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2026-08-11 15:23:10 +02:00

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# Coffres
Contenants posés dans le monde : on les ouvre, on y range, on y reprend. Le couvercle se lève
pour tout le monde, le contenu est partagé et accessible à plusieurs en même temps.
**Fichiers** : `StorageContainer.h/.cpp`, plus le panneau de coffre d'`InventoryScreenWidget`,
l'API de transfert d'`InventoryComponent` et le bloc `UI|Storage` de `FpsPlayerController`.
---
## 1. Le principe
**Un coffre n'a aucun modèle de données à lui.** Son contenu est un `UInventoryComponent`,
exactement le même que celui du joueur, simplement configuré sans barre rapide. Tout le reste
en découle :
- le glisser-déposer entre le sac et le coffre ne convertit rien — ce sont les mêmes cases,
le même `FInventorySlot` ;
- la durabilité d'une hache traverse le coffre **sans une ligne de code**, puisque l'usure
vit sur le slot ;
- il n'y a pas de « format coffre » à faire évoluer le jour où l'inventaire change.
**Le coffre ne décide de rien.** Il se contente d'appeler `OpenStorage(this)` sur le
controller. C'est ce dernier qui referme le couvercle — par Échap, par la mort du joueur, ou
parce qu'il s'est éloigné. Un coffre qui déciderait seul finirait ouvert dans la moitié des
cas, et il n'a de toute façon aucun moyen de savoir que l'écran s'est fermé.
**Ce n'est pas un écran à part**, c'est un panneau de plus sur `WBP_InventoryScreen` — voir §5.
---
## 2. L'acteur `AStorageContainer`
### 2.1 Composants
| Composant | Rôle |
|---|---|
| `BaseMesh` | La caisse : `SM_Chest_Bottom`. Racine, **purement visuelle**, collision désactivée |
| `InteractionBox` | L'**unique** collision du coffre. Fille de la caisse |
| `LidMesh` | Le couvercle : `SM_Chest_Top`. Enfant direct de la caisse, collision désactivée |
| `Storage` | Le contenu. Un `UInventoryComponent` ordinaire |
### 2.2 Réglages exposés
**Catégorie `Storage`**
| Propriété | Défaut | Effet |
|---|---|---|
| `SlotCount` | 20 | Nombre de cases. **Réglable par instance** : le même Blueprint donne un petit coffre de 12 et un grand de 30 |
| `ColumnCount` | 6 | Cases par ligne dans l'écran. Purement visuel |
| `DisplayName` | `Chest` | Titre affiché au-dessus de la grille |
| `InteractionPrompt` | `Ouvrir le coffre` | Texte affiché quand le joueur vise |
| `StartingItems` | — | Contenu versé **une seule fois** au `BeginPlay` |
`StartingItems` est de la donnée de level design, pas du gameplay : un coffre de départ, une
cache à trouver. Ce qui ne rentre pas part dans l'Output Log en warning plutôt que de
disparaître en silence.
**Catégorie `Storage|Collision`**
| Propriété | Défaut | Effet |
|---|---|---|
| `bAutoFitInteractionBox` | ☑ | La boîte épouse seule les deux meshes, couvercle fermé |
| `InteractionBoxPadding` | 0 cm | Marge **additive** autour du volume trouvé |
**Catégorie `Storage|Lid`**
| Propriété | Défaut | Effet |
|---|---|---|
| `OpenRotation` | `(-100, 0, 0)` | Rotation **relative** du couvercle ouvert. Le repos vaut toujours zéro |
| `LidDuration` | 0.35 s | Durée de l'ouverture |
**Catégorie `Storage|Sound`**`OpenSound`, `CloseSound`. Facultatifs : un champ vide ne joue
rien.
### 2.3 API publique
```cpp
void SetOpen(bool bInOpen); // SERVEUR uniquement. Lève ou rabat le couvercle
bool IsOpen() const;
UInventoryComponent* GetStorage() const;
FText GetDisplayName() const;
int32 GetColumnCount() const;
```
`SetOpen` est appelée par le **controller**, pas par le coffre : lui seul sait quand l'écran
se referme.
---
## 3. Le couvercle
### 3.1 La rotation se fait sur le pivot du mesh
**C'est `LidMesh` lui-même qu'on tourne**, et un `UStaticMeshComponent` pivote toujours autour
de l'origine de son mesh. La charnière est donc celle que l'artiste a donnée à `SM_Chest_Top`
rien à placer, rien à régler.
