grand nombre pour tout jeter.
* @return true si quelque chose est reellement sorti de l'inventaire.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool DropSlot(int32 SlotIndex, int32 Quantity);
/**
* Meme chose, depuis un inventaire quelconque : celui d'un coffre ouvert,
* typiquement.
*
* C'est le PAWN qui pose au sol et pas le composant, pour la meme raison
* que le surplus de fabrication : un UInventoryComponent ne sait pas
* engendrer un acteur, et un coffre qui deposerait lui-meme laisserait le
* butin dans sa propre caisse. L'objet part donc toujours devant les yeux
* du joueur, quel que soit le contenant d'ou il sort.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool DropFromInventory(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, int32 Quantity);
/** Vide l'inventaire entier en un tas autour du personnage. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void DropAllItems();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Survie")
bool IsDead() const { return bIsDead; }
/**
* Secoue la caméra verticalement. Strength est la vitesse initiale en cm/s
* donnée à la caméra ; positif = vers le haut, négatif = vers le bas.
* Réutilisable pour une explosion, un recul d'arme, un coup reçu.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Camera")
void AddCameraPunch(float Strength);
/**
* Recopie les reglages du joueur dans le pawn.
*
* Appelee au BeginPlay ET a chaque fois que USurvivalUserSettings diffuse :
* apres un respawn le pawn est un NOUVEL acteur, une valeur poussee une
* seule fois serait perdue avec le cadavre. UFUNCTION obligatoire, c'est ce
* qui permet le AddDynamic sur le delegue.
*/
UFUNCTION()
void ApplyUserSettings();
/**
* Pose la transform de la camera juste avant que la vue soit lue.
*
* Le gestionnaire de camera passe par ici pour construire le point de vue :
* c'est le seul endroit ou l'on est certain de lire la position de l'acteur
* et la demi-hauteur de la capsule au MEME instant. Le Tick du pawn, lui,
* n'a aucune dependance de tick vis-a-vis du CharacterMovement (verifie dans
* Character.cpp : seul le Mesh en recoit une), donc la frame ou la capsule
* change de taille pouvait etre calculee avec l'ancienne demi-hauteur --
* soit un decalage de 28 cm sur une frame, a chaque accroupissement.
* Bonus : le regard n'a plus une frame de retard sur la souris.
*/
virtual void CalcCamera(float DeltaTime, FMinimalViewInfo& OutResult) override;
/**
* L'autre cote de la course avec le PlayerState.
*
* Chez un client, le pawn et le PlayerState arrivent par deux chemins de
* replication independants : tantot l'apparence est la avant le corps --
* ASurvivalPlayerState::OnRep_CharacterAppearance la pose alors lui-meme --
* tantot c'est l'inverse, et c'est ici qu'on va la chercher. Ni l'un ni
* l'autre ne peut supposer avoir gagne, donc les deux appellent la meme
* fonction idempotente.
*/
virtual void OnRep_PlayerState() override;
/**
* Les deux moities de « le controller est arrive ».
*
* UHeldItemComponent ne peut lire la case active QUE chez le joueur local,
* et son BeginPlay peut tomber avant que le pawn soit possede -- chez un
* client, le pawn et son controller arrivent par deux chemins independants,
* exactement comme le PlayerState. Un joueur qui reapparait avec une hache
* deja en case 1 aurait alors la main vide jusqu'a ce qu'il touche a son
* inventaire. PossessedBy couvre le serveur, OnRep_Controller le client, et
* RefreshFromInventory() est idempotente.
*/
virtual void PossessedBy(AController* NewController) override;
virtual void OnRep_Controller() override;
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
/** Lit l'apparence sur le PlayerState et la monte, s'il est deja arrive. */
void RefreshAppearanceFromPlayerState();
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
// Appelés par le CharacterMovement quand la capsule change de taille (accroupi)
virtual void OnStartCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
virtual void OnEndCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
// Réception au sol et décollage
virtual void Landed(const FHitResult& Hit) override;
virtual void OnJumped_Implementation() override;
// ------------------------------------------------------------------
// Composants
// ------------------------------------------------------------------
/** Caméra placée à hauteur des yeux, suit la rotation du controller. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")
TObjectPtr<UCameraComponent> FirstPersonCamera;
/**
* Bras vue première personne, visibles du seul propriétaire.
*
* Attachés à la CAMÉRA et non à la capsule : ils doivent suivre le tangage du
* regard, sinon lever les yeux les laisserait à l'horizontale. Bénéfice
* gratuit au passage — ils héritent du ressort d'impact et de la bascule
* d'accroupissement, donc les bras encaissent l'atterrissage avec la caméra
* sans une ligne de code de plus.
*
* Sa transform relative se règle À L'ŒIL dans BP_FpsPlayer : les valeurs du
* constructeur ne sont qu'un point de départ, elles dépendent entièrement de
* l'origine du FBX livré par l'animateur.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Animation")
TObjectPtr<USkeletalMeshComponent> FirstPersonArms;
/**
* Montage joué sur les bras au ramassage d'un objet (MTG_GrabItem).
* Vide = aucun geste, le ramassage fonctionne quand même.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Animation")
TObjectPtr<UAnimMontage> GrabMontage;
// ------------------------------------------------------------------
// Dégâts de chute
//
// C'est ce bloc qui définit la réception encaissée, et pas l'inverse :
// `ELandingImpact::Hard` signifie exactement « cet atterrissage a coûté de la
// vie ». Un seuil d'animation réglé de son côté finirait forcément par
// diverger de celui des dégâts, et le joueur verrait son personnage encaisser
// sans rien perdre — ou pire, perdre de la vie en se réceptionnant
// souplement. Une animation qui ment sur l'état du jeu est pire que pas
// d'animation du tout.
//
// L'atterrissage est un ÉTAT de la machine et non un montage : les trois
// animations livrées (JumpStart, JumpFallLoop, JumpLanding) forment une
// chaîne dont le milieu est une BOUCLE, et une boucle ne se joue pas en
// montage.
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Vitesse de chute (cm/s) à partir de laquelle on prend des dégâts.
*
* Doit rester nettement au-dessus de la retombée d'un saut sur place
* (~JumpZVelocity, 450 par défaut), sinon sauter coûte de la vie et le
* déplacement devient une punition.
*
* À 800 cm/s, c'est une chute d'environ 3,2 m (v = racine(2·g·h), g = 980).
* Ne pas raisonner en hauteur pour régler cette valeur : la hauteur ne se
* mesure nulle part dans le moteur, alors que la vitesse d'impact est
* exactement ce que le CharacterMovement a sous la main — et elle tient
* compte, gratuitement, d'un saut fait en tombant.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Fall Damage", meta = (ClampMin = "0"))
float FallDamageMinSpeed = 800.f;
/** Vitesse (cm/s) au-delà de laquelle les dégâts plafonnent (~20 m de chute). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Fall Damage", meta = (ClampMin = "1"))
float FallDamageMaxSpeed = 2000.f;
/**
* Dégâts pris pile au seuil. Volontairement non nul : franchir la limite
* doit se sentir, sinon le seuil n'existe que dans le code.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Fall Damage", meta = (ClampMin = "0"))
float FallDamageMin = 15.f;
/** Dégâts pris à FallDamageMaxSpeed et au-delà. À 100, la chute est mortelle. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Fall Damage", meta = (ClampMin = "0"))
float FallDamageMax = 100.f;
/** Les dégâts de la chute qui vient d'avoir lieu, 0 sous le seuil. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Fall Damage")
float ComputeFallDamage(float FallSpeed) const;
/**
* Balancement de tête procédural : respiration à l'arrêt, pas à la marche,
* foulée au sprint. Tous ses réglages sont dans le Details panel du composant,
* pas ici : cinq profils de cinq valeurs noieraient la catégorie "Camera".
*
* Il ne touche pas la caméra lui-même, il expose deux décalages que
* ApplyCameraTransform additionne — cette fonction reste le seul écrivain.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")
TObjectPtr<UHeadBobComponent> HeadBob;
/** Détecte et déclenche les interactions avec le monde. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Interaction")
TObjectPtr<UInteractionComponent> InteractionComponent;
/**
* Inventaire du joueur. Sur le pawn et non sur le controller :
* un cadavre qui garde son butin fait partie du gameplay de survie.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
TObjectPtr<UInventoryComponent> InventoryComponent;
/**
* Fabrication. Sur le pawn comme l'inventaire : c'est ce corps qui fabrique,
* et il lit l'inventaire du meme acteur.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Crafting")
TObjectPtr<UCraftingComponent> CraftingComponent;
/** Vie, faim, soif. Sur le pawn : c'est ce corps qui a faim. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Survie")
TObjectPtr<USurvivalStatsComponent> SurvivalStats;
/**
* Monte la tete, les cheveux, la barbe et les couleurs sur le mesh 3e
* personne.
*
* Sur le pawn et non sur le controller, alors que l'apparence, elle, vivra
* sur le PlayerState : ce composant ne STOCKE rien, il assemble un corps.
* Or c'est le corps qui meurt et reapparait, et un nouveau pawn doit se
* remonter tout seul.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Apparence")
TObjectPtr<UCharacterAppearanceComponent> AppearanceComponent;
/**
* Montre dans la main l'objet de la case active de la barre rapide.
*
* Sur le pawn : ce sont ces bras-la et ce corps-la qui tiennent l'objet, et
* un cadavre ne tient plus rien. Il lit l'inventaire du meme acteur.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
TObjectPtr<UHeldItemComponent> HeldItemComponent;
/**
* Bruits de pas.
*
* Sur le pawn et sur TOUS les pawns, pas seulement celui du joueur local :
* le composant ne replique rien, chaque machine calcule les pas de tous les
* corps qu'elle connait a partir de leur vitesse deja synchronisee. Le
* mettre sur le controller n'aurait donc donne les pas que d'un joueur.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Audio")
TObjectPtr<UFootstepComponent> FootstepComponent;
// ------------------------------------------------------------------
// Enhanced Input : assets à assigner dans le Blueprint
// ------------------------------------------------------------------
/** Contexte ajouté au joueur au BeginPlay (IMC_Default). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputMappingContext> DefaultMappingContext;
/** Déplacement, valeur Axis2D (X = droite/gauche, Y = avant/arrière). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> MoveAction;
/** Regard souris / stick droit, valeur Axis2D. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> LookAction;
/** Saut, valeur Digital (bool). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> JumpAction;
/** Sprint, valeur Digital (bool) — maintenu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> SprintAction;
/** Accroupi, valeur Digital (bool) — maintenu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> CrouchAction;
/** Interaction, valeur Digital (bool). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> InteractAction;
/**
* Utilise l'objet actif de la barre rapide, valeur Digital (bool).
* A mapper sur le clic gauche.
*
* Bindee sur le PAWN volontairement : quand l'inventaire est ouvert, les
* inputs du pawn sont coupes, donc le clic gauche sert au glisser-deposer
* de l'UI sans qu'on ait le moindre test a ecrire.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> UseItemAction;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : mouvement
// ------------------------------------------------------------------
/** Vitesse de marche normale (cm/s). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mouvement", meta = (ClampMin = "0"))
float WalkSpeed = 400.f;
/** Vitesse en sprint (cm/s). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mouvement", meta = (ClampMin = "0"))
float SprintSpeed = 650.f;
/** Vitesse accroupi (cm/s). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Mouvement", meta = (ClampMin = "0"))
float CrouchSpeed = 200.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : objets jetés au sol
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Classe engendrée quand on jette un objet. Assigne ton BP_Pickup_Test :
* son ItemData est écrasé au spawn, un seul Blueprint suffit pour tout.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire|Drop")
TSubclassOf<APickupItem> DroppedPickupClass;
/** Distance devant les yeux où l'objet est déposé (cm). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire|Drop", meta = (ClampMin = "10"))
float DropDistance = 120.f;
/** Hauteur au-dessus du sol trouvé, pour éviter que l'objet s'y encastre. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire|Drop")
float DropGroundOffset = 5.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : regard
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Sensibilité horizontale : degrés de rotation par unité de souris.
* 1.0 = brut (beaucoup trop rapide), ~0.4 est un bon point de départ.
*
* ATTENTION : ces trois valeurs, comme BaseFOV, sont ECRASEES au BeginPlay
* par USurvivalUserSettings. Elles ne servent plus que de repli si l'objet
* de réglages est absent ; pour changer la sensibilité, passe par le menu.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera", meta = (ClampMin = "0.01"))
float LookSensitivityX = 0.4f;
/** Sensibilité verticale. Souvent réglée un peu plus basse que l'horizontale. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera", meta = (ClampMin = "0.01"))
float LookSensitivityY = 0.4f;
/** Inverse l'axe vertical de la souris. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
bool bInvertLookY = false;
/**
* Hauteur de l'oeil AU-DESSUS DES PIEDS, debout (cm).
* 160 cm correspond a un personnage d'environ 1m76.
* Mesure depuis le sol et non depuis la capsule : c'est ce qui permet
* d'annuler le saut instantane de la capsule quand elle retrecit.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
float EyeHeightStanding = 160.f;
/** Hauteur de l'oeil au-dessus des pieds, accroupi (cm). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera")
float EyeHeightCrouched = 104.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : animation d'accroupissement
// ------------------------------------------------------------------
/** Durée en secondes de la transition debout <-> accroupi. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi", meta = (ClampMin = "0.01"))
float CrouchTransitionDuration = 0.4f;
/**
* Tangage (degrés) au pic de la bascule. Positif = le regard plonge.
*
* Le tilt n'est plus une courbe indexée sur l'avancement de la transition
* mais un ressort relancé à chaque changement d'état : c'est ce qui permet
* de s'accroupir et de se relever coup sur coup sans que la caméra saute.
