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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#include "HeldItemComponent.h"
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#include "Animation/AnimMontage.h"
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#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
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#include "Components/StaticMeshComponent.h"
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#include "FpsPlayer.h"
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#include "InventoryComponent.h"
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#include "ItemDataAsset.h"
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#include "Net/UnrealNetwork.h"
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UHeldItemComponent::UHeldItemComponent()
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{
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// Aucun Tick : le montage est evenementiel. Il ne se declenche qu'au
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// changement de case active ou de contenu d'inventaire, et les deux sont
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// deja des delegues.
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PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
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// Obligatoire, et pas seulement pour repliquer HeldItem : sans lui le moteur
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// JETTE SILENCIEUSEMENT Server_SetHeldItem. Aucun message, aucune erreur --
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// l'objet reste simplement invisible chez les autres joueurs.
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SetIsReplicatedByDefault(true);
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}
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void UHeldItemComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
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{
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Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
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// COND_SkipOwner, exactement comme AFpsPlayer::bIsSprinting : le proprietaire
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// est celui qui a DECIDE de ce changement et l'a deja applique en local. Le
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// lui renvoyer poserait une valeur ayant un aller-retour de retard, ce qui
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// fait clignoter l'objet quand on change de case rapidement.
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DOREPLIFETIME_CONDITION(UHeldItemComponent, HeldItem, COND_SkipOwner);
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}
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void UHeldItemComponent::BeginPlay()
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{
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Super::BeginPlay();
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AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
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if (!Player)
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{
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UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UHeldItemComponent : porteur %s n'est pas un AFpsPlayer, aucun objet ne sera montre en main."),
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*GetNameSafe(GetOwner()));
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return;
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}
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if (UInventoryComponent* Inventory = Player->GetInventoryComponent())
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{
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Inventory->OnSelectedHotbarSlotChanged.AddDynamic(this, &UHeldItemComponent::HandleSelectedHotbarSlotChanged);
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// Le second abonnement n'est pas une redondance : vider la case active
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// au glisser-deposer, ou consommer la derniere charge de ce qu'on tient,
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// ne change pas l'INDEX selectionne. Sans lui, la pomme resterait en main
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// apres avoir ete mangee.
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Inventory->OnInventoryChanged.AddDynamic(this, &UHeldItemComponent::HandleInventoryChanged);
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}
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// Chez l'hote et en solo, tout est deja en place a cet instant. Chez un
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// client le controller peut manquer encore : AFpsPlayer rappellera alors
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// depuis OnRep_Controller, et cette fonction est idempotente.
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RefreshFromInventory();
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}
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void UHeldItemComponent::OnUnregister()
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{
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// Les composants engendres appartiennent a l'acteur et disparaissent avec
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// lui. On ne lache que nos references, pour ne pas retenir des objets que le
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// GC doit pouvoir reprendre.
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FirstPersonHeldMesh = nullptr;
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ThirdPersonHeldMesh = nullptr;
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Super::OnUnregister();
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}
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AFpsPlayer* UHeldItemComponent::GetOwningPlayer() const
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{
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return Cast<AFpsPlayer>(GetOwner());
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}
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void UHeldItemComponent::HandleInventoryChanged()
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{
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RefreshFromInventory();
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}
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void UHeldItemComponent::HandleSelectedHotbarSlotChanged(int32 /*NewIndex*/)
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{
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RefreshFromInventory();
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|
}
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void UHeldItemComponent::RefreshFromInventory()
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{
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const AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
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if (!Player)
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|
{
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return;
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}
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// Reposee AVANT la garde ci-dessous, et c'est tout l'interet : le passage de
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// « pas encore controle » a « controle localement » est justement ce qui doit
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// cacher l'objet en main, et AFpsPlayer rappelle cette fonction depuis
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// OnRep_Controller. La poser apres la garde ne la ferait jamais tourner chez
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// celui qui vient de prendre le controle.
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UpdateLocalVisibility();
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// LA garde de ce composant. Chez l'hote, le pawn de chaque ami porte aussi
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// un inventaire et un UHeldItemComponent : lire la case active d'un pawn
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// distant y trouverait toujours l'index 0, puisque SelectedHotbarIndex n'est
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// pas replique. Sans ce test, le serveur remplacerait la hache d'un client
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// par le contenu de sa premiere case, en boucle.
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if (!Player->IsLocallyControlled())
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{
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return;
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|
}
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const UInventoryComponent* Inventory = Player->GetInventoryComponent();
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if (!Inventory)
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|
{
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|
return;
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|
}
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const FInventorySlot Selected = Inventory->GetSelectedSlot();
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SetHeldItem(Selected.IsEmpty() ? nullptr : Selected.Item.Get());
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}
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void UHeldItemComponent::SetHeldItem(UItemDataAsset* NewItem)
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{
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if (HeldItem == NewItem)
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{
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return;
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}
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HeldItem = NewItem;
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ApplyHeldVisuals();
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PlayEquipMontage();
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// En local d'abord, pour que l'objet apparaisse sous les doigts sans attendre
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// un aller-retour ; le serveur suit. Le sens inverse donnerait une main qui
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// se remplit avec un temps de retard a chaque coup de molette.
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if (const AActor* Owner = GetOwner(); Owner && !Owner->HasAuthority())
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{
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Server_SetHeldItem(NewItem);
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}
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}
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void UHeldItemComponent::PlayEquipMontage()
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{
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// Ranger un objet ne joue rien : le pack ne livre que des gestes de sortie
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// d'outil, et un desequipement sans animation ne se remarque pas -- l'objet
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// suivant arrive dans la foulee avec le sien.