> Un `SceneComponent` vide `LidPivot` a existé entre la caisse et le couvercle, pour découpler
> la charnière du pivot du pack. Il a été **retiré** : il fallait le placer à la main dans
> chaque Blueprint, et laissé à `(0,0,0)` il faisait tourner le couvercle autour du centre de
> la caisse — c'est-à-dire à travers elle. C'était le symptôme, pas une configuration exotique.
Corollaire assumé : si un pack livre un couvercle dont le pivot est au centre, **on corrige
l'asset, pas le code** — Modeling Mode > XForm > **Edit Pivot** sur le Static Mesh, pivot posé
sur l'arête arrière, Accept. C'est payé une fois par pack de coffre.
`OpenRotation` est un `FRotator` complet et pas un simple angle : selon l'orientation dans
laquelle le mesh a été exporté, la charnière peut tomber sur le **pitch**, le **yaw** ou le
**roll**. On règle les trois à l'œil dans le viewport plutôt que d'aller comprendre quel axe
local du mesh pointe où.
### 3.2 L'animation
Un `Tick`, mais **éteint au repos** (`bStartWithTickEnabled = false`). `ApplyOpenState()` le
rallume, et le tick s'éteint lui-même en fin de course.
```cpp
LidAlpha = FMath::FInterpConstantTo(LidAlpha, Target, DeltaTime, 1.f / LidDuration);
const float Eased = FMath::SmoothStep(0.f, 1.f, LidAlpha);
LidMesh->SetRelativeRotation(OpenRotation * Eased);
```
- **`SmoothStep`** : un couvercle à vitesse constante démarre et s'arrête d'un coup, ce qui se
lit comme une saccade sur un objet lourd.
- **L'alpha repart de sa valeur courante**, donc refermer un coffre à moitié ouvert ne saute
pas.
- **La valeur exacte est forcée avant de se rendormir**. Sans ça le couvercle resterait à un
poil de sa position finale pour le reste de la partie.
- **`BeginPlay` repose l'alpha à zéro** quelle que soit la rotation laissée dans le Blueprint :
le repos *est* la référence de l'animation. Une rotation authorée sur `LidMesh` serait donc
perdue au lancement.
---
## 4. La collision — une seule boîte
**Les deux meshes n'en portent aucune.** C'est la seule exception à la règle « le mesh EST la
surface d'interaction » posée par `ACraftingStation`, et elle vient de ce qu'un coffre est en
**deux morceaux dont un tourne** :
- compter sur les collisions des meshes imposerait que le pack en fournisse deux correctes ;
- et laisserait surtout un **trou dans la surface visable** dès que le couvercle se lève —
viser le haut d'un coffre ouvert ne toucherait plus rien.
La boîte est fille de la **caisse**, jamais du couvercle : le coffre se vise exactement au même
endroit ouvert et fermé. Sinon le prompt disparaîtrait au moment précis où l'on s'en sert.
Son profil est `BlockAll`, posé explicitement : elle a deux rôles indissociables, empêcher le
joueur de traverser le coffre **et** bloquer le canal `Visibility` pour que le trace
d'interaction la trouve. Un profil qui laisserait passer `Visibility` rendrait le coffre
inutilisable sans qu'aucune erreur ne le signale.
### `FitInteractionBox()` — deux pièges
Appelée depuis `OnConstruction`, donc elle tourne **aussi dans l'éditeur** : changer de variante
de coffre recale la boîte à l'instant, sans lancer le jeu.
1. **Lire les bounds de l'ASSET (`UStaticMesh::GetBoundingBox()`), pas `Mesh->Bounds`** — ces
dernières sont déjà multipliées par l'échelle, que `SetBoxExtent` remultiplie.
2. **Composer avec la transform RELATIVE à la racine**, pas la transform monde : la boîte doit
rester juste où que l'acteur soit posé dans le niveau.
Même paire de pièges que dans `APickupItem::FitInteractionBox`.
---
## 5. L'écran
### 5.1 Un panneau, pas un écran
Le contenu du coffre s'affiche **à côté** de la grille du joueur, sur `WBP_InventoryScreen`,
comme **frère du WidgetSwitcher** et `Collapsed` par défaut.