* L'impulsion est normalisée pour que le pic tombe bien sur cette valeur.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi")
float CrouchTiltPitch = 3.f;
/**
* Roulis (degrés) au pic de la bascule : bascule sur le côté.
* A 0 par defaut, le mouvement reste purement vertical.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi")
float CrouchTiltRoll = 0.f;
/**
* Fréquence du ressort de bascule (Hz). Le pic est atteint après environ
* 1/(2*PI*f) secondes : 0.9 Hz place le sommet vers 0.18 s, soit à peu près
* au milieu d'une transition de 0.4 s. Plus haut = plus sec et plus court.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi", meta = (ClampMin = "0.1"))
float CrouchTiltFrequency = 0.9f;
/** Amortissement de la bascule. 1 = aucun rebond ; en dessous, la tête oscille. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi", meta = (ClampMin = "0.05", ClampMax = "2.0"))
float CrouchTiltDamping = 1.f;
/**
* Durée (s) sur laquelle l'impulsion de bascule est versée dans le ressort.
* A 0 la rotation démarre à pleine vitesse angulaire en une frame, ce qui
* se lit comme un claquement ; quelques centièmes suffisent à l'adoucir.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Accroupi", meta = (ClampMin = "0"))
float CrouchTiltRampTime = 0.05f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : impacts caméra (saut / atterrissage)
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Fréquence du ressort de caméra en Hz : à quelle vitesse elle revient
* en place après un choc. Plus haut = plus sec.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0.1"))
float PunchFrequency = 3.f;
/**
* Amortissement du ressort. 1.0 = retour net sans rebond,
* 0.5 = un rebond visible, en dessous ça oscille longtemps.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0.05", ClampMax = "2.0"))
float PunchDamping = 0.85f;
/**
* Durée (s) sur laquelle une impulsion est injectée dans le ressort.
* A 0 elle est appliquée d'un coup : la caméra part à pleine vitesse en
* une frame, ce qui se lit comme un a-coup. Quelques centiemes suffisent
* a rendre l'entree en mouvement progressive.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
float PunchImpulseRampTime = 0.06f;
/** Degrés de tangage ajoutés par cm de déplacement vertical de la caméra. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact")
float PunchPitchPerCm = 0.35f;
/** Amplitude maximale du déplacement vertical (cm), garde-fou. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
float PunchMaxOffset = 50.f;
/**
* Impulsion (cm/s) à l'atterrissage, quand l'impact est au maximum.
* Ordre de grandeur : le deplacement en cm de la camera vaut environ
* cette valeur x 0.018 (avec les reglages de ressort par defaut).
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
float LandPunchStrength = 2000.f;
/** En dessous de cette vitesse de chute (cm/s), aucun effet à l'atterrissage. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "0"))
float LandPunchMinFallSpeed = 150.f;
/**
* Vitesse de chute (cm/s) à partir de laquelle l'effet est au maximum.
* Un saut sur place retombe a peu pres a JumpZVelocity (450), donc cette
* valeur doit rester proche pour qu'un saut normal se sente deja bien.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact", meta = (ClampMin = "1"))
float LandPunchMaxFallSpeed = 900.f;
/**
* Impulsion (cm/s) au décollage du saut. Positif = la caméra s'enfonce
* un instant (compression des jambes) ; mets une valeur négative pour
* qu'elle parte vers le haut à la place.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|Impact")
float JumpPunchStrength = 550.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Réglages : champ de vision
// ------------------------------------------------------------------
/** FOV au repos, en degrés. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|FOV", meta = (ClampMin = "30", ClampMax = "150"))
float BaseFOV = 90.f;
/** Degrés de FOV ajoutés en sprint. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|FOV")
float SprintFOVOffset = 8.f;
/** Vitesse de transition du FOV. Plus haut = plus brusque. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera|FOV", meta = (ClampMin = "0.1"))
float FOVInterpSpeed = 8.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Handlers d'input
// ------------------------------------------------------------------
void Move(const FInputActionValue& Value);
void Look(const FInputActionValue& Value);
void StartSprint();
void StopSprint();
void StartCrouch();
void StopCrouch();
void Interact();
/**
* Relachement de la touche de sprint / d'accroupissement.
*
* Separes de StopSprint et StopCrouch, qui restent des ordres inconditionnels :
* en mode bascule le relachement ne doit rien faire, alors que la mort ou
* l'ouverture de l'inventaire doivent bel et bien couper le sprint.
*/
void HandleSprintReleased();
void HandleCrouchReleased();
/**
* Clic gauche : lance le GESTE de l'objet actif de la barre rapide.
*
* Elle ne produit plus l'effet elle-même — c'est le marqueur
* `UAnimNotify_ItemAction` posé dans le montage qui le fait, au moment où le
* geste frappe. Sans montage à jouer, elle retombe sur l'effet immédiat :
* un objet qui n'a pas d'animation n'aura jamais de marqueur, et le priver
* d'effet serait un objet cassé plutôt qu'un objet sans animation.
*/
void UseSelectedItem();
public:
/**
* L'objet en main agit MAINTENANT. Appelée par l'AnimNotify du montage.
*
* Publique et `BlueprintCallable` pour cette seule raison : c'est le point
* d'entrée de l'animation vers le gameplay, y compris depuis un notify
* Blueprint. Elle ne fait rien d'autre que ce que faisait la seconde moitié
* de `UseSelectedItem` : router vers l'autorité.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Items")
void TriggerHeldItemAction();
private:
/**
* La case visée par le clic, retenue jusqu'à l'impact.
*
* Relire la case active au moment du marqueur serait faux : trois dixièmes
* de seconde séparent l'appui de l'impact, et la molette peut passer sur un
* autre objet entre-temps — le coup de hache partirait alors avec la pomme
* qu'on vient de sélectionner. Changer d'objet coupe bien le montage en
* cours (`PlayEquipMontage` ne saute pas), mais seulement quand le nouvel
* objet a un montage d'équipement : ce n'est pas une garantie sur laquelle
* s'appuyer.
*/
int32 PendingUseSlotIndex = INDEX_NONE;
// ------------------------------------------------------------------
// Réseau
//
// Jeter et utiliser engendrent ou détruisent des choses dans le monde :
// ce sont des actions d'autorité. Le routage vit dans les fonctions
// publiques elles-mêmes, pour que ni l'UI ni l'input n'aient à savoir
// s'ils tournent chez l'hôte ou chez un client.
// ------------------------------------------------------------------
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_DropFromInventory(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, int32 Quantity);
/**
* Le slot est passé explicitement : SelectedHotbarIndex n'est PAS répliqué,
* c'est une intention purement locale. Le serveur ne peut donc pas deviner
* ce que le joueur avait en main.
*/
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_UseItem(int32 SlotIndex);
/** L'utilisation réelle, côté autorité. */
void PerformUseItem(int32 SlotIndex);
/**
* Point d'entrée unique du sprint : applique en local ET prévient le serveur.
*
* Sans le second, le serveur croirait le client à `WalkSpeed` et corrigerait
* sa position à chaque pas — c'est le rubber-banding classique, et il ne se
* voit que sur une machine distante, jamais chez l'hôte.
*/
void SetSprinting(bool bNewSprinting);
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_SetSprinting(bool bNewSprinting);
/** La vitesse suit l'état, y compris sur les pawns des autres joueurs. */
UFUNCTION()
void OnRep_IsSprinting();
void ApplySprintSpeed();
/** Fait avancer toutes les animations de caméra (intégration uniquement). */
void UpdateCameraEffects(float DeltaTime);
/**
* Recopie l'état des animations dans la transform de la caméra.
* Séparée de l'intégration : appelée à la fois en fin de Tick et depuis
* CalcCamera, elle doit rester idempotente et sans notion de temps.
*/
void ApplyCameraTransform();
/** Relance la bascule de tête. Direction : +1 on s'accroupit, -1 on se relève. */
void AddCrouchTilt(float Direction);
/** Branche sur OnDied du composant de survie. */
UFUNCTION()
void HandleDeath();
/**
* Le resultat d'une fabrication n'est pas entre dans l'inventaire : on le
* pose aux pieds du joueur plutot que de le laisser disparaitre.
*
* C'est le pawn qui fait ca et non UCraftingComponent : le composant n'a pas
* a savoir comment on engendre un objet dans le monde, et un etabli qui
* porterait le meme composant deposerait son surplus sur sa propre table.
*/
UFUNCTION()
void HandleCraftOverflow(UItemDataAsset* Item, int32 Quantity, int32 RemainingUses);
/** Fait apparaitre un pickup deja configure a un endroit donne. */
APickupItem* SpawnPickup(const struct FInventorySlot& Slot, const FVector& Location);
/** Descend une position jusqu'au sol, pour ne pas laisser d'objet en l'air. */
FVector PlaceOnGround(const FVector& Start) const;
bool bIsDead = false;
/** Progression de l'animation d'accroupissement : 0 = debout, 1 = accroupi. */
float CrouchAlpha = 0.f;
/** Valeur visée par CrouchAlpha. */
float CrouchTargetAlpha = 0.f;
/** Déplacement vertical de la caméra (cm) : sauts, atterrissages, explosions. */
FCameraSpring PunchSpring;
/**
* Bascule de tête pendant l'accroupissement, en unités normalisées :
* son pic vaut 1, ce sont CrouchTiltPitch et CrouchTiltRoll qui le
* convertissent en degrés.
*/
FCameraSpring CrouchTiltSpring;
/** Vitesse verticale mémorisée pendant la chute, pour calibrer l'atterrissage. */
float LastFallSpeed = 0.f;
/**
* La réception en cours, lue par les AnimInstance.
*
* Écrite à deux endroits et deux seulement : remise à None dans Tick tant
* qu'on est en l'air, posée à sa vraie valeur dans Landed(). C'est ce qui
* garantit qu'elle vaut None pendant tout le vol — sans quoi la machine à
* états prendrait sa transition de réception avec la valeur du saut
* précédent, dès la première image de chute.
*/
ELandingImpact LandingImpact = ELandingImpact::None;
/** Répliqué pour que les autres joueurs voient la bonne vitesse et la bonne anim. */
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_IsSprinting)
bool bIsSprinting = false;
/** Évite de spammer le log si IA_Look est mal configurée. */
bool bLoggedLookTypeWarning = false;
// ------------------------------------------------------------------
// Copies locales des réglages joueur, rafraîchies par ApplyUserSettings
// ------------------------------------------------------------------
/** 0 = caméra parfaitement fixe, 1 = amplitude d'origine. */
float CameraShakeMultiplier = 1.f;
bool bSprintToggleMode = false;
bool bCrouchToggleMode = false;
};
@@ -0,0 +1,663 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
// ESlateVisibility n'est que declare en avant par le moteur : il faut le type
// complet pour en stocker une valeur par defaut. Meme raison pour
// ECraftingStation, stocke en membre.
#include "CharacterAppearanceTypes.h"
#include "Components/SlateWrapperTypes.h"
#include "CraftingRecipeDataAsset.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "FpsPlayerController.generated.h"
class AStorageContainer;
class UConfirmDialogWidget;
class UCraftingComponent;
class UHotbarWidget;
class UInputAction;
class UInventoryComponent;
class UInteractionPromptWidget;
class UInventoryScreenWidget;
class UPauseMenuWidget;
class UScreenFadeComponent;
class USettingsMenuWidget;
class USurvivalStatsWidget;
class UUserWidget;
struct FInputActionValue;
/**
* Controller du joueur. C'est ici que vit l'UI, et pas dans le personnage :
* le controller survit a la mort du pawn, alors que le personnage non.
* Si tu creais le HUD dans AFpsPlayer, il disparaitrait a chaque respawn.
*/
UCLASS()
class EMBERWILD_API AFpsPlayerController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()
public:
AFpsPlayerController();
/** Ouvre ou ferme l'ecran, toujours sur l'onglet Inventaire. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
void ToggleInventory();
/**
* Ouvre l'ecran directement sur l'onglet Fabrication.
* Depuis l'onglet Inventaire elle bascule, depuis l'onglet Fabrication elle referme.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
void ToggleCrafting();
/**
* Ouvre l'ecran de fabrication depuis un poste de travail.
*
* L'acces au poste ne dure QUE le temps de l'ecran : il est accorde ici et
* repris a la fermeture. C'est le contrat de l'interaction -- on fabrique a
* l'etabli parce qu'on est en train de s'en servir, pas parce qu'on en a
* croise un un jour.
*
* Le contrôleur s'en charge et non l'etabli : c'est lui qui sait quand
* l'ecran se referme, et lui seul peut donc rendre le poste au bon moment.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
void OpenCraftingAtStation(ECraftingStation Station);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI")
bool IsInventoryOpen() const { return bInventoryOpen; }
/**
* Ouvre l'ecran d'inventaire avec le panneau du coffre a cote : le sac a
* gauche, son contenu a droite.
*
* Ce n'est PAS un ecran a part. Le sac du joueur reste exactement au meme
* endroit qu'à l'ouverture par Tab -- c'est tout l'interet, un ecran
* distinct le ferait sauter a chaque fois qu'on ouvre un coffre.
*
* Comme pour l'etabli, c'est le controller qui pilote et non le coffre : lui
* seul sait quand l'ecran se referme, et donc quand refermer le couvercle.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Storage")
void OpenStorage(AStorageContainer* Container);
/** Referme l'ecran de coffre. Sans effet s'il n'y en a pas d'ouvert. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Storage")
void CloseStorage();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Storage")
bool IsStorageOpen() const { return bStorageOpen; }
/**
* Echap, quel que soit le chemin par lequel il arrive.
