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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Components/ActorComponent.h"
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#include "InventoryComponent.generated.h"
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class UItemDataAsset;
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/**
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* Contenu d'un emplacement. Item nul = slot vide.
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* Le tableau de slots a toujours exactement la taille de l'inventaire :
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* l'index dans le tableau EST la position dans la grille, ce qui rend
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* l'affichage et le futur drag & drop triviaux.
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*/
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USTRUCT(BlueprintType)
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struct FInventorySlot
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{
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GENERATED_BODY()
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire")
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TObjectPtr<UItemDataAsset> Item = nullptr;
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire")
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int32 Quantity = 0;
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/**
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* Charges restantes de l'exemplaire courant, pour les objets a usages
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* multiples. Etat par instance, d'ou sa place ici et pas sur le DataAsset :
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* une canette entamee ne doit pas entamer toutes les canettes du jeu.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire")
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int32 RemainingUses = 0;
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bool IsEmpty() const { return Item == nullptr || Quantity <= 0; }
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void Clear()
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{
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Item = nullptr;
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Quantity = 0;
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RemainingUses = 0;
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}
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};
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/** Diffuse a chaque modification du contenu ou de la taille. L'UI s'y abonne. */
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnInventoryChanged);
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/** Diffuse quand le joueur change de slot actif dans la barre rapide. */
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnSelectedHotbarSlotChanged, int32, NewIndex);
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/**
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* Inventaire en grille a slots, facon Raft / Valheim.
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*
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* Le nombre de slots est dynamique : BaseSlotCount fixe le minimum, et
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* BonusSlotCount permet a un sac equipe de l'agrandir. Retirer le sac
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* refuse si les objets ne rentrent plus, plutot que de les faire
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* disparaitre en silence.
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*/
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UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
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class SURVIVAL_PROJET_API UInventoryComponent : public UActorComponent
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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UInventoryComponent();
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virtual void InitializeComponent() override;
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virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
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/**
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* Ajoute des objets, en remplissant d'abord les piles entamees.
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* @param RemainingUses charges de l'exemplaire ajoute ; -1 signifie "plein".
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* Sert a rendre son etat a un objet ramasse au sol.
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* @return le nombre d'exemplaires qui N'ONT PAS pu rentrer (0 = tout est passe).
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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int32 AddItem(UItemDataAsset* Item, int32 Quantity = 1, int32 RemainingUses = -1);
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/**
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* Consomme une utilisation du slot.
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* Retire un exemplaire quand il ne reste plus de charge.
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* @return true si quelque chose a ete consomme.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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bool ConsumeUse(int32 SlotIndex);
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/**
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* Retire des objets, en vidant d'abord les piles les plus petites.
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* @return le nombre d'exemplaires reellement retires.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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int32 RemoveItem(UItemDataAsset* Item, int32 Quantity = 1);
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/** Combien d'exemplaires de cet objet, toutes piles confondues. */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
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int32 GetItemCount(const UItemDataAsset* Item) const;
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/** Combien d'exemplaires pourraient encore rentrer, sans rien modifier. */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
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int32 GetRoomFor(const UItemDataAsset* Item) const;
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/**
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* Un seul tableau, deux conteneurs distincts :
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* index 0 .. HotbarSlotCount-1 -> barre rapide
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* index HotbarSlotCount .. fin -> grille d'inventaire (+ bonus de sac)
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*
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* Un objet range dans la barre n'apparait PAS dans la grille, et
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* inversement. Ils partagent le meme tableau uniquement pour que le
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* glisser-deposer entre les deux ne demande aucune conversion d'index.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
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int32 GetTotalSlotCount() const { return FMath::Max(0, HotbarSlotCount + BackpackSlotCount + BonusSlotCount); }
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/** Premier index affiche par la grille, juste apres la barre rapide. */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
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int32 GetBackpackStartIndex() const { return GetHotbarSlotCount(); }
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
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int32 GetUsedSlotCount() const;
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
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const TArray<FInventorySlot>& GetSlots() const { return Slots; }
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/**
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* Deplace la pile entiere d'un slot vers un autre.