La raison est du ressenti pur : **le sac du joueur ne bouge pas d'un pixel** entre « j'ouvre
mon sac » et « j'ouvre un coffre ». Un écran distinct le ferait sauter à chaque fois.
Ce n'est **pas non plus un troisième onglet** : les deux grilles doivent être visibles
*ensemble*, ce qu'un WidgetSwitcher interdit par construction.
### 5.2 C'est une deuxième instance du même `WBP_Inventory`
Elle ne peut pas vivre *dans* `WBP_Inventory` — un Widget Blueprint qui se contient lui-même est
une référence circulaire, et UMG refuse de le compiler. D'où deux conséquences directes :
- **`bAutoBindToPawn` doit être DÉCOCHÉ** sur la grille de coffre. Sans ça elle s'accroche au
pawn dans son `NativeConstruct` — qui s'exécute avant que l'écran ait eu le temps de lui
donner le conteneur — et le sac du joueur s'affiche des **deux** côtés.
- **Le panneau de détail est coupé par le code, jamais par une case à cocher**
(`SetItemDetailsEnabled`). Un réglage par instance serait un bug qui attend qu'on oublie de
le décocher sur l'une des deux.
### 5.3 Ce que l'écran fait à l'ouverture
| | |
|---|---|
| `StorageGrid->SetColumnCount` | La forme vient du **coffre posé dans le niveau**, pas du Widget Blueprint |
| `StorageGrid->BindToInventory` | Branche la grille sur le contenu |
| Cibles de clic droit croisées | Sac → coffre et coffre → sac (§6.2) |
| `InventoryPage->SetItemDetailsEnabled(false)` | Le sac perd son panneau de détail : trois colonnes seraient illisibles |
| `ShowInventoryTab()` | Un coffre ouvert sous l'onglet Fabrication n'aurait aucun sens |
Et **l'onglet Fabrication est grisé** tant qu'un coffre est ouvert : le panneau étant frère du
WidgetSwitcher, il resterait affiché à côté de la grille de recettes. La touche de craft, elle,
**rend le coffre** plutôt que d'ignorer l'appui — la touche exprime une intention claire.
`HideStorage()` est appelée dès `NativeConstruct` : l'état par défaut est **reposé** à chaque
construction plutôt qu'hérité de la Designer ou de la session précédente. Elle coupe aussi les
transferts rapides **avant** de débrancher — une case qui garderait le coffre en mémoire y
enverrait encore des objets au prochain clic droit, panneau fermé.
Tous les éléments de coffre sont en **`BindWidgetOptional`** : l'écran doit rester valide dans
un projet où le panneau n'a pas encore été construit, sinon ajouter les coffres casserait la
compilation de `WBP_InventoryScreen` — et donc l'inventaire entier.
---
## 6. Les transferts
### 6.1 Un seul déplacement pour tout
```cpp
static bool TransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex,
UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity);
```
**Statique**, parce qu'elle n'appartient ni à la source ni à la destination : elle arbitre entre
les deux. `MoveItem()` et `MoveItemQuantity()` ne sont plus que des appels avec `From == To`.
Elle diffuse `OnInventoryChanged` **des deux côtés**. Oublier la seconde diffusion laisse la
grille d'en face afficher un état périmé jusqu'au prochain événement, ce qui se lit comme un
objet qui disparaît.
### 6.2 Clic droit = envoyer en face
`QuickTransferSlot()` passe par `AddItem()`, donc **exactement comme un ramassage** : piles
entamées d'abord, puis barre rapide, puis grille. Ce qui ne rentre pas reste sur place.
La destination est **poussée** par l'écran (`SetQuickTransferTarget`), jamais devinée. Hors de
l'écran de coffre il n'existe aucun « autre côté », et deviner ferait disparaître des objets.
La **barre rapide** reçoit elle aussi le coffre, pour que le clic droit y marche par-dessus
l'écran.
### 6.3 « Tout ranger » / « Tout prendre »
```cpp
int32 TransferAllTo(UInventoryComponent* To, int32 FirstIndex = 0);
```
- **Tout ranger** part de `GetBackpackStartIndex()` : la barre rapide porte les outils qu'on
vient d'utiliser, les ranger d'office serait une punition déguisée en confort.
- **Tout prendre** part de l'index 0 — un coffre n'a pas de barre rapide. Ce qui ne rentre pas
dans le sac reste dans le coffre.