*
* Une seule touche pour cinq usages, d'ou une priorite explicite : boite de
* confirmation, reglages, coffre, inventaire, puis pause. Sans cet ordre on
* se retrouve avec deux ecrans ouverts en meme temps.
*
* Publique parce qu'elle a DEUX appelants : l'action Enhanced Input quand le
* viewport tient le focus clavier, et le NativeOnKeyDown d'un widget quand
* c'est lui qui l'a -- les touches n'atteignent alors plus l'input du jeu.
*/
void HandleEscapeInput();
/** Ferme le menu de pause et relance le monde. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause")
void ResumeGame();
/** Ouvre la demande de confirmation. Ne quitte rien par elle-meme. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause")
void RequestQuitToMainMenu();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Pause")
bool IsPauseMenuOpen() const { return bPauseMenuOpen; }
/** Ouvre l'ecran de reglages par-dessus le menu de pause. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Reglages")
void OpenSettings();
/**
* Ouvre le panneau d'invitation de l'overlay Steam.
*
* Passe par le controller et non directement du widget au sous-systeme :
* inviter est une action du JOUEUR LOCAL, et le controller est justement
* l'objet qui le represente. Un widget qui irait chercher un
* GameInstanceSubsystem tout seul se brancherait sur le mauvais joueur le
* jour ou l'ecran partage existera.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Coop")
void ShowInviteFriends();
/**
* Le point d'entree unique d'un changement d'apparence : persiste dans les
* reglages du joueur ET l'annonce au serveur.
*
* Les deux ensemble et jamais l'un sans l'autre -- persister sans annoncer
* laisserait le joueur seul a se voir change, annoncer sans persister le
* ferait repartir au visage par defaut au prochain lancement. C'est par ici
* que passent les commandes console, et par ici que passera l'ecran de
* customisation.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Apparence")
void SubmitCharacterAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance);
/** Faux quand Steam est absent ou qu'aucune session n'a pu etre creee. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Coop")
bool CanInviteFriends() const;
protected:
virtual void BeginPlay() override;
/** Serveur uniquement. Chez un client, c'est AcknowledgePossession qui arrive. */
virtual void OnPossess(APawn* InPawn) override;
/**
* Le pendant CLIENT de OnPossess.
*
* OnPossess n'existe QUE sur le serveur : chez un client le pawn arrive par
* replication et cette fonction n'est jamais appelee. Comme c'est elle qui
* construisait le HUD, un joueur qui se connectait n'avait aucune interface --
* ni viseur, ni barre rapide, ni jauges. Le piege est d'autant plus fourbe
* que l'hote, lui, est bien le serveur et voit son HUD parfaitement.
*/
virtual void AcknowledgePossession(APawn* P) override;
virtual void SetupInputComponent() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
// ------------------------------------------------------------------
// Fondus
//
// La mécanique elle-même vit dans UScreenFadeComponent, partagé avec le
// menu principal. Ici on ne garde que les durées propres au jeu.
// La couleur et le WBP_Fade se règlent sur le composant.
// ------------------------------------------------------------------
/** Le voile. Assigne-lui ton WBP_Fade dans BP_FpsPlayerController. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu")
TObjectPtr<UScreenFadeComponent> ScreenFade;
/** Décoche pour démarrer sans fondu, pratique pendant les tests. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu")
bool bFadeInOnStart = true;
/**
* Délai maximal d'attente du pawn avant d'éclaircir quand même.
*
* Filet de sécurité pur : si la possession n'arrivait jamais, l'écran
* resterait noir pour toujours et le joueur croirait le jeu planté. Mieux
* vaut une vue bancale qu'un écran mort.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "1", Units = "s"))
float StartupFadeTimeout = 10.f;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float StartupFadeDuration = 1.5f;
/** Durée du fondu au noir quand le joueur meurt. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float DeathFadeDuration = 1.f;
/**
* Temps total entre la mort et la réapparition.
* Doit rester supérieur à DeathFadeDuration, sinon le joueur réapparaît
* avant que l'écran soit entièrement noir.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float RespawnDelay = 3.f;
/**
* Ouverture de l'inventaire, valeur Digital (bool).
* L'input d'interface vit sur le controller et non sur le pawn : ouvrir
* son sac doit rester possible meme sans corps a piloter.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> ToggleInventoryAction;
/**
* Ouverture directe sur l'onglet Fabrication, valeur Digital (bool).
* Sur le controller comme ToggleInventoryAction : elle doit repondre alors
* meme que l'input du pawn est coupe, ecran ouvert.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> ToggleCraftingAction;
/**
* Jette l'objet survole, valeur Digital (bool). Ctrl enfonce = un seul
* exemplaire au lieu de la pile entiere.
* Sur le controller aussi : le pawn a ses inputs coupes quand l'inventaire
* est ouvert, donc un binding sur le pawn ne repondrait jamais.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> DropItemAction;
/**
* Selection directe d'un slot de la barre rapide, valeur Axis1D.
*
* Une seule action pour toutes les touches : dans IMC_Default, mappe les
* touches 1 a 6 sur cette action et donne a chacune un modificateur
* Scalar different (1, 2, 3...). Le handler lit la valeur et en deduit
* le slot. Six actions separees seraient six assets a maintenir.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> HotbarSelectAction;
/** Molette de souris pour defiler dans la barre, valeur Axis1D. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> HotbarScrollAction;
/**
* Echap : ferme l'inventaire s'il est ouvert, sinon bascule la pause.
*
* ATTENTION : coche "Trigger When Paused" sur l'asset IA_Pause. Un jeu en
* pause ne fait plus qu'un tick reduit ou seules les actions portant ce
* drapeau sont evaluees -- sans lui, on peut mettre en pause mais plus
* jamais en sortir au clavier.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> PauseAction;
/**
* Viseur, affiche en permanence. Widget separe du prompt : ce dernier se
* met en Collapsed des qu'on ne vise plus rien, et emporterait le viseur
* avec lui s'ils partageaient le meme widget.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UUserWidget> CrosshairClass;
/** A assigner dans BP_FpsPlayerController : ton WBP_InteractionPrompt. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UInteractionPromptWidget> InteractionPromptClass;
/**
* Ton WBP_InventoryScreen : l'ecran a onglets qui contient la grille
* d'inventaire ET la page de fabrication. Ce n'est plus WBP_Inventory
* directement, celui-ci est devenu une page a l'interieur.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UInventoryScreenWidget> InventoryScreenClass;
/**
* Distance au-dela de laquelle l'ecran de coffre se referme tout seul.
*
* Sans elle, on viderait un coffre depuis l'autre bout de la carte : rien
* n'oblige le joueur a rester devant une fois l'ecran ouvert.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Storage", meta = (ClampMin = "50", Units = "cm"))
float MaxStorageDistance = 400.f;
/** Ton WBP_Hotbar, affiche en permanence. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UHotbarWidget> HotbarClass;
/** Ton WBP_SurvivalStats : les trois jauges. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<USurvivalStatsWidget> SurvivalStatsClass;
/** Ton WBP_PauseMenu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TSubclassOf<UPauseMenuWidget> PauseMenuClass;
/**
* Ton WBP_ConfirmDialog, le meme que celui du menu principal. Laisse-le
* assigne : sans lui on retourne au menu sans rien demander, et la partie
* est perdue sur un clic.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TSubclassOf<UConfirmDialogWidget> QuitToMenuDialogClass;
/** La question posee avant d'abandonner la partie. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
FText QuitToMenuMessage;
/**
* Ton WBP_Settings, le meme que celui du menu principal. C'est tout
* l'interet de son delegue OnCloseRequested : l'ecran ignore qui l'ouvre.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Reglages")
TSubclassOf<USettingsMenuWidget> SettingsMenuClass;
/**
* Ta map de menu principal.
*
* TSoftObjectPtr comme dans AMainMenuPlayerController : une reference dure
* ferait charger la map du menu en meme temps que celle du jeu.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TSoftObjectPtr<UWorld> MainMenuLevel;
/** Fondu au noir avant de rendre la main au menu principal. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float QuitToMenuFadeDuration = 1.f;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UUserWidget> Crosshair;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UInteractionPromptWidget> InteractionPrompt;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UInventoryScreenWidget> InventoryScreen;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UHotbarWidget> Hotbar;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<USurvivalStatsWidget> SurvivalStatsWidget;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TObjectPtr<UPauseMenuWidget> PauseMenu;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> QuitToMenuDialog;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Reglages")
TObjectPtr<USettingsMenuWidget> SettingsMenu;
private:
void CreateHudWidgets();
/**
* Tout ce qu'il faut faire quand ce controller prend un pawn, quel que soit
* le cote du reseau : creer le HUD s'il manque, rebrancher les widgets sur
* le nouveau corps, ecouter sa mort.
*
* Appelee par OnPossess (serveur) ET AcknowledgePossession (client), donc
* potentiellement deux fois chez l'hote qui est les deux a la fois. Elle
* doit rester idempotente -- d'ou AddUniqueDynamic sur OnDied, et
* CreateHudWidgets qui ne cree que ce qui n'existe pas encore.
*/
void SetupForPossessedPawn(APawn* InPawn);
/**
* Éclaircit l'écran d'arrivée, une seule fois, et seulement quand le joueur
* a réellement un corps.
*
* La condition n'est PAS « ai-je un pawn » mais « la caméra est-elle sur mon
* pawn ». Chez un client, le contrôleur commence sur un `SpectatorPawn` né
* au centre du monde -- sous le terrain -- et y reste encore un instant
* APRÈS `AcknowledgePossession`. Mesuré sur une vraie connexion : au moment
* où la possession est acquittée, `GetViewTarget()` vaut toujours
* `SpectatorPawn_0`. Éclaircir là montre le dessous de la carte.
*
* Tant que la caméra n'y est pas, on repasse toutes les `StartupFadeRetry`
* secondes. L'écran reste noir pendant ce temps -- le rendu du monde est
* suspendu par le GameInstance depuis le chargement de la map.
*/
void TryStartupFadeIn();
/**
* Éclaircit pour de bon, sans vérifier la caméra.
* Appelée par le filet de sécurité : mieux vaut une vue bancale qu'un écran
* noir définitif, qui se lit comme un plantage.
*/
void CompleteStartupFadeIn();
/** L'éclaircissement lui-même, après le temps de chauffe du monde. */
void StartStartupFade();
void OpenPauseMenu();
/** Oui : fondu au noir, puis retour au menu principal. */
UFUNCTION()
void HandleQuitToMenuConfirmed();
/**
* L'hote s'en va : ce client doit partir aussi.
*
* Une RPC explicite et non un simple abandon de connexion. Quand l'hote
* ferme sa partie, le moteur ne previent personne : les clients restent
* dans un monde mort, avec le pawn fantome de l'hote encore plante devant
* eux, jusqu'a un timeout qui peut ne jamais venir. On leur dit donc de
* partir, et ils partent avec leur propre fondu.
*/
UFUNCTION(Client, Reliable)
void Client_ReturnToMainMenu();
/**
* Lance le depart : ferme les ecrans, previent le GameInstance, fond au noir.
*
* Idempotente -- un client peut recevoir l'ordre de l'hote alors qu'il avait
* deja clique Quitter de son cote, et deux fondus simultanes se
* marcheraient dessus.
*/
void BeginQuitToMainMenu();
/**
* Envoie l'ordre de depart a tous les AUTRES joueurs. Serveur uniquement.
*
* Appele AVANT le fondu de l'hote et non apres : les clients ont ainsi
* toute la duree de ce fondu pour recevoir le message et lancer le leur.
* Prevenir a la fin donnerait un client qui decouvre la coupure sans
* explication, ecran de jeu fige.
*/
void KickRemoteClientsToMainMenu();
/** Non : on referme la boite et on rend la main au menu de pause. */
UFUNCTION()
void HandleQuitToMenuCancelled();
/** Le fondu est termine : on charge la map du menu, si c'est ce qu'on attendait. */
UFUNCTION()
void HandleFadeFinished();
/**
* Le joueur a accepte une invitation EN PLEINE PARTIE : on fond au noir
* avant que le voyage vers l'autre hote parte.
*
* bQuittingToMainMenu reste faux : ce n'est pas nous qui chargeons la map
* suivante, c'est USessionSubsystem. HandleFadeFinished doit donc laisser
* passer ce fondu-la sans rien faire.
*/
UFUNCTION()
void HandleSessionTravelPending();
/** L'ecran de reglages demande a se fermer : on rend la main au menu de pause. */
UFUNCTION()
void HandleSettingsCloseRequested();
/**
* Point d'entree unique de l'ouverture et de la fermeture de l'ecran.
*
* Tab et la touche de fabrication passent tous les deux par ici : le mode
* d'input, la souris et la barre rapide sont ainsi decides a un seul endroit.
* Deux chemins separes finiraient par diverger.
*/
void SetInventoryScreenOpen(bool bOpen, bool bShowCraftingTab);
/** Rend le poste accorde par le dernier OpenCraftingAtStation. Sans effet sinon. */
void ReleaseActiveStation();
/**
* Rend le coffre ouvert : couvercle referme, panneau masque, surveillance
* arretee. Sans effet s'il n'y en a pas.
*
* Separee de CloseStorage() pour la meme raison que ReleaseActiveStation :
* c'est la fermeture de l'ECRAN qui l'appelle, quelle qu'en soit la cause --
* Tab, Echap, la mort, un autre coffre. Un seul point de sortie, donc aucun
* chemin qui laisse un couvercle leve derriere soi.
*/
void ReleaseActiveStorage();
/**
* Mode d'input et curseur pour un ecran plein cadre.
*
* Partage par l'inventaire et le coffre : deux copies de ces huit lignes
* finiraient par diverger, et le symptome -- une camera qui ne repond plus,
* un sprint bloque -- se cherche tres longtemps.