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* - cible vide -> la pile entiere part
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* - meme objet -> fusion jusqu'a MaxStackSize, le reste demeure a la source
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* - objet different -> echange des deux slots
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|
* @return true si quelque chose a change.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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bool MoveItem(int32 FromIndex, int32 ToIndex);
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/**
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* Deplace seulement une partie d'une pile.
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*
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* Un transfert partiel vers un slot occupe par un objet DIFFERENT est
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* refuse : il n'existe aucune facon sensee d'echanger la moitie d'une pile
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* contre autre chose. Seul un deplacement total peut provoquer un echange.
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*
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|
* @return true si quelque chose a change.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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bool MoveItemQuantity(int32 FromIndex, int32 ToIndex, int32 Quantity);
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// ------------------------------------------------------------------
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// Transferts entre deux inventaires (coffres)
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// ------------------------------------------------------------------
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/**
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* Deplace le contenu d'un slot vers un autre, dans le MEME inventaire ou
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|
* dans un autre. C'est desormais l'unique implementation du deplacement :
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* MoveItem() et MoveItemQuantity() ne sont que des appels avec From == To.
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*
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* Statique parce qu'elle n'appartient ni a la source ni a la destination --
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* elle arbitre entre les deux, et doit diffuser OnInventoryChanged sur les
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* DEUX. Oublier la seconde diffusion laisse la grille d'en face afficher un
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* etat perime jusqu'au prochain evenement, ce qui se lit comme un objet
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* qui disparait.
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*
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* @param Quantity nombre d'exemplaires ; MAX_int32 pour la pile entiere.
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|
* @return true si quelque chose a change.
|
|
*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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static bool TransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity);
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/**
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* Envoie le contenu d'un slot vers un autre inventaire sans designer de
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* case d'arrivee : c'est le clic droit de l'ecran de coffre.
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*
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* Passe par AddItem(), donc exactement comme un ramassage -- piles entamees
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* d'abord, puis barre rapide, puis grille. Ce qui ne rentre pas reste sur
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|
* place : un transfert rapide ne perd jamais rien.
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*
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|
* @return le nombre d'exemplaires reellement partis.
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|
*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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static int32 QuickTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To);
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/**
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|
* Deverse tout ce qui peut entrer vers un autre inventaire : les boutons
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|
* "Tout ranger" et "Tout prendre".
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*
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* @param FirstIndex premier slot considere. Le joueur passe
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* GetBackpackStartIndex() pour que "Tout ranger" laisse sa barre
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* rapide tranquille -- ranger ses outils dans le coffre a chaque
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|
* retour d'expedition serait une punition, pas un confort.
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|
* @return le nombre d'exemplaires reellement partis.
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|
*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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int32 TransferAllTo(UInventoryComponent* To, int32 FirstIndex = 0);
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/**
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|
* Transforme ce composant en contenant du monde : NewSlotCount cases de
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* grille et AUCUNE barre rapide, pour que GetBackpackStartIndex() vaille 0
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|
* et que la grille affiche la totalite du coffre.
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|
*
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|
* A appeler avant que le composant contienne quoi que ce soit -- typiquement
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|
* depuis PreInitializeComponents() de l'acteur porteur. Reduire la taille
|
|
* d'un conteneur deja rempli fait disparaitre ce qui depasse.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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void ConfigureAsContainer(int32 NewSlotCount);
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|
/** Index du premier slot libre, ou INDEX_NONE si l'inventaire est plein. */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
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int32 FindFirstEmptySlot() const;
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/**
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* Retire jusqu'a Quantity exemplaires d'un slot precis et renvoie ce qui a
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|
* ete retire. Sert au drop au sol et, plus tard, au transfert vers un coffre.
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|
*
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* Different de RemoveItem() qui pioche par type sans se soucier du slot :
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* ici le joueur a designe une case, on ne touche qu'a celle-la.
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|
*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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bool TakeFromSlot(int32 SlotIndex, int32 Quantity, FInventorySlot& OutTaken);
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/**
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|
* Change le bonus de slots apporte par l'equipement (sac).