---
## 7. Le cycle d'ouverture
Le controller est le seul maître. `ReleaseActiveStorage()` est le **point de sortie unique** :
toute fermeture d'écran y passe, quelle qu'en soit la cause.
| Déclencheur | Chemin |
|---|---|
| Interagir avec le coffre | `Interact_Implementation``OpenStorage()` |
| Échap | `HandlePauseInput()` — le coffre passe avant l'inventaire |
| Tab | `SetInventoryScreenOpen(false)` |
| Touche de craft | Rend le coffre, puis affiche l'onglet Fabrication |
| Mort du joueur | Fermeture de l'écran |
| Éloignement | `CheckStorageDistance()`, timer à 0,25 s |
| Coffre détruit | Idem, la `TWeakObjectPtr` est nulle |
| Ouvrir un autre coffre | `OpenStorage()` rend le précédent avant |
**`MaxStorageDistance` (400 cm)** : sans elle on viderait un coffre depuis l'autre bout de la
carte, rien n'obligeant le joueur à rester devant une fois l'écran ouvert. Surveillée par un
**timer**, jamais un Tick, et **seulement pendant que l'écran est ouvert** — un timer permanent
pour une condition vraie deux minutes par partie serait du gaspillage. `DistSquared`, pour ne
pas prendre une racine carrée quatre fois par seconde.
Le timer est aussi nettoyé à la destruction du HUD : il rappellerait une méthode d'un controller
en train de disparaître.
---
## 8. Réseau
**Autorité serveur sur tout**, comme pour le reste du monde.
| Élément | Réplication |
|---|---|
| `bOpen` | `ReplicatedUsing = OnRep_Open` — voir le couvercle d'un coffre se lever est le seul signe qu'un coéquipier fouille dedans |
| `Slots` du conteneur | Répliqué à **tout le monde** par `UInventoryComponent` |
| L'animation, le son | **Rien** : dérivés de `bOpen` des deux côtés par `ApplyOpenState()` |
### Les quatre pièges
1. **`Interact_Implementation` s'exécute sur le SERVEUR.** `PlayerController->OpenStorage(...)`
y créerait un widget dans le vide. D'où `Client_OpenStorage` : le serveur lève le couvercle
(état du monde) et **renvoie l'ordre d'écran** au client. C'est le piège le plus
contre-intuitif du portage, parce que le code *semble* correct et marche parfaitement chez
l'hôte.
2. **`SetOpen` ne fait rien sans autorité.** Chez un client, refermer l'écran doit passer par
`Server_ReleaseStorage` — sinon le coffre resterait ouvert pour les trois autres joueurs
alors que l'écran est fermé ici.
3. **`FindNetProxy` est le passage obligé des transferts.** Un `UInventoryComponent` de coffre
n'appartient à aucune connexion : une RPC émise depuis lui est **silencieusement jetée**. On
route donc toujours par l'inventaire du pawn local, et la source comme la destination sont
passées **en paramètres** — jamais déduites du récepteur, sinon « Tout prendre » viderait le
sac du joueur dans lui-même.
4. **`Slots` est répliqué à tout le monde, pas au seul propriétaire.** Ce n'est pas un
raccourci : les conditions de `GetLifetimeReplicatedProps` sont mises en cache **par classe**,
pas par instance. Un `COND_OwnerOnly` frapperait donc aussi le composant du coffre — or un
coffre n'appartient à personne, et sa grille n'arriverait chez aucun joueur.
**Accès simultané, pas de verrou.** Deux joueurs peuvent fouiller le même coffre : `TransferSlot`
diffuse déjà `OnInventoryChanged` des deux côtés, et tous les widgets y sont abonnés. L'UI se
recâble donc toute seule à chaque `OnRep_Slots()`.
**Pas de prédiction.** Le client envoie sa RPC et attend la réplication. Quelques dizaines de
millisecondes sur un relais Steam, invisibles pour un glisser-déposer, alors qu'une prédiction
fausse donnerait une pile qui saute.