*/
void SetUiInputMode(bool bUiOpen);
/** Le joueur s'est-il trop eloigne du coffre ouvert. Appele par un timer. */
void CheckStorageDistance();
/** Raccourci vers le composant de fabrication du pawn possede. */
UCraftingComponent* GetPawnCrafting() const;
/** L'ecran a change d'onglet : la barre rapide n'a rien a faire sous la page de craft. */
UFUNCTION()
void HandleInventoryTabChanged(bool bInventoryTabActive);
/**
* Etat unique de la barre rapide : visible partout, sauf par-dessus l'onglet
* Fabrication. Passer par une seule fonction evite les cas ou la fermeture
* de l'ecran laisserait la barre cachee.
*/
void UpdateHotbarVisibility();
/**
* Relaie le survol d'une case de la barre rapide vers le panneau de detail
* de l'ecran d'inventaire.
*
* Ignore ecran ferme : sans curseur il n'y a pas de survol, mais un widget
* masque sous la souris peut encore emettre sa sortie -- et decrire un objet
* dans un panneau invisible n'aurait aucun sens.
*/
UFUNCTION()
void HandleHotbarSlotHovered(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, bool bHovered);
/** Jette la pile survolee dans la grille, si l'inventaire est ouvert. */
void DropHoveredItem();
void HandleHotbarSelect(const FInputActionValue& Value);
void HandleHotbarScroll(const FInputActionValue& Value);
/** Raccourci vers l'inventaire du pawn possede. */
UInventoryComponent* GetPawnInventory() const;
/** Branche sur OnDied du pawn possede. */
UFUNCTION()
void HandlePawnDied();
/**
* Detruit le cadavre et demande un nouveau pawn au GameMode.
*
* Le GameMode n'existe QUE sur le serveur : chez un client
* GetAuthGameMode() rend nullptr, toujours. Un client route donc par
* Server_RequestRespawn, et ne garde en local que son fondu de retour --
* c'est de l'affichage, ca lui appartient.
*/
void RespawnPlayer();
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_RequestRespawn();
// ------------------------------------------------------------------
// Ouverture d'ecran demandee par un acteur du monde
//
// Interact_Implementation s'execute sur le SERVEUR depuis le passage en
// coop. Or ces acteurs ouvrent une interface, qui n'existe que sur la
// machine du joueur : l'appel doit donc repartir vers le client par une
// RPC Client_. Sans elles, le serveur cree des widgets dans le vide et
// l'ecran du joueur ne s'ouvre jamais.
//
// L'etat "devant quel poste je suis" est tenu des DEUX cotes : le client en
// a besoin pour filtrer sa liste de recettes, le serveur pour valider le
// craft. Ne le tenir que d'un cote laisserait soit une liste vide, soit un
// etabli utilisable depuis la foret.
// ------------------------------------------------------------------
UFUNCTION(Client, Reliable)
void Client_OpenCraftingAtStation(ECraftingStation Station);
UFUNCTION(Client, Reliable)
void Client_OpenStorage(AStorageContainer* Container);
/** Le joueur a referme son ecran : le serveur reprend le poste accorde. */
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_ReleaseStation(ECraftingStation Station);
/** Le joueur a referme le coffre : le serveur rabat le couvercle. */
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_ReleaseStorage(AStorageContainer* Container);
/** Accorde le poste sur le composant du pawn et note lequel. */
void GrantStation(ECraftingStation Station);
// ------------------------------------------------------------------
// Pseudo
//
// Le serveur ne peut PAS deviner le pseudo Steam d'un client : l'API
// d'identite ne connait que l'utilisateur local de chaque machine. C'est
// donc au client de l'annoncer. Sans ca, le moteur laisse le nom par
// defaut du fichier de configuration -- on lit "Player" au-dessus des
// quatre joueurs, ce qui se remarque tout de suite.
// ------------------------------------------------------------------
/** Le pseudo de l'utilisateur Steam local, ou une chaine vide si indisponible. */
FString ResolveLocalPlayerNickname() const;
/** Ecrit le pseudo sur le PlayerState, qui le replique a tout le monde. */
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_SetPlayerNickname(const FString& Nickname);
/**
* Meme chemin que le pseudo, et pour la meme raison : le serveur ne peut
* pas deviner l'apparence choisie par un client, elle vit dans le fichier
* de reglages de SA machine. C'est donc lui qui l'annonce.
*
* Treize octets envoyes une fois a la connexion -- l'apparence ne change
* pas en cours de partie, l'ecran de customisation vit dans le menu.
*/
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_SetCharacterAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance);
/** Lit l'apparence persistee et l'envoie au serveur. Appelee au BeginPlay. */
void AnnounceCharacterAppearance();
FTimerHandle RespawnTimerHandle;
/** Le fondu d'arrivée attend le pawn. */
bool bStartupFadePending = false;
FTimerHandle StartupFadeTimeoutHandle;
/** Réessai tant que la caméra n'est pas sur le pawn. */
FTimerHandle StartupFadeRetryHandle;
/** Période de réessai, en secondes. Assez court pour ne pas se voir. */
static constexpr float StartupFadeRetry = 0.05f;
/** Surveillance de l'eloignement, actif seulement pendant qu'un coffre est ouvert. */
FTimerHandle StorageDistanceTimerHandle;
/** Le coffre actuellement ouvert, pour lui refermer son couvercle. */
TWeakObjectPtr<AStorageContainer> ActiveStorage;
bool bStorageOpen = false;
bool bInventoryOpen = false;
/** Onglet Fabrication affiche. N'a de sens que si bInventoryOpen est vrai. */
bool bCraftingTabActive = false;
/**
* Poste accorde par l'ecran actuellement ouvert, a rendre a la fermeture.
* Count = aucun, l'ecran a ete ouvert au clavier et pas depuis un etabli.
*/
ECraftingStation ActiveStation = ECraftingStation::Count;
/**
* Visibilite d'origine de la barre rapide, relevee a sa creation.
* On la restaure telle quelle plutot que de forcer Visible : le Blueprint a
* peut-etre choisi SelfHitTestInvisible, et l'ecraser changerait
* silencieusement son comportement au clic.
*/
ESlateVisibility HotbarDefaultVisibility = ESlateVisibility::Visible;
bool bPauseMenuOpen = false;
/**
* La boite de confirmation avale Echap elle-meme quand elle a le focus,
* mais un clic ailleurs le lui retire : sans ce booleen, Echap refermerait
* alors le menu de pause en laissant la question affichee dans le vide.
*/
bool bQuitToMenuDialogOpen = false;
bool bSettingsOpen = false;
/** Distingue le fondu de sortie de tous les autres dans HandleFadeFinished. */
bool bQuittingToMainMenu = false;
};
+234
View File
@@ -0,0 +1,234 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "HeadBobComponent.generated.h"
class ACharacter;
class UCharacterMovementComponent;
/**
* Les reglages d'un etat de deplacement : immobile, marche, sprint, accroupi, en l'air.
*
* Regroupes dans une struct plutot qu'a plat sur le composant pour deux raisons.
* D'abord le Details panel : cinq etats x cinq valeurs a plat feraient vingt-cinq
* lignes melangees, alors que la struct donne un repli par etat. Ensuite le code :
* passer d'un etat a l'autre est une interpolation champ a champ, et une struct
* permet de l'ecrire une seule fois au lieu d'une par valeur.
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct FHeadBobProfile
{
GENERATED_BODY()
FHeadBobProfile() = default;
FHeadBobProfile(float InStrideFrequency, float InVerticalAmount, float InLateralAmount, float InRollAmount, float InPitchAmount)
: StrideFrequency(InStrideFrequency)
, VerticalAmount(InVerticalAmount)
, LateralAmount(InLateralAmount)
, RollAmount(InRollAmount)
, PitchAmount(InPitchAmount)
{
}
/**
* Foulees par seconde. Une foulee compte DEUX pas : l'oscillation verticale
* bat donc au double de cette valeur, une bosse par pied qui touche le sol.
* A 1.1, les pas tombent a 2.2 Hz, ce qui correspond a une marche normale.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob", meta = (ClampMin = "0", UIMax = "4"))
float StrideFrequency = 1.1f;
/** Amplitude verticale en cm, mesuree du repos au sommet (le debattement total vaut le double). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob", meta = (ClampMin = "0", UIMax = "10"))
float VerticalAmount = 1.6f;
/** Amplitude laterale en cm : le balancement gauche-droite du buste. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob", meta = (ClampMin = "0", UIMax = "10"))
float LateralAmount = 1.2f;
/** Roulis en degres au pic du balancement lateral. La tete penche dans le sens du pas. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob", meta = (UIMin = "-3", UIMax = "3"))
float RollAmount = 0.4f;
/**
* Tangage en degres au pic vertical. A 0 par defaut, et ce n'est pas un oubli :
* le tangage deplace le reticule, donc il degrade la visee. A n'ouvrir que si
* l'on assume un jeu ou l'on ne vise pas au pixel.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob", meta = (UIMin = "-3", UIMax = "3"))
float PitchAmount = 0.f;
};
/**
* Balancement de tete procedural, sans la moindre animation authoree.
*
* Le principe tient en une phase unique, avancee chaque frame par la frequence de
* l'etat courant, et une amplitude qui glisse d'un etat a l'autre. C'est ce qui
* rend le passage marche -> sprint continu : ce n'est pas une animation qu'on
* coupe pour en lancer une autre, ce sont deux jeux de coefficients entre lesquels
* on interpole pendant que la phase, elle, ne s'interrompt jamais. Remettre la
* phase a zero a chaque changement d'etat produirait exactement le "clac" qu'on
* cherche a eviter.
*
* Le composant ne touche PAS a la camera. Il expose un decalage de position et un
* decalage de rotation, que AFpsPlayer::ApplyCameraTransform additionne aux siens.
* C'est la condition pour que cette fonction reste le seul endroit du projet qui
* ecrit la transform de la camera -- elle est rappelee depuis CalcCamera, et deux
* ecrivains se marcheraient dessus une frame sur deux.
*
* Rien n'est replique et rien n'a a l'etre : le balancement n'existe que dans les
* yeux du joueur local. Les bras suivent gratuitement, puisqu'ils sont attaches a
* la camera.
*/
UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class EMBERWILD_API UHeadBobComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UHeadBobComponent();
/**
* Fait avancer la phase et recalcule les decalages.
*
* Appelee par le pawn depuis son Tick, et surtout PAS depuis un TickComponent a
* lui : l'ordre de tick entre un acteur et ses composants n'est pas garanti sans
* dependance explicite, et le resultat serait un decalage lu une frame apres
* avoir ete calcule -- invisible a 120 fps, franchement mou a 30.
*/
void UpdateBob(float DeltaTime);
/** Decalage a ajouter a la position RELATIVE de la camera (X avant, Y droite, Z haut), en cm. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Head Bob")
FVector GetLocationOffset() const { return LocationOffset; }
/** Decalage a ajouter a la rotation de la camera, en degres. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Head Bob")
FRotator GetRotationOffset() const { return RotationOffset; }
/**
* Remet le balancement au repos sans transition.
* Pour une teleportation ou une prise de controle : on ne veut pas que la tete
* finisse le pas d'avant a l'autre bout de la carte.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Head Bob")
void ResetBob();
/**
* Facteur global pousse par les reglages joueur (curseur "secousses de camera").
* A 0 la tete ne bouge plus du tout : c'est un confort d'accessibilite, pas une
* option cosmetique, et il doit valoir pour le balancement comme pour les chocs.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Head Bob")
void SetIntensityScale(float NewScale);
protected:
virtual void BeginPlay() override;
// ------------------------------------------------------------------
// Reglages generaux
// ------------------------------------------------------------------
/** Coupe entierement l'effet, sans avoir a remettre les cinq profils a zero. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob")
bool bEnableHeadBob = true;
/**
* Multiplicateur d'amplitude commun aux cinq profils.
* C'est le curseur a bouger pour un reglage d'ensemble ("un peu moins de tout")
* sans avoir a retoucher vingt valeurs une par une.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob", meta = (ClampMin = "0", UIMax = "3"))
float GlobalIntensity = 1.f;
/**
* Vitesse de fondu d'un profil vers un autre (facteur d'interpolation
* exponentielle, par seconde). Plus haut = le sprint prend son amplitude plus
* vite. Trop haut, le changement d'etat redevient une cassure.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob", meta = (ClampMin = "0.1", UIMax = "20"))
float ProfileBlendSpeed = 6.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Seuils de choix d'etat
// ------------------------------------------------------------------
/**
* En dessous de cette vitesse horizontale (cm/s), on est considere immobile.
* Le seuil se lit sur la vitesse REELLE et non sur la touche enfoncee : marcher
* dans un mur laisse l'input actif alors que le corps ne bouge plus, et sans ce
* detail la tete continuerait de gigoter face a la cloison.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob|Seuils", meta = (ClampMin = "0"))
float IdleSpeedThreshold = 10.f;
/**
* Au-dessus de cette vitesse horizontale (cm/s), on bascule sur le profil de
* sprint. A regler entre WalkSpeed et SprintSpeed du pawn -- 400 et 650 par
* defaut, d'ou ces 520 : assez haut pour que la phase d'acceleration ne compte
* pas comme du sprint, assez bas pour que le sprint reel soit toujours detecte.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob|Seuils", meta = (ClampMin = "0"))
float SprintSpeedThreshold = 520.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Profils, un par etat. Valeurs par defaut dans le constructeur.