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* @return false si reduire la taille laisserait des objets dehors ;
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* dans ce cas rien n'est modifie et le sac ne doit pas etre retire.
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|
*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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bool SetBonusSlotCount(int32 NewBonusSlots);
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Inventaire")
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FOnInventoryChanged OnInventoryChanged;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Barre rapide
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// ------------------------------------------------------------------
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//
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// La barre rapide n'est PAS un jeu de slots separe : ce sont les
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// HotbarSlotCount premiers slots de l'inventaire, simplement affiches
|
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// deux fois. Consequence directe : le glisser-deposer entre la barre et
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// la grille fonctionne sans une ligne de code de plus, puisque ce sont
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|
// les memes index dans le meme tableau.
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/** Change le slot actif. Un index hors de la barre est ignore. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire|Barre rapide")
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void SelectHotbarSlot(int32 Index);
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/** Avance ou recule dans la barre, en boucle. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire|Barre rapide")
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void CycleHotbarSelection(int32 Delta);
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire|Barre rapide")
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int32 GetSelectedHotbarIndex() const { return SelectedHotbarIndex; }
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire|Barre rapide")
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int32 GetHotbarSlotCount() const { return FMath::Min(HotbarSlotCount, Slots.Num()); }
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|
/** Contenu du slot actif. C'est ce que le joueur "a en main". */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire|Barre rapide")
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FInventorySlot GetSelectedSlot() const;
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Inventaire|Barre rapide")
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FOnSelectedHotbarSlotChanged OnSelectedHotbarSlotChanged;
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protected:
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/** Cases affichees dans la grille d'inventaire. N'inclut PAS la barre rapide. */
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|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "0"))
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int32 BackpackSlotCount = 20;
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|
/** Slots supplementaires apportes par l'equipement (sac). Passe par SetBonusSlotCount(). */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
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int32 BonusSlotCount = 0;
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/**
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|
* Cases de la barre rapide, independantes de celles de la grille.
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|
* Elles occupent les premiers index du tableau.
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|
*/
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|
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire|Barre rapide", meta = (ClampMin = "0"))
|
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int32 HotbarSlotCount = 10;
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/**
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|
* Toujours dimensionne a GetTotalSlotCount().
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|
*
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* Replique a TOUT LE MONDE et non au seul proprietaire, pour deux raisons.
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*
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* Technique d'abord : les conditions de GetLifetimeReplicatedProps sont
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|
* mises en cache par CLASSE, pas par instance. Un COND_OwnerOnly viserait
|
|
* donc aussi le composant d'un coffre -- or un coffre n'appartient a aucune
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|
* connexion, et sa grille n'arriverait chez personne. Le meme composant sert
|
|
* le sac et le contenant, c'est une decision d'architecture qu'on ne veut pas
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|
* defaire pour un drapeau de replication.
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|
*
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|
* De fond ensuite : les coffres sont a acces simultane, donc leur contenu
|
|
* DOIT arriver a tous ceux qui l'ouvrent. Et voir le sac d'un coequipier n'a
|
|
* rien d'un probleme dans une coop entre amis sans anti-triche -- c'est meme
|
|
* ce qui rendra un futur echange d'objets gratuit.
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|
*
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|
* Cout reel : 4 joueurs x 30 slots de trois champs, envoyes uniquement quand
|
|
* ils changent, et delta-compresses. Negligeable.
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|
*/
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Slots, Category = "Inventaire")
|
|
TArray<FInventorySlot> Slots;
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|
/**
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|
* Le contenu vient d'arriver du serveur : on rediffuse le delegue habituel.
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|
*
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* C'est LA ligne qui recable toute l'interface d'un coup. Grille, barre
|
|
* rapide, panneau de detail et coffres sont deja abonnes a
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|
* OnInventoryChanged et ne font aucun Tick -- ils n'ont donc pas une seule
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|
* ligne a changer pour devenir reseau.