---
## 9. Guide éditeur
### 9.1 Le Blueprint du coffre
1. Content Browser → `Content/Game/Building/Storage/` → clic droit → **Blueprint Class**
**All Classes**`StorageContainer` → nomme-le **`BP_Chest_Wooden`**.
2. Ouvre-le. Sélectionne **`BaseMesh`** → Details → **Static Mesh** = `SM_Chest_Bottom`.
3. Sélectionne **`LidMesh`** → **Static Mesh** = `SM_Chest_Top`.
4. Toujours sur `LidMesh`, Details → **Transform** :
- **Location** : les deux meshes viennent du même export, donc **`0, 0, 0`** les repose l'un
sur l'autre. Ajuste seulement s'il flotte ou s'enfonce.
- **Rotation** : **`0, 0, 0`** obligatoirement. `BeginPlay` écrase cette valeur — une
rotation laissée ici serait perdue au lancement.
5. Sélectionne l'acteur racine (`Self`) → Details → **Storage | Lid****`Open Rotation`**.
Le défaut est `Pitch = -100`. Tape des valeurs et regarde le viewport : si le couvercle
bascule sur le côté, essaie le **Roll**, puis le **Yaw**.
6. **`Storage`** → règle `Slot Count` et `Column Count`. Mets un `Display Name` (« Coffre en
bois ») et un `Interaction Prompt`.
7. **`Storage | Sound`** → `Open Sound` / `Close Sound` si tu en as.
8. Laisse **`Auto Fit Interaction Box`** coché : la boîte se cale seule sur les deux meshes.
Vérifie-la avec **Show > Collision** dans le viewport.
9. **Compile** et **Save**.
Pose-le dans le niveau. `Slot Count`, `Column Count`, `Display Name` et `Starting Items` se
règlent **par instance** dans le World Outliner : un seul Blueprint sert tous les coffres.
### 9.2 Le panneau de coffre dans `WBP_InventoryScreen`
À ne faire qu'une fois. Tout est en `BindWidgetOptional`, donc l'écran compile même à mi-chemin.
1. Ouvre **`WBP_InventoryScreen`**.
2. Dans la Designer, à côté du `TabSwitcher`**frère, pas enfant** — pose un **Horizontal Box**
ou une **Border**, et renomme-le **`StoragePanel`**. Mets sa **Visibility** à `Collapsed`
(le code la repose de toute façon).
3. Dedans, un **Vertical Box** contenant :
- un **Text Block** nommé **`StorageTitle`** ;
- ton **`WBP_Inventory`** (Palette → User Created), renommé **`StorageGrid`** ;
- un **Horizontal Box** avec deux **Button** nommés **`StoreAllButton`** et
**`TakeAllButton`**, chacun avec son Text Block (« Tout ranger », « Tout prendre »).
4. **⚠ L'étape qu'on rate** : sélectionne **`StorageGrid`** → Details → **Inventaire**
**DÉCOCHE `Auto Bind To Pawn`**.
5. Rappel : un **Canvas Panel a une taille désirée de zéro**. Si `StoragePanel` disparaît dans
un conteneur en `Auto`, c'est ça — et un enfant en `Size = Fill` ne compte pas non plus dans
la taille désirée de son parent.
6. **Compile** et **Save**.
### 9.3 Le controller
Un seul réglage : `BP_FpsPlayerController` → Details → **UI | Storage****`Max Storage
Distance`** (400 cm par défaut). Rien d'autre à brancher, le coffre appelle `OpenStorage`
lui-même.
### 9.4 Vérifier que ça marche
1. Vise le coffre : le prompt affiche ton `Interaction Prompt`, et **au même endroit** que le
coffre soit ouvert ou fermé.
2. Interagis : le couvercle se lève en ~0,35 s, avec un départ et un arrêt adoucis, et l'écran
d'inventaire s'ouvre avec **le sac inchangé** et le coffre à côté.
3. L'onglet **Fabrication est grisé**, et le panneau de détail du sac a disparu.
4. Glisse un objet du sac vers le coffre : **Maj** = la moitié, **Ctrl** = un seul.
5. **Clic droit** sur une case : elle part en face. Fais-le depuis la barre rapide aussi.
6. **Tout ranger** vide la grille mais **laisse la barre rapide** intacte.
7. Recule de plus de 4 m : l'écran se ferme seul et le couvercle se rabat.
8. Appuie sur la touche de craft coffre ouvert : le coffre est rendu et l'onglet Fabrication
s'affiche.
9. **En coop** (build Steam) : l'autre joueur voit le couvercle se lever, et un objet déposé
apparaît chez lui sans qu'il ait à refermer et rouvrir.
---
## 10. Dépannage
| Symptôme | Cause |
|---|---|
| Le couvercle traverse la caisse / tourne de travers | Mauvais axe d'`Open Rotation`, ou pivot de `SM_Chest_Top` posé au centre du mesh — corrige-le dans Modeling Mode > XForm > Edit Pivot |
| Le couvercle est décalé de la caisse | `Location` de `LidMesh` (§9.1 étape 4) |
| Le couvercle saute au lancement | Une `Rotation` a été laissée sur `LidMesh` : `BeginPlay` la remet à zéro |
| Le coffre n'est pas visable | `Auto Fit Interaction Box` décoché avec une boîte restée minuscule, ou profil de collision changé |
| Le prompt disparaît une fois ouvert | La boîte a été reparentée sous `LidMesh` — elle doit rester fille de `BaseMesh` |
| Le sac du joueur s'affiche **des deux côtés** | `Auto Bind To Pawn` resté coché sur `StorageGrid` |
| Le panneau ne s'affiche pas du tout | `StoragePanel` ou `StorageGrid` mal nommé — **l'Output Log le dit** |
| Le panneau est là mais vide et plat | Canvas Panel dans un conteneur `Auto`, ou tous les enfants en `Fill` |
| Le coffre s'ouvre chez l'hôte, pas chez le client | `Client_OpenStorage` court-circuité, ou `Interact` appelé hors de `Execute_Interact` |
| Le couvercle reste levé chez les autres après fermeture | Chemin de sortie qui ne passe pas par `ReleaseActiveStorage()` |
| Un objet réapparaît après un transfert | Transfert exécuté côté client sans RPC — c'est la réplication qui le remet |
| « Tout prendre » vide le sac dans lui-même | Source déduite du récepteur au lieu d'être passée en paramètre |
| Les objets de départ manquent | `Slot Count` trop petit : le débordement part en warning dans l'Output Log |
---
## 11. Étendre
Gratuit, sans une ligne de C++ :
- **D'autres coffres** — le Blueprint est générique, seuls les meshes changent. La boîte
d'interaction se recale seule.
- **Des tailles différentes** — `Slot Count` par instance.
- **Un coffre-piège, une cache** — `Starting Items`.
Ce qui demanderait du code :
- **La sauvegarde du contenu.** C'est le chantier réel : `Slots` n'est pas sérialisé
aujourd'hui. Le format est déjà le bon — le même `FInventorySlot` que le sac, donc une seule
sérialisation servira les deux.
- **Les ressources du coffre comptant dans les recettes** — c'est la raison pour laquelle
l'onglet Fabrication est grisé plutôt que masqué : le jour où `UCraftingComponent` saura lire
un inventaire voisin, il suffira de le dégriser.
- **Un cadenas, un propriétaire** — il n'y a aujourd'hui aucun verrou, et c'est délibéré : coop
entre amis.
- **Un coffre en un seul mesh** (tonneau, sac) — la `UBoxComponent` reste valable, il suffit de
laisser `LidMesh` vide et `OpenRotation` à zéro. `FitInteractionBox` ignore déjà un mesh
absent.
---
## 12. Ce que ce système a changé ailleurs
- **`UInventoryComponent::TransferSlot`** est devenue l'**unique** implémentation du déplacement.
`MoveItem` / `MoveItemQuantity` ne sont plus que des appels avec `From == To`.
- **`ConfigureAsContainer()`** : zéro barre rapide, donc `GetBackpackStartIndex()` vaut 0 et la
grille affiche tout. Aucun nouveau modèle de données.
- **`UInventoryWidget` a perdu son lien vers sa grille parente** : une case diffuse
`OnHoverChanged` au lieu de connaître son propriétaire. Avec deux grilles à l'écran, l'index
seul ne désignait plus rien de façon unique — d'où `GetHoveredSlot(inventaire, index)`.
- **`NativeOnMouseLeave` n'arrive jamais quand un widget s'efface sous le curseur**, ce qui est
exactement ce qui se passe en fermant un coffre. D'où le passage obligé par `SetHoveredSlot()`
dans `ClearSlotWidgets()` et `BindToInventory()` — cette dernière annonce la sortie **avant**
de changer d'inventaire, sinon on ne sait plus quel affichage périmer.
- **`SetItemDetailsEnabled`** sur la grille, piloté par l'écran et non par une case à cocher.