// ------------------------------------------------------------------
/** Immobile : une respiration lente, quasi purement verticale. C'est ce qui evite la statue. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob|Profils")
FHeadBobProfile IdleProfile;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob|Profils")
FHeadBobProfile WalkProfile;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob|Profils")
FHeadBobProfile SprintProfile;
/** Accroupi : plus lent et plus discret que la marche, le corps est ramasse. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob|Profils")
FHeadBobProfile CrouchProfile;
/**
* En l'air : tout a zero, y compris la frequence -- la phase se fige donc en vol
* et repart d'ou elle en etait a la reception, ce qui evite que le premier pas
* apres un saut tombe sur un pied arbitraire. Le profil reste editable malgre
* tout, au cas ou l'on veuille un flottement pendant la chute.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Head Bob|Profils")
FHeadBobProfile AirProfile;
private:
/** Choisit le profil vise a partir de l'etat reel du CharacterMovement. */
const FHeadBobProfile& SelectTargetProfile() const;
/** Rapproche BlendedProfile de Target, champ par champ. */
void BlendTowards(const FHeadBobProfile& Target, float Step);
/**
* Position dans le cycle de foulee, en radians, ramenee dans [0, 2*PI[.
* Le repli n'est pas cosmetique : sans lui la valeur grossit indefiniment et la
* precision du float se degrade, jusqu'a un balancement qui devient saccade au
* bout d'une longue partie.
*/
float StridePhase = 0.f;
/** Profil courant, resultat du fondu entre les profils d'etat. */
FHeadBobProfile BlendedProfile;
FVector LocationOffset = FVector::ZeroVector;
FRotator RotationOffset = FRotator::ZeroRotator;
/** Pousse par les reglages joueur, se multiplie a GlobalIntensity. */
float IntensityScale = 1.f;
/** Caches : ces deux pointeurs sont lus a chaque frame, pas question d'y caster. */
TObjectPtr<ACharacter> OwnerCharacter;
TObjectPtr<UCharacterMovementComponent> OwnerMovement;
};
+339
View File
@@ -0,0 +1,339 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
#include "HeldItemComponent.generated.h"
class AFpsPlayer;
class UAnimInstance;
class UItemDataAsset;
class UStaticMeshComponent;
/** Diffuse a chaque changement d'objet en main, nul compris. L'UI et l'anim s'y abonnent. */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHeldItemChanged, UItemDataAsset*, NewItem);
/**
* Ce qu'a fait PlayUseMontage, du point de vue de l'appelant.
*
* Trois etats et pas un booleen, parce que l'appelant en tire trois conduites
* differentes : un geste qui demarre porte son propre marqueur d'impact et il
* n'y a plus qu'a attendre ; un geste deja en cours en enverra un lui aussi ;
* une absence de montage, elle, ne produira JAMAIS de marqueur et doit retomber
* sur l'effet immediat. Les confondre donne soit un objet sans montage qui ne
* fait plus rien du tout, soit un clic martele qui declenche l'effet a chaque
* image pendant que le bras, lui, ne rejoue pas.
*/
UENUM(BlueprintType)
enum class EUseMontageResult : uint8
{
/** Le geste vient de demarrer : son AnimNotify declenchera l'effet. */
Started,
/** Le meme geste tournait deja ; on ne l'a pas relance. */
AlreadyPlaying,
/** Rien a jouer -- l'objet n'a pas de UseMontage, ou les bras sont distants. */
NoMontage
};
/**
* Montre dans la main l'objet occupant la case active de la barre rapide.
*
* Un systeme = un composant, comme le reste du projet. Celui-ci ne decide de
* rien et ne consomme rien : il regarde l'inventaire et pose deux meshes. Ce que
* l'objet FAIT quand on clique reste dans AFpsPlayer::PerformUseItem.
*
* Deux meshes et pas un, parce qu'il y a deux corps a habiller :
*
* - les BRAS (FirstPersonArms), visibles du seul proprietaire, attaches a la
* camera. C'est la hache qu'on voit soi-meme.
* - le CORPS (le Mesh du Character), invisible pour son proprietaire mais vu
* par les trois autres joueurs -- et dont on percoit sa propre ombre.
*
* Les bras recopient du porteur leur « visible pour moi seul ». Le mesh du corps,
* lui, se cache par la VISIBILITE chez le seul joueur qui controle ce pawn --
* bOwnerNoSee y couperait son ombre, voir UpdateLocalVisibility().
*
* ------------------------------------------------------------------
* Reseau : c'est le CLIENT qui pilote, toujours
* ------------------------------------------------------------------
*
* UInventoryComponent::SelectedHotbarIndex n'est PAS replique -- c'est une
* intention purement locale, et il n'y a aucune raison de la mettre sur le
* reseau. Le serveur ne peut donc pas deviner ce que le joueur a en main : lire
* l'inventaire d'un pawn distant y trouverait toujours la case 0.
*
* Ce qui se replique est donc l'OBJET lui-meme, pas l'index. Le proprietaire
* l'applique en local et l'annonce ; le serveur l'enregistre et le rediffuse aux
* autres. Exactement le schema de bIsSprinting, COND_SkipOwner compris : renvoyer
* a l'emetteur une valeur qui a un aller-retour de retard ne peut que faire
* clignoter ce qu'il tient deja.
*/
UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class EMBERWILD_API UHeldItemComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UHeldItemComponent();
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
/** L'objet actuellement montre dans la main. Nul = les mains sont vides. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Held Item")
UItemDataAsset* GetHeldItem() const { return HeldItem; }
/**
* Vrai quand un mesh est effectivement monte dans la main.
*
* Different de `GetHeldItem() != nullptr`, et la nuance compte pour
* l'animation : la plupart des ressources du jeu n'ont pas bShowInHand, donc
* les tenir ne met rien dans la paume. Se fier a l'objet ferait jouer la
* posture « objet en main » sur des mains vides, ce qui se voit tout de suite.
*/
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Held Item")
bool HasItemInHand() const { return bItemVisibleInHand; }
/**
* Relit la case active et met la main a jour.
*
* Sans effet ailleurs que chez le joueur local : ce composant est le seul du
* projet dont la SOURCE de verite vive uniquement sur la machine du
* proprietaire. Idempotente, donc appelable a la volee.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Held Item")
void RefreshFromInventory();
/**
* Joue le geste du clic gauche avec l'objet en main.
*
* Appelee par le PAWN au moment de l'input, donc chez le joueur local et
* AVANT tout aller-retour reseau : un coup de pioche qui attendrait la
* reponse du serveur partirait avec un temps de retard sur le clic, et c'est
* la premiere chose qu'on sent dans un jeu.
*
* Il ne fait QUE l'animation : l'effet de l'objet part du marqueur
* UAnimNotify_ItemAction pose dans le montage, pour tomber au moment de
* l'impact et pas a l'appui. D'ou le retour a trois etats, que l'appelant
* doit lire -- voir EUseMontageResult.
*
* @return ce qu'il est advenu du geste.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Held Item")
EUseMontageResult PlayUseMontage();
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Held Item")
FOnHeldItemChanged OnHeldItemChanged;
/**
* Os ou socket des BRAS auquel l'objet s'accroche.
*
* C'est un OS du rig et pas un socket taille sur mesure, d'ou les offsets
* par objet dans UItemDataAsset : creer un socket par outil demanderait de
* rouvrir le squelette a chaque nouvel objet, alors que l'offset se regle
* dans le DataAsset qu'on est deja en train d'ecrire.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item")
FName FirstPersonSocket = TEXT("RightHand_Holder_JTN");
/** Os de la main droite du mannequin UE5, porteur du mesh 3e personne. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item")
FName ThirdPersonSocket = TEXT("hand_r");
/**
* Geste du clic gauche quand les mains sont VIDES (MTG_Punch).
*
* Ici et pas sur un DataAsset, pour la raison evidente qu'il n'y a pas
* d'objet a qui le demander. Ici et pas sur AFpsPlayer a cote de GrabMontage,
* parce que c'est ce composant qui choisit quel geste part au clic : deux
* moities de la meme decision dans deux classes finiraient par diverger.
*
* Il ne sert QUE quand aucun objet n'occupe la case active. Un objet en main
* sans UseMontage ne joue rien -- retomber sur le poing ferait boxer le
* joueur en mangeant une pomme.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item")
TObjectPtr<class UAnimMontage> UnarmedUseMontage;
// ------------------------------------------------------------------
// Accroupissement
//
// Des MONTAGES et pas des etats de la machine, alors que CrouchIdle et
// CrouchWalk, eux, sont bien des etats. La frontiere est la meme que partout
// ailleurs : ce qui DURE est un etat, ce qui ARRIVE est un montage. Plier les
// genoux prend trois dixiemes de seconde et se superpose au cycle en cours.
//
// Raison technique par-dessus, et elle est decisive : un etat dont la sortie
// depend de la fin de l'animation utilise « Automatic Rule Based on Sequence
// Player in State », qui a besoin d'un Sequence Player pour lire sa duree. Un
// etat qui contiendrait un choix entre deux animations -- avec et sans objet
// -- lui retire cette certitude, et il faudrait ecrire des durees en dur dans
// les transitions, a re-regler a chaque animation livree.
//
// Ici et pas sur UItemDataAsset : le geste est GENERIQUE, deux variantes en
// tout. Le jour ou un outil voudra la sienne, un champ optionnel sur son
// DataAsset primera sur ceux-ci, sans rien casser.
// ------------------------------------------------------------------
/** Geste d'accroupissement, mains vides (MTG_EnterCrouch). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item|Crouch")
TObjectPtr<class UAnimMontage> UnarmedEnterCrouchMontage;
/** Meme geste, un objet en main. Vide = on rejoue la version mains vides. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item|Crouch")
TObjectPtr<class UAnimMontage> HeldEnterCrouchMontage;
/** Geste de relevee, mains vides (MTG_ExitCrouch). */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item|Crouch")
TObjectPtr<class UAnimMontage> UnarmedExitCrouchMontage;
/** Meme geste, un objet en main. Vide = on rejoue la version mains vides. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Held Item|Crouch")
TObjectPtr<class UAnimMontage> HeldExitCrouchMontage;
/**
* Joue le geste d'accroupissement ou de relevee, selon ce qu'on tient.
*
* Appelee par AFpsPlayer depuis OnStartCrouch / OnEndCrouch, qui sont deja
* surchargees : le pawn sait exactement quand la capsule change de taille,
* personne n'a a le deviner.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Held Item|Crouch")
bool PlayCrouchMontage(bool bEntering);
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void OnUnregister() override;
private:
/**
* L'objet en main. Un pointeur d'asset se replique comme n'importe quelle
* reference d'objet -- c'est deja ce que fait FInventorySlot::Item, et c'est
* pour ca qu'on peut se permettre d'envoyer l'objet plutot qu'un index.
*
* COND_SkipOwner : le proprietaire vient de l'appliquer en local, le lui
* renvoyer ecraserait son etat courant par une valeur en retard.
*/
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_HeldItem)
TObjectPtr<UItemDataAsset> HeldItem;
UFUNCTION()
void OnRep_HeldItem();
/** Point d'entree unique : applique en local, puis annonce au serveur. */
void SetHeldItem(UItemDataAsset* NewItem);
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_SetHeldItem(UItemDataAsset* NewItem);
/** Monte ou demonte les deux meshes selon HeldItem. Tourne sur TOUTES les machines. */
void ApplyHeldVisuals();
/**
* Joue le geste de sortie d'outil sur les bras du joueur LOCAL.
*
* Appelee depuis SetHeldItem et pas depuis ApplyHeldVisuals, alors que les
* deux disent « l'objet en main a change » : ApplyHeldVisuals tourne sur
* toutes les machines (OnRep, serveur), et un geste de bras n'a de sens que
* chez celui qui les voit.
*/
void PlayEquipMontage();
/**
* Joue un montage sur les bras du joueur LOCAL, et lui seul.
*
* @param bSkipIfAlreadyPlaying vrai pour le clic gauche : marteler le bouton
* relancerait le geste depuis le debut a chaque image, ce qui donne un
* bras qui tremble au lieu de frapper. Faux pour l'equipement, ou
* changer d'outil doit couper net le geste precedent.
* @return true si un montage a demarre.
*/
bool PlayLocalArmsMontage(class UAnimMontage* Montage, bool bSkipIfAlreadyPlaying);
/**
* Branche ou debranche la couche d'animation de l'objet sur les bras.
*
* Locale elle aussi, et pour la meme raison que le montage : les bras sont en
* OnlyOwnerSee. Chez l'hote, lier une couche sur le squelette de bras d'un ami
* ferait evaluer un graphe que personne ne rend.
*
* Idempotente : elle compare a la couche deja liee et ne fait rien si elle est
* la bonne. C'est ce qui permet de l'appeler a chaque rafraichissement
* d'inventaire sans relancer le graphe.
*/
void UpdateArmsAnimLayer();
/**
* Cache le mesh du CORPS chez le joueur qui controle ce pawn, et lui seul.
*
* Par la VISIBILITE et non par bOwnerNoSee : sur un UStaticMeshComponent,
* bCastHiddenShadow n'honore que la premiere -- cache par le proprietaire,
* l'objet perd son ombre en meme temps que son mesh. Detail dans le .cpp.
*/
void UpdateLocalVisibility();
/**
* Cree les deux composants de mesh s'ils manquent.
*
* A la demande et pas dans le constructeur : le composant n'a alors aucune
* hypothese sur l'ordre de creation des sous-objets d'AFpsPlayer, et un pawn
* qui ne tient jamais rien ne paie pas deux composants pour rien.
*/
void EnsureHeldMeshComponents();
/**
* Cree un mesh d'objet en main attache a Parent, ou nullptr si impossible.
*
* @param bCastWorldShadow l'objet projette-t-il une ombre dans le monde.