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if (!HeldItem || !HeldItem->EquipMontage)
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{
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return;
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|
}
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AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
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// Les bras sont en OnlyOwnerSee : chez l'hote, le pawn de chaque ami porte
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// AUSSI un squelette de bras que personne ne rend. Y jouer un montage ferait
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// tourner quatre machines a etats pour rien. La garde est deja tenue par
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// RefreshFromInventory, on la repose ici parce qu'un futur appelant
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// l'oublierait.
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if (!Player || !Player->IsLocallyControlled())
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{
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return;
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|
}
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Player->PlayArmsMontage(HeldItem->EquipMontage);
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|
}
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void UHeldItemComponent::Server_SetHeldItem_Implementation(UItemDataAsset* NewItem)
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{
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if (HeldItem == NewItem)
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|
{
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return;
|
|
}
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HeldItem = NewItem;
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// Le serveur rend lui aussi les pawns distants -- l'hote voit ses amis. Sans
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|
// cet appel, la hache n'existerait que chez les clients.
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ApplyHeldVisuals();
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|
}
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void UHeldItemComponent::OnRep_HeldItem()
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|
{
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|
ApplyHeldVisuals();
|
|
}
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void UHeldItemComponent::ApplyHeldVisuals()
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{
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|
EnsureHeldMeshComponents();
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const UItemDataAsset* Item = HeldItem;
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// Un objet peut tres bien n'avoir aucune representation en main : c'est le
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|
// cas par defaut de toutes les ressources du jeu. On demonte alors, sans que
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// ce soit une anomalie.
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const bool bShow = Item != nullptr && Item->bShowInHand && Item->GetHeldMesh() != nullptr;
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bItemVisibleInHand = bShow;
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if (FirstPersonHeldMesh)
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|
{
|
|
if (bShow)
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|
{
|
|
Item->ApplyHeldVisualsTo(FirstPersonHeldMesh);
|
|
FirstPersonHeldMesh->SetRelativeTransform(Item->FirstPersonHeldOffset);
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|
}
|
|
else
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|
{
|
|
FirstPersonHeldMesh->SetStaticMesh(nullptr);
|
|
}
|
|
|
|
FirstPersonHeldMesh->SetVisibility(bShow);
|
|
}
|
|
|
|
if (ThirdPersonHeldMesh)
|
|
{
|
|
if (bShow)
|
|
{
|
|
Item->ApplyHeldVisualsTo(ThirdPersonHeldMesh);
|
|
ThirdPersonHeldMesh->SetRelativeTransform(Item->ThirdPersonHeldOffset);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
ThirdPersonHeldMesh->SetStaticMesh(nullptr);
|
|
}
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|
// Et surtout pas SetVisibility(bShow) : chez le joueur qui tient l'objet,
|
|
// ce mesh doit rester invisible tout en projetant son ombre.
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UpdateLocalVisibility();
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|
}
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|
OnHeldItemChanged.Broadcast(HeldItem);
|
|
}
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void UHeldItemComponent::UpdateLocalVisibility()
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{
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if (!ThirdPersonHeldMesh)
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|
{
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return;
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|
}
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const AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
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|
// Le pawn qu'on controle est le seul dont on ne doit pas voir le corps -- donc
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|
// le seul dont l'objet en main se cache. Chez les trois autres joueurs le meme
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|
// pawn n'est pas controle localement, et l'outil s'y affiche normalement.
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|
//
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// Relu a CHAQUE passage plutot que pose une fois : chez un client le pawn
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|
// arrive par replication AVANT son controller, et IsLocallyControlled() y est
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|
// donc faux pendant les premieres images. Sans cette relecture, le joueur
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|
// verrait sa propre pioche flotter devant lui pour le reste de la partie.
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const bool bHideForLocalPlayer = Player != nullptr && Player->IsLocallyControlled();
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const bool bHasMesh = ThirdPersonHeldMesh->GetStaticMesh() != nullptr;
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ThirdPersonHeldMesh->SetVisibility(bHasMesh && !bHideForLocalPlayer);
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|
}
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void UHeldItemComponent::EnsureHeldMeshComponents()
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{
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AFpsPlayer* Player = GetOwningPlayer();
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|
if (!Player)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
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|
|
if (!FirstPersonHeldMesh)
|
|
{
|
|
FirstPersonHeldMesh = CreateHeldMeshComponent(
|
|
TEXT("FirstPersonHeldMesh"), Player->GetFirstPersonArms(), FirstPersonSocket,
|
|
/*bCastWorldShadow=*/false);
|
|
}
|
|
|
|
if (!ThirdPersonHeldMesh)
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|
{
|
|
ThirdPersonHeldMesh = CreateHeldMeshComponent(
|
|
TEXT("ThirdPersonHeldMesh"), Player->GetMesh(), ThirdPersonSocket,
|
|
/*bCastWorldShadow=*/true);
|
|
}
|
|
}
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|
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UStaticMeshComponent* UHeldItemComponent::CreateHeldMeshComponent(FName ComponentName, USkeletalMeshComponent* Parent,
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|
FName SocketName, bool bCastWorldShadow)
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{
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AActor* Owner = GetOwner();
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if (!Owner || !Parent)
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{
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return nullptr;