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*/
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UFUNCTION()
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void OnRep_Slots();
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private:
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// ------------------------------------------------------------------
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// Reseau
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//
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// Le routage vit DANS les fonctions publiques et non chez leurs appelants :
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|
// une case d'inventaire appelle MoveItem() sans savoir si elle tourne chez
|
|
// l'hote ou chez un client, et c'est tres bien ainsi. Ajouter le test
|
|
// d'autorite dans chaque widget serait dix occasions de l'oublier.
|
|
//
|
|
// Pas de prediction locale : le client envoie et attend OnRep_Slots. Sur un
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|
// relais Steam l'aller-retour est de quelques dizaines de millisecondes,
|
|
// invisible pour un glisser-deposer -- alors qu'une prediction fausse
|
|
// donnerait une pile qui saute, symptome bien plus desagreable.
|
|
// ------------------------------------------------------------------
|
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|
|
/** Ce composant peut-il modifier son contenu ici et maintenant. */
|
|
bool HasInventoryAuthority() const;
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|
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|
/**
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|
* Par quel composant faire transiter une RPC serveur.
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|
*
|
|
* Renvoie celui des deux qui appartient au pawn du joueur LOCAL : un coffre
|
|
* n'appartient a aucune connexion, et une RPC emise depuis lui serait
|
|
* silencieusement jetee par le moteur. C'est le piege numero un des
|
|
* transferts vers un conteneur.
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|
*/
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|
static UInventoryComponent* FindNetProxy(UInventoryComponent* A, UInventoryComponent* B);
|
|
|
|
UFUNCTION(Server, Reliable)
|
|
void Server_TransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity);
|
|
|
|
UFUNCTION(Server, Reliable)
|
|
void Server_QuickTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To);
|
|
|
|
/**
|
|
* From est passe explicitement et n'est PAS "this" cote serveur : la RPC
|
|
* transite par l'inventaire du joueur local, qui peut tres bien etre la
|
|
* DESTINATION -- c'est le cas du bouton "Tout prendre" d'un coffre. Deduire
|
|
* la source du recepteur viderait le sac du joueur dans lui-meme.
|
|
*/
|
|
UFUNCTION(Server, Reliable)
|
|
void Server_TransferAllTo(UInventoryComponent* From, UInventoryComponent* To, int32 FirstIndex);
|
|
|
|
UFUNCTION(Server, Reliable)
|
|
void Server_ConsumeUse(int32 SlotIndex);
|
|
|
|
/** Les regles de deplacement, une fois l'autorite acquise. */
|
|
static bool ApplyTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity);
|
|
|
|
/** Redimensionne le tableau si la taille cible a change. */
|
|
void EnsureSlotCount();
|
|
|
|
/** Regroupe les slots occupes au debut du tableau. */
|
|
void CompactSlots();
|
|
|
|
/**
|
|
* Regles de deplacement entre deux cases, sans savoir a quel inventaire
|
|
* chacune appartient. Ne diffuse rien : c'est l'appelant qui sait combien
|
|
* de composants ont bouge.
|
|
*/
|
|
static bool ApplySlotMove(FInventorySlot& From, FInventorySlot& To, int32 Quantity);
|
|
|
|
/**
|
|
* Verse un slot dans un autre inventaire via AddItem(). Ne diffuse que du
|
|
* cote destination (AddItem s'en charge) : la source reste a la charge de
|
|
* l'appelant, qui peut en enchainer vingt.
|
|
* @return exemplaires reellement partis.
|
|
*/
|
|
int32 PushSlotInto(int32 SlotIndex, UInventoryComponent& To);
|
|
|
|
/**
|
|
* Diffusion differee. Un "Tout ranger" deplace jusqu'a vingt piles : sans
|
|
* regroupement, l'UI se reconstruirait vingt fois pour un seul clic.
|
|
* Toutes les modifications passent par BroadcastChanged() plutot que par
|
|
* OnInventoryChanged.Broadcast() directement, sinon le lot fuit.
|
|
*/
|
|
void BroadcastChanged();
|
|
void BeginBatch();
|
|
void EndBatch();
|
|
|
|
int32 SelectedHotbarIndex = 0;
|
|
|
|
int32 BatchDepth = 0;
|
|
bool bBatchDirty = false;
|
|
};
|