* Vrai pour la main du corps, faux pour les bras -- un mesh colle a
* l'objectif projetterait une ombre enorme en travers du decor.
*/
UStaticMeshComponent* CreateHeldMeshComponent(FName ComponentName, class USkeletalMeshComponent* Parent,
FName SocketName, bool bCastWorldShadow);
/** Les deux delegues d'inventaire menent ici. */
UFUNCTION()
void HandleInventoryChanged();
UFUNCTION()
void HandleSelectedHotbarSlotChanged(int32 NewIndex);
/** Le pawn porteur, ou nullptr si le composant vit ailleurs. */
AFpsPlayer* GetOwningPlayer() const;
/** Mesh vu par le seul proprietaire, accroche aux bras. */
UPROPERTY(Transient)
TObjectPtr<UStaticMeshComponent> FirstPersonHeldMesh;
/** Mesh vu par les autres joueurs, accroche a la main du corps. */
UPROPERTY(Transient)
TObjectPtr<UStaticMeshComponent> ThirdPersonHeldMesh;
/**
* Un mesh est-il reellement monte en main, en cache.
*
* Recopie de la decision prise par ApplyHeldVisuals plutot que recalculee :
* l'AnimInstance la lit a chaque frame, et surtout deux facons de repondre a
* la meme question finiraient par diverger.
*/
bool bItemVisibleInHand = false;
/**
* La couche actuellement liee aux bras, ou nulle.
*
* Indispensable, et pas un simple cache : LinkAnimClassLayers AJOUTE une
* couche, elle ne remplace pas la precedente. Sans garder ce qui est en
* place pour le delier, passer de la hache a la pioche laisserait les deux
* branchees -- et c'est la premiere qui gagnerait sur les fonctions que la
* seconde n'implemente pas.
*/
UPROPERTY(Transient)
TSubclassOf<UAnimInstance> LinkedArmsLayer;
/** Evite de repeter l'avertissement de socket introuvable a chaque montage. */
bool bLoggedMissingSocket = false;
};
+95
View File
@@ -0,0 +1,95 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "HotbarWidget.generated.h"
class UHorizontalBox;
class UInventoryComponent;
class UInventorySlotWidget;
/**
* Le curseur entre ou sort d'une case de la barre rapide.
*
* La barre n'affiche rien elle-meme : le panneau de detail vit dans l'ecran
* d'inventaire, qu'elle ne connait pas. C'est le PlayerController qui tient les
* deux widgets et qui fait le pont -- il est deja le proprietaire du HUD.
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FOnHotbarSlotHovered, UInventoryComponent*, Inventory, int32, SlotIndex, bool, bHovered);
/**
* Barre rapide en bas de l'ecran, affichee en permanence.
*
* Elle ne possede aucune donnee : elle montre les N premiers slots de
* l'inventaire. Deplacer un objet de la grille vers la barre, c'est
* simplement le deplacer vers un slot d'index bas -- le glisser-deposer
* existant s'en occupe deja sans aucun code supplementaire.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UHotbarWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void NativeDestruct() override;
/** Remet a jour contenu et selection. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void Refresh();
/** (Re)branche sur l'inventaire du pawn possede. Voir UInventoryWidget. */
void BindToOwningPawn();
/**
* Destination du clic droit pour les cases de la barre.
*
* La barre reste affichee et cliquable par-dessus l'ecran de coffre : sans
* ca, le clic droit marcherait dans la grille et pas dans la barre, ce qui
* passerait pour un bug. Le controller lui pousse le coffre a l'ouverture
* et nullptr a la fermeture.
*/
void SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget);
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Inventory")
FOnHotbarSlotHovered OnSlotHovered;
protected:
/** A nommer exactement "SlotContainer" dans le Widget Blueprint. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UHorizontalBox> SlotContainer;
/** Le meme WBP_InventorySlot que la grille : une seule apparence a maintenir. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
TSubclassOf<UInventorySlotWidget> SlotWidgetClass;
/** Espacement entre les cases. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "0"))
float SlotPadding = 4.f;
private:
UFUNCTION()
void HandleInventoryChanged();
UFUNCTION()
void HandleSelectionChanged(int32 NewIndex);
/** Abonne aux cases : relaie le survol vers l'exterieur. */
UFUNCTION()
void HandleSlotHovered(int32 SlotIndex, bool bHovered);
void RebuildSlots(int32 DesiredCount);
UInventoryComponent* ResolveInventory() const;
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundInventory;
/** Destination du clic droit, recopiee sur chaque case creee. */
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> QuickTransferTarget;
/** UPROPERTY obligatoire : sans ca le GC collecterait les cases. */
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UInventorySlotWidget>> SlotWidgets;
};
+77
View File
@@ -0,0 +1,77 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Interface.h"
#include "Interactable.generated.h"
/**
* Classe technique requise par Unreal. On ne la manipule jamais directement,
* elle sert uniquement au systeme de reflection : c'est elle qu'on passe a
* Implements<UInteractable>() et a Execute_XXX().
*/
UINTERFACE(MinimalAPI, BlueprintType)
class UInteractable : public UInterface
{
GENERATED_BODY()
};
/**
* A implementer par tout ce avec quoi le joueur peut interagir : objets a
* ramasser, portes, coffres, etablis, plantes a recolter.
*
* Les fonctions sont des BlueprintNativeEvent : une classe C++ surcharge
* XXX_Implementation(), un Blueprint surcharge l'evenement du meme nom.
* Les deux fonctionnent, et l'appelant n'a pas a savoir lequel des deux
* il a en face -- c'est tout l'interet de passer par une interface.
*
* IMPORTANT : pour appeler ces fonctions depuis l'exterieur, utilise
* IInteractable::Execute_Interact(Actor, Interactor) et jamais
* Actor->Interact() directement. Seul le wrapper Execute_ sait router
* l'appel vers une implementation Blueprint.
*/
class EMBERWILD_API IInteractable
{
GENERATED_BODY()
public:
/**
* Texte affiche au joueur quand il vise l'objet ("Ramasser", "Ouvrir"...).
* Renvoie du FText et non du FString : c'est le type localisable d'Unreal,
* indispensable si tu traduis le jeu un jour.
*
* Interactor est fourni parce que le texte depend souvent de CELUI qui vise
* et d'ou il vise : un feu de camp nomme l'emplacement precis qu'on regarde,
* un coffre verrouille annonce quelle cle il attend. Sans lui, l'objet
* devrait aller chercher le joueur local par un chemin detourne -- ce qui
* marche exactement jusqu'au jour ou il y a deux joueurs.
*/
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "Interaction")
FText GetInteractionPrompt(AActor* Interactor) const;
virtual FText GetInteractionPrompt_Implementation(AActor* Interactor) const { return FText::GetEmpty(); }
/**
* Permet de refuser l'interaction selon le contexte : porte verrouillee,
* inventaire plein, competence manquante. Renvoyer false empeche l'objet
* d'etre meme selectionne par le composant d'interaction.
*/
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "Interaction")
bool CanInteract(AActor* Interactor) const;
virtual bool CanInteract_Implementation(AActor* Interactor) const { return true; }
/** L'interaction elle-meme. Interactor est le pawn du joueur. */
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "Interaction")
void Interact(AActor* Interactor);
virtual void Interact_Implementation(AActor* Interactor) {}
/** Le joueur commence a viser l'objet : surbrillance, son, animation. */
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "Interaction")
void OnBeginFocus();
virtual void OnBeginFocus_Implementation() {}
/** Le joueur ne vise plus l'objet. */
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "Interaction")
void OnEndFocus();
virtual void OnEndFocus_Implementation() {}
};
@@ -0,0 +1,166 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "Engine/EngineTypes.h"
#include "InteractionComponent.generated.h"
/**
* Diffuse a chaque changement de cible visee. NewFocus vaut nullptr quand le
* joueur ne vise plus rien : c'est le signal pour cacher le prompt a l'ecran.
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnInteractionFocusChanged, AActor*, NewFocus, AActor*, OldFocus);
/**
* Diffuse quand le TEXTE du prompt change, ce qui n'est pas la meme chose qu'un
* changement de cible : un feu de camp affiche un compte a rebours, et le fait
* de balayer d'un emplacement a l'autre ne change pas l'acteur vise. S'abonner
* uniquement a OnFocusChanged laisserait ces deux cas figes a l'ecran.
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnInteractionPromptChanged, const FText&, NewPrompt);
/**
* A poser sur le pawn du joueur. Lance regulierement un trace depuis le point
* de vue de la camera, garde en memoire l'objet IInteractable vise, et declenche
* l'interaction a la demande.
*
* Le composant ne connait aucun type d'objet concret : il ne parle qu'a
* l'interface. Tu peux ajouter des portes, des coffres ou des PNJ sans jamais
* revenir toucher a ce fichier.
*/
UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class EMBERWILD_API UInteractionComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UInteractionComponent();
virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
/**
* Declenche l'interaction sur l'objet vise, s'il y en a un.
*
* Le trace, lui, reste PUREMENT LOCAL : chacun vise chez soi, a sa propre
* frequence, sans le moindre aller-retour reseau -- le prompt doit s'afficher
* a l'instant ou l'on vise, pas 60 ms plus tard. Seule l'action part au
* serveur, qui est le seul a pouvoir modifier le monde.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Interaction")
void TryInteract();
/** L'acteur actuellement vise, ou nullptr. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
AActor* GetFocusedActor() const { return FocusedActor.Get(); }
/**
* Texte a afficher a l'ecran, vide si rien n'est vise.
*
* Renvoie une valeur DEJA calculee : le prompt est reconstruit une fois par
* trace, pas une fois par lecture. Un widget peut donc l'interroger sans
* jamais declencher le moindre travail.
*/
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
const FText& GetFocusedPrompt() const { return CachedPrompt; }
/** Branche ton widget la-dessus pour afficher / cacher le prompt. */
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Interaction")
FOnInteractionFocusChanged OnFocusChanged;
/** Le texte affiche a change. C'est a ca qu'un widget de prompt s'abonne. */
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Interaction")
FOnInteractionPromptChanged OnPromptChanged;
protected:
/** Portee du trace en cm. 250 = un peu plus d'un bras et demi. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction", meta = (ClampMin = "1"))
float InteractionRange = 250.f;
/**
* Rayon de la sphere balayee. Un trace en ligne pure oblige a viser au pixel
* pres et rend le jeu penible ; quelques cm de tolerance changent tout.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction", meta = (ClampMin = "0"))
float TraceRadius = 8.f;
/**
* Intervalle entre deux traces, en secondes. Inutile de tracer 120 fois par
* seconde pour un affichage que l'oeil lit a 20 Hz.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction", meta = (ClampMin = "0"))
float TraceInterval = 0.05f;
/** Canal de collision teste. Visibility convient dans la majorite des cas. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction")
TEnumAsByte<ECollisionChannel> TraceChannel = ECC_Visibility;
/** Affiche le trace dans le monde, tres utile quand rien ne repond. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction")
bool bDrawDebug = false;
/**
* Marge accordee par le serveur quand il verifie la distance annoncee par un
* client. 1.0 refuserait des interactions parfaitement legitimes : entre le
* moment ou le client vise et celui ou son message arrive, son personnage a
* bouge, et la position que le serveur connait de lui a jusqu'a un aller-retour
* de retard.
*
* Ce n'est PAS de l'anti-triche -- coop entre amis, on ne paie pas ce prix --
* mais un garde-fou contre un client desynchronise qui ouvrirait un coffre a
* l'autre bout de la carte.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction|Reseau", meta = (ClampMin = "1.0"))
float ServerRangeTolerance = 2.f;
private:
/**
* L'interaction demandee par un client, executee par le serveur.
*
* Reliable : rater un ramassage parce qu'un paquet s'est perdu serait
* incomprehensible pour le joueur. Le debit est nul de toute facon, une
* interaction est un evenement rare a l'echelle du reseau.
*/
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_Interact(AActor* Target);
/**
* L'execution reelle, cote autorite. Revalide la cible : le client peut
* l'avoir vue valide alors qu'un autre joueur venait de la ramasser.
*/
void PerformInteract(AActor* Target);
/** Relance le trace et met a jour FocusedActor. */
void UpdateFocus();
/** Vrai si l'acteur implemente l'interface et accepte l'interaction. */
bool IsValidInteractable(AActor* Actor) const;
/** Change la cible en notifiant l'ancienne et la nouvelle. */
void SetFocusedActor(AActor* NewFocus);
/** Point de vue reel du joueur, camera comprise. */
bool GetViewPoint(FVector& OutLocation, FRotator& OutRotation) const;
/** Reconstruit CachedPrompt et diffuse uniquement si le texte a reellement change. */
void RefreshPrompt();
/** Cible courante. TWeakObjectPtr : si l'objet est detruit, on ne garde pas un pointeur mort. */
TWeakObjectPtr<AActor> FocusedActor;
/**
* Vrai si on avait une cible au dernier changement diffuse.
* Indispensable : quand la cible se detruit (pickup ramasse), FocusedActor
* se vide tout seul, et une simple comparaison de pointeurs ne verrait
* jamais la transition "j'avais une cible" -> "je n'en ai plus".
*/
bool bHasFocusedActor = false;
/**
* Dernier texte diffuse. Le garder permet deux choses : ne reveiller l'UI
* que sur un vrai changement, et servir GetFocusedPrompt() sans recalculer.
*/
FText CachedPrompt;
float TimeSinceLastTrace = 0.f;
};
@@ -0,0 +1,73 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "InteractionPromptWidget.generated.h"
class UInteractionComponent;
class UTextBlock;
/**
* Affiche "Appuyez sur E pour Ramasser Objet" quand le joueur vise quelque
* chose d'interactif, et se cache sinon.
*
* La classe est Abstract : on ne l'instancie jamais directement, on cree un
* Widget Blueprint (WBP_InteractionPrompt) qui en herite. Le C++ porte la
* logique, le Blueprint porte la mise en page. C'est la separation standard
* en UMG, l'equivalent d'un prefab d'UI avec son script en Unity.
*
* Le widget ne fait AUCUN travail par frame : il s'abonne au delegue
* OnPromptChanged du composant d'interaction et ne se met a jour que lorsque
* le texte change reellement.
*
* OnPromptChanged et pas OnFocusChanged : le texte peut bouger sans que la
* cible change -- un feu de camp qui egrene son compte a rebours, ou le regard
* qui glisse d'un emplacement du grill a l'autre sur le meme acteur.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UInteractionPromptWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void NativeDestruct() override;
/** (Re)branche sur le composant d'interaction du pawn possede. */
void BindToOwningPawn();
protected:
/**
* meta = (BindWidget) : Unreal relie automatiquement ce pointeur au widget
* nomme exactement "PromptText" dans le Widget Blueprint enfant. Si tu
* oublies de le creer ou que tu le renommes, le Blueprint refuse de
* compiler avec un message clair -- pas de crash silencieux au runtime.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UTextBlock> PromptText;
/**
* Texte affiche. {0} sera remplace par la touche, {1} par l'action.
* Editable dans le Widget Blueprint pour ajuster la formulation.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction")
FText PromptFormat;
UInteractionPromptWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
private:
/** Appele par le composant d'interaction a chaque changement du texte affiche. */
UFUNCTION()
void HandlePromptChanged(const FText& NewPrompt);
/** Recalcule le texte et la visibilite. */
void Refresh();
/** Nom lisible de la touche actuellement mappee sur l'action Interagir. */
FText GetInteractKeyDisplayName() const;
/** Le composant auquel on est abonne, pour pouvoir se desabonner proprement. */
TWeakObjectPtr<UInteractionComponent> BoundComponent;
};
@@ -0,0 +1,397 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "InventoryComponent.generated.h"
class UItemDataAsset;
/**
* Contenu d'un emplacement. Item nul = slot vide.
* Le tableau de slots a toujours exactement la taille de l'inventaire :
* l'index dans le tableau EST la position dans la grille, ce qui rend
* l'affichage et le futur drag & drop triviaux.
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct FInventorySlot
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire")
TObjectPtr<UItemDataAsset> Item = nullptr;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire")
int32 Quantity = 0;
/**
* Charges restantes de l'exemplaire courant, pour les objets a usages
* multiples. Etat par instance, d'ou sa place ici et pas sur le DataAsset :
* une canette entamee ne doit pas entamer toutes les canettes du jeu.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire")
int32 RemainingUses = 0;
bool IsEmpty() const { return Item == nullptr || Quantity <= 0; }
void Clear()
{
Item = nullptr;
Quantity = 0;
RemainingUses = 0;
}
};
/** Diffuse a chaque modification du contenu ou de la taille. L'UI s'y abonne. */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnInventoryChanged);
/** Diffuse quand le joueur change de slot actif dans la barre rapide. */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnSelectedHotbarSlotChanged, int32, NewIndex);
/**
* Inventaire en grille a slots, facon Raft / Valheim.
*
* Le nombre de slots est dynamique : BaseSlotCount fixe le minimum, et
* BonusSlotCount permet a un sac equipe de l'agrandir. Retirer le sac
* refuse si les objets ne rentrent plus, plutot que de les faire
* disparaitre en silence.
*/
UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class EMBERWILD_API UInventoryComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UInventoryComponent();
virtual void InitializeComponent() override;
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
/**
* Ajoute des objets, en remplissant d'abord les piles entamees.
* @param RemainingUses charges de l'exemplaire ajoute ; -1 signifie "plein".
* Sert a rendre son etat a un objet ramasse au sol.
* @return le nombre d'exemplaires qui N'ONT PAS pu rentrer (0 = tout est passe).
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
int32 AddItem(UItemDataAsset* Item, int32 Quantity = 1, int32 RemainingUses = -1);
/**
* Consomme une utilisation du slot.
* Retire un exemplaire quand il ne reste plus de charge.
* @return true si quelque chose a ete consomme.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool ConsumeUse(int32 SlotIndex);
/**
* Retire des objets, en vidant d'abord les piles les plus petites.
* @return le nombre d'exemplaires reellement retires.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
int32 RemoveItem(UItemDataAsset* Item, int32 Quantity = 1);
/** Combien d'exemplaires de cet objet, toutes piles confondues. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
int32 GetItemCount(const UItemDataAsset* Item) const;
/** Combien d'exemplaires pourraient encore rentrer, sans rien modifier. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
int32 GetRoomFor(const UItemDataAsset* Item) const;
/**
* Un seul tableau, deux conteneurs distincts :
* index 0 .. HotbarSlotCount-1 -> barre rapide
* index HotbarSlotCount .. fin -> grille d'inventaire (+ bonus de sac)
*
* Un objet range dans la barre n'apparait PAS dans la grille, et
* inversement. Ils partagent le meme tableau uniquement pour que le
* glisser-deposer entre les deux ne demande aucune conversion d'index.
*/
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
int32 GetTotalSlotCount() const { return FMath::Max(0, HotbarSlotCount + BackpackSlotCount + BonusSlotCount); }
/** Premier index affiche par la grille, juste apres la barre rapide. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
int32 GetBackpackStartIndex() const { return GetHotbarSlotCount(); }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
int32 GetUsedSlotCount() const;
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
const TArray<FInventorySlot>& GetSlots() const { return Slots; }
/**
* Deplace la pile entiere d'un slot vers un autre.
* - cible vide -> la pile entiere part
* - meme objet -> fusion jusqu'a MaxStackSize, le reste demeure a la source
* - objet different -> echange des deux slots
* @return true si quelque chose a change.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool MoveItem(int32 FromIndex, int32 ToIndex);
/**
* Deplace seulement une partie d'une pile.
*
* Un transfert partiel vers un slot occupe par un objet DIFFERENT est
* refuse : il n'existe aucune facon sensee d'echanger la moitie d'une pile
* contre autre chose. Seul un deplacement total peut provoquer un echange.
*
* @return true si quelque chose a change.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool MoveItemQuantity(int32 FromIndex, int32 ToIndex, int32 Quantity);
// ------------------------------------------------------------------
// Transferts entre deux inventaires (coffres)
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Deplace le contenu d'un slot vers un autre, dans le MEME inventaire ou
* dans un autre. C'est desormais l'unique implementation du deplacement :
* MoveItem() et MoveItemQuantity() ne sont que des appels avec From == To.
*
* Statique parce qu'elle n'appartient ni a la source ni a la destination --
* elle arbitre entre les deux, et doit diffuser OnInventoryChanged sur les
* DEUX. Oublier la seconde diffusion laisse la grille d'en face afficher un
* etat perime jusqu'au prochain evenement, ce qui se lit comme un objet
* qui disparait.
*
* @param Quantity nombre d'exemplaires ; MAX_int32 pour la pile entiere.
* @return true si quelque chose a change.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
static bool TransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity);
/**
* Envoie le contenu d'un slot vers un autre inventaire sans designer de
* case d'arrivee : c'est le clic droit de l'ecran de coffre.
*
* Passe par AddItem(), donc exactement comme un ramassage -- piles entamees
* d'abord, puis barre rapide, puis grille. Ce qui ne rentre pas reste sur
* place : un transfert rapide ne perd jamais rien.
*
* @return le nombre d'exemplaires reellement partis.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
static int32 QuickTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To);
/**
* Deverse tout ce qui peut entrer vers un autre inventaire : les boutons
* "Tout ranger" et "Tout prendre".
*
* @param FirstIndex premier slot considere. Le joueur passe
* GetBackpackStartIndex() pour que "Tout ranger" laisse sa barre
* rapide tranquille -- ranger ses outils dans le coffre a chaque
* retour d'expedition serait une punition, pas un confort.
* @return le nombre d'exemplaires reellement partis.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
int32 TransferAllTo(UInventoryComponent* To, int32 FirstIndex = 0);
/**
* Transforme ce composant en contenant du monde : NewSlotCount cases de
* grille et AUCUNE barre rapide, pour que GetBackpackStartIndex() vaille 0
* et que la grille affiche la totalite du coffre.
*
* A appeler avant que le composant contienne quoi que ce soit -- typiquement
* depuis PreInitializeComponents() de l'acteur porteur. Reduire la taille
* d'un conteneur deja rempli fait disparaitre ce qui depasse.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void ConfigureAsContainer(int32 NewSlotCount);
/** Index du premier slot libre, ou INDEX_NONE si l'inventaire est plein. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
int32 FindFirstEmptySlot() const;
/**
* Retire jusqu'a Quantity exemplaires d'un slot precis et renvoie ce qui a
* ete retire. Sert au drop au sol et, plus tard, au transfert vers un coffre.
*
* Different de RemoveItem() qui pioche par type sans se soucier du slot :
* ici le joueur a designe une case, on ne touche qu'a celle-la.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool TakeFromSlot(int32 SlotIndex, int32 Quantity, FInventorySlot& OutTaken);
/**
* Change le bonus de slots apporte par l'equipement (sac).
* @return false si reduire la taille laisserait des objets dehors ;
* dans ce cas rien n'est modifie et le sac ne doit pas etre retire.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool SetBonusSlotCount(int32 NewBonusSlots);
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Inventaire")
FOnInventoryChanged OnInventoryChanged;
// ------------------------------------------------------------------
// Barre rapide
// ------------------------------------------------------------------
//
// La barre rapide n'est PAS un jeu de slots separe : ce sont les
// HotbarSlotCount premiers slots de l'inventaire, simplement affiches
// deux fois. Consequence directe : le glisser-deposer entre la barre et
// la grille fonctionne sans une ligne de code de plus, puisque ce sont
// les memes index dans le meme tableau.
/** Change le slot actif. Un index hors de la barre est ignore. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire|Barre rapide")
void SelectHotbarSlot(int32 Index);
/** Avance ou recule dans la barre, en boucle. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire|Barre rapide")
void CycleHotbarSelection(int32 Delta);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire|Barre rapide")
int32 GetSelectedHotbarIndex() const { return SelectedHotbarIndex; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire|Barre rapide")
int32 GetHotbarSlotCount() const { return FMath::Min(HotbarSlotCount, Slots.Num()); }
/** Contenu du slot actif. C'est ce que le joueur "a en main". */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire|Barre rapide")
FInventorySlot GetSelectedSlot() const;
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Inventaire|Barre rapide")
FOnSelectedHotbarSlotChanged OnSelectedHotbarSlotChanged;
protected:
/** Cases affichees dans la grille d'inventaire. N'inclut PAS la barre rapide. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "0"))
int32 BackpackSlotCount = 20;
/** Slots supplementaires apportes par l'equipement (sac). Passe par SetBonusSlotCount(). */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
int32 BonusSlotCount = 0;
/**
* Cases de la barre rapide, independantes de celles de la grille.
* Elles occupent les premiers index du tableau.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire|Barre rapide", meta = (ClampMin = "0"))
int32 HotbarSlotCount = 10;
/**
* Toujours dimensionne a GetTotalSlotCount().
*
* Replique a TOUT LE MONDE et non au seul proprietaire, pour deux raisons.
*
* Technique d'abord : les conditions de GetLifetimeReplicatedProps sont
* mises en cache par CLASSE, pas par instance. Un COND_OwnerOnly viserait
* donc aussi le composant d'un coffre -- or un coffre n'appartient a aucune
* connexion, et sa grille n'arriverait chez personne. Le meme composant sert
* le sac et le contenant, c'est une decision d'architecture qu'on ne veut pas
* defaire pour un drapeau de replication.
*
* De fond ensuite : les coffres sont a acces simultane, donc leur contenu
* DOIT arriver a tous ceux qui l'ouvrent. Et voir le sac d'un coequipier n'a
* rien d'un probleme dans une coop entre amis sans anti-triche -- c'est meme
* ce qui rendra un futur echange d'objets gratuit.
*
* Cout reel : 4 joueurs x 30 slots de trois champs, envoyes uniquement quand
* ils changent, et delta-compresses. Negligeable.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Slots, Category = "Inventaire")
TArray<FInventorySlot> Slots;
/**
* Le contenu vient d'arriver du serveur : on rediffuse le delegue habituel.
*
* C'est LA ligne qui recable toute l'interface d'un coup. Grille, barre
* rapide, panneau de detail et coffres sont deja abonnes a
* OnInventoryChanged et ne font aucun Tick -- ils n'ont donc pas une seule
* ligne a changer pour devenir reseau.
*/
UFUNCTION()
void OnRep_Slots();
private:
// ------------------------------------------------------------------
// Reseau
//
// Le routage vit DANS les fonctions publiques et non chez leurs appelants :
// une case d'inventaire appelle MoveItem() sans savoir si elle tourne chez
// l'hote ou chez un client, et c'est tres bien ainsi. Ajouter le test
// d'autorite dans chaque widget serait dix occasions de l'oublier.
//
// Pas de prediction locale : le client envoie et attend OnRep_Slots. Sur un
// relais Steam l'aller-retour est de quelques dizaines de millisecondes,
// invisible pour un glisser-deposer -- alors qu'une prediction fausse
// donnerait une pile qui saute, symptome bien plus desagreable.
// ------------------------------------------------------------------
/** Ce composant peut-il modifier son contenu ici et maintenant. */
bool HasInventoryAuthority() const;
/**
* Par quel composant faire transiter une RPC serveur.
*
* Renvoie celui des deux qui appartient au pawn du joueur LOCAL : un coffre
* n'appartient a aucune connexion, et une RPC emise depuis lui serait
* silencieusement jetee par le moteur. C'est le piege numero un des
* transferts vers un conteneur.
*/
static UInventoryComponent* FindNetProxy(UInventoryComponent* A, UInventoryComponent* B);
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_TransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity);
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_QuickTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To);
/**
* From est passe explicitement et n'est PAS "this" cote serveur : la RPC
* transite par l'inventaire du joueur local, qui peut tres bien etre la
* DESTINATION -- c'est le cas du bouton "Tout prendre" d'un coffre. Deduire
* la source du recepteur viderait le sac du joueur dans lui-meme.
*/
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_TransferAllTo(UInventoryComponent* From, UInventoryComponent* To, int32 FirstIndex);
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_ConsumeUse(int32 SlotIndex);
/** Les regles de deplacement, une fois l'autorite acquise. */
static bool ApplyTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity);
/** Redimensionne le tableau si la taille cible a change. */
void EnsureSlotCount();
/** Regroupe les slots occupes au debut du tableau. */
void CompactSlots();
/**
* Regles de deplacement entre deux cases, sans savoir a quel inventaire
* chacune appartient. Ne diffuse rien : c'est l'appelant qui sait combien
* de composants ont bouge.
*/
static bool ApplySlotMove(FInventorySlot& From, FInventorySlot& To, int32 Quantity);
/**
* Verse un slot dans un autre inventaire via AddItem(). Ne diffuse que du
* cote destination (AddItem s'en charge) : la source reste a la charge de
* l'appelant, qui peut en enchainer vingt.
* @return exemplaires reellement partis.
*/
int32 PushSlotInto(int32 SlotIndex, UInventoryComponent& To);
/**
* Diffusion differee. Un "Tout ranger" deplace jusqu'a vingt piles : sans
* regroupement, l'UI se reconstruirait vingt fois pour un seul clic.
* Toutes les modifications passent par BroadcastChanged() plutot que par
* OnInventoryChanged.Broadcast() directement, sinon le lot fuit.
*/
void BroadcastChanged();
void BeginBatch();
void EndBatch();
int32 SelectedHotbarIndex = 0;
int32 BatchDepth = 0;
bool bBatchDirty = false;
};
@@ -0,0 +1,36 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/DragDropOperation.h"
#include "InventoryDragDropOperation.generated.h"
class UInventoryComponent;
/**
* Ce qui voyage entre la case qu'on saisit et celle ou on lache.
*
* On transporte un INDEX et non le contenu du slot : si l'inventaire change
* pendant le glisser (ramassage automatique, script), la cible relira l'etat
* reel au moment du drop au lieu d'appliquer une donnee perimee.
*/
UCLASS()
class EMBERWILD_API UInventoryDragDropOperation : public UDragDropOperation
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
int32 SourceSlotIndex = INDEX_NONE;
/**
* Combien d'exemplaires on deplace. Egal a la pile entiere pour un
* glisser normal, la moitie avec Maj, un seul avec Ctrl.
*/
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
int32 Quantity = 0;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> SourceInventory;
};
@@ -0,0 +1,200 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "InventoryScreenWidget.generated.h"
class AStorageContainer;
class UButton;
class UCraftingWidget;
class UInventoryComponent;
class UInventoryWidget;
class UTextBlock;
class UWidgetSwitcher;
/**
* L'onglet visible a change. true = Inventaire, false = Fabrication.
*
* L'ecran se contente d'annoncer. Ce que ca implique pour le reste du HUD --
* masquer la barre rapide, par exemple -- ne le regarde pas : il serait alors
* un widget reutilisable qui connait la pile de son hote, exactement ce qu'on
* evite partout ailleurs.
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnInventoryScreenTabChanged, bool, bInventoryTabActive);
/**
* L'ecran que Tab ouvre : une barre d'onglets et deux pages, Inventaire et
* Fabrication.
*
* Il ne contient aucune logique de l'une ni de l'autre. Les pages restent des
* widgets autonomes -- la grille d'inventaire n'a pas change d'une ligne en
* devenant une page -- et l'ecran ne fait que les montrer, les rebrancher apres
* un respawn, et relayer au controller ce dont il a besoin.
*
* Classe Abstract : on cree un WBP_InventoryScreen qui en herite.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UInventoryScreenWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
/** Rebranche les deux pages sur le pawn possede. A appeler depuis OnPossess. */
void BindToOwningPawn();
/**
* Index de la case d'inventaire survolee, ou INDEX_NONE.
*
* Renvoie INDEX_NONE des que l'onglet Fabrication est affiche : sans ca, la
* touche "jeter" agirait sur une case invisible, sous le panneau de craft.
*/
int32 GetHoveredSlotIndex() const;
/**
* Meme chose, avec l'inventaire auquel la case appartient. Depuis les
* coffres, l'index seul ne designe plus rien de facon unique.
*/
bool GetHoveredSlot(UInventoryComponent*& OutInventory, int32& OutIndex) const;
/**
* Survol d'une case exterieure a l'ecran -- la barre rapide, qui reste
* affichee par-dessus lui. Alimente le panneau de detail de la page
* d'inventaire, seul panneau existant.
*/
void NotifyExternalSlotHovered(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, bool bHovered);
/** Revient sur l'onglet Inventaire. Appele a chaque ouverture par Tab. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
void ShowInventoryTab();
/** Bascule sur l'onglet Fabrication. Appele par la touche dediee. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
void ShowCraftingTab();
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "UI")
FOnInventoryScreenTabChanged OnTabChanged;
// ------------------------------------------------------------------
// Panneau de coffre
//
// Le contenu d'un coffre s'affiche A COTE de la grille du joueur, dans ce
// meme ecran, et non dans un ecran a part. La raison est du ressenti pur :
// le sac ne bouge pas d'un pixel entre "j'ouvre mon sac" et "j'ouvre un
// coffre". Deux ecrans distincts le feraient sauter a chaque fois.
//
// Techniquement c'est une deuxieme instance du MEME WBP_Inventory que
// InventoryPage. Elle ne peut pas vivre a l'interieur de WBP_Inventory :
// un Widget Blueprint qui se contient lui-meme est une reference
// circulaire, et UMG refuse de le compiler.
// ------------------------------------------------------------------
/** Branche et affiche le panneau de droite. Force l'onglet Inventaire. */
void ShowStorage(AStorageContainer* Container);
/** Masque et debranche le panneau. Sans effet s'il est deja cache. */
void HideStorage();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Storage")
bool IsStorageVisible() const { return bStorageVisible; }
protected:
/**
* Absorbe ou traite les depots qui ne visent aucune page.
* Meme regle que dans la grille : lache hors des cases, l'objet est jete.
*/
virtual bool NativeOnDrop(const FGeometry& InGeometry, const FDragDropEvent& InDragDropEvent, UDragDropOperation* InOperation) override;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UWidgetSwitcher> TabSwitcher;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> InventoryTabButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> CraftingTabButton;
/**
* Ton WBP_Inventory, pose comme enfant du WidgetSwitcher et renomme
* "InventoryPage". Les deux pages sont obligatoires : un ecran a onglets
* auquel il manque une page n'a aucun sens, autant que le Blueprint refuse
* de compiler.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UInventoryWidget> InventoryPage;
/** Ton WBP_Crafting, renomme "CraftingPage". */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UCraftingWidget> CraftingPage;
/**
* Tout le bloc de droite -- cadre, titre, grille, boutons -- qu'on montre et
* qu'on cache d'un bloc.
*
* BindWidgetOptional et non BindWidget, comme tous les elements de coffre
* qui suivent : l'ecran doit rester valide dans un projet ou personne n'a
* encore construit ce panneau. Sans ca, ajouter les coffres casserait la
* compilation de WBP_InventoryScreen tant que la mise en page n'est pas
* faite -- et donc l'inventaire entier.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UWidget> StoragePanel;
/** Un deuxieme WBP_Inventory, renomme "StorageGrid". DECOCHE-lui Auto Bind To Pawn. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UInventoryWidget> StorageGrid;
/** Nom du coffre ouvert. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UTextBlock> StorageTitle;
/** Deverse la grille du sac dans le coffre. La barre rapide n'y passe pas. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> StoreAllButton;
/** Vide le coffre dans le sac, dans la limite de la place disponible. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> TakeAllButton;
private:
UFUNCTION()
void HandleStoreAllClicked();
UFUNCTION()
void HandleTakeAllClicked();
/** Inventaire du pawn possede, ou nullptr. */
UInventoryComponent* GetPlayerInventory() const;
UFUNCTION()
void HandleInventoryTabClicked();
UFUNCTION()
void HandleCraftingTabClicked();
/**
* Affiche une page et grise son bouton d'onglet.
*
* On passe le widget et non un index en dur : l'ordre des enfants du
* WidgetSwitcher se change d'un glisser dans la Designer, et un 0/1 code ici
* inverserait silencieusement les onglets le jour ou ca arrive.
*/
void ShowPage(UWidget* Page);
bool IsInventoryTabActive() const;
/**
* Le panneau de coffre est affiche.
*
* Tant qu'il l'est, l'onglet Fabrication est grise : fabriquer avec un
* coffre ouvert a cote n'a pas de sens tant que ses ressources ne comptent
* pas dans les recettes, et laisser le bouton actif inviterait a un clic
* dont le resultat serait incomprehensible.
*/
bool bStorageVisible = false;
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundStorage;
};
@@ -0,0 +1,135 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "InventorySlotWidget.generated.h"
class UImage;
class UProgressBar;
class UTextBlock;
/**
* Le curseur est entre sur cette case, ou en est sorti.
*
* Un delegue et non un pointeur vers la grille : la barre rapide pose les
* memes cases sans etre un UInventoryWidget, et elle a autant besoin du survol
* depuis que l'inventaire affiche un panneau de detail.
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnInventorySlotHoverChanged, int32, SlotIndex, bool, bHovered);
/**
* Une case de la grille d'inventaire : une icone et une quantite.
*
* Volontairement passive pour l'affichage : elle ne va jamais chercher
* l'information elle-meme, c'est la grille parente qui lui pousse son contenu
* via SetSlot(). Elle est en revanche autonome pour le glisser-deposer, parce
* que c'est elle qui recoit les evenements souris.
*/
UCLASS(Abstract)
class EMBERWILD_API UInventorySlotWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
/** Appele une fois a la creation : dit a la case qui elle represente. */
void InitSlot(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex);
/** Le conteneur qui a cree cette case s'y abonne pour suivre le survol. */
UPROPERTY()
FOnInventorySlotHoverChanged OnHoverChanged;
/** Affiche le contenu d'un slot, ou se vide si le slot est vide. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void SetSlot(const FInventorySlot& InSlot);
/**
* Transforme cette instance en fantome de glisser : le fond de case
* disparait pour ne laisser flotter que l'objet lui-meme.
*/
void ConfigureAsDragVisual();
/** Affiche ou masque le cadre de selection (barre rapide). */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void SetSelected(bool bSelected);
/**
* Inventaire vers lequel le CLIC DROIT envoie le contenu de cette case.
*
* Nul en temps normal : hors de l'ecran de coffre il n'existe aucun "autre
* cote" evident, et deviner une destination reviendrait a faire disparaitre
* des objets sur un clic malheureux. C'est l'ecran qui sait, et qui pousse.
*/
void SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget);
protected:
// --- Glisser-deposer ---
virtual FReply NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
virtual void NativeOnDragDetected(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent, UDragDropOperation*& OutOperation) override;
virtual bool NativeOnDrop(const FGeometry& InGeometry, const FDragDropEvent& InDragDropEvent, UDragDropOperation* InOperation) override;
// --- Survol, pour que la touche "jeter" sache sur quoi agir ---
virtual void NativeOnMouseEnter(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
virtual void NativeOnMouseLeave(const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
/** A nommer exactement "ItemIcon" dans le Widget Blueprint. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UImage> ItemIcon;
/** A nommer exactement "QuantityText". */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UTextBlock> QuantityText;
/**
* Fond de case. BindWidgetOptional et non BindWidget : le Blueprint peut
* s'en passer sans casser la compilation, c'est purement decoratif.
* Nomme-le "SlotBackground" pour qu'il soit masque pendant le glisser.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UWidget> SlotBackground;
/**
* Cadre affiche quand la case est le slot actif de la barre rapide.
* Optionnel : la grille d'inventaire ne s'en sert jamais.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UWidget> SelectionBorder;
/**
* Petite barre d'usure en bas de la case, pour les objets a usages
* multiples. Masquee automatiquement sur tout le reste.
* A nommer "UsesBar" dans le Widget Blueprint.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UProgressBar> UsesBar;
/** Opacite du fantome qui suit le curseur pendant le glisser. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "0.05", ClampMax = "1.0"))
float DragVisualOpacity = 0.85f;
/** Opacite de la case d'origine tant que le glisser est en cours. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "0.0", ClampMax = "1.0"))
float DraggedSlotOpacity = 0.3f;
private:
/** Rebranche l'opacite normale, que le glisser ait abouti ou non. */
UFUNCTION()
void HandleDragFinished(UDragDropOperation* Operation);
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> OwningInventory;
/** Destination du clic droit. Voir SetQuickTransferTarget(). */
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> QuickTransferTarget;
int32 SlotIndex = INDEX_NONE;
/** Dernier contenu recu, pour construire le fantome de glisser. */
FInventorySlot CachedSlot;
/** Vrai si cette instance est un fantome et non une vraie case de la grille. */
bool bIsDragVisual = false;
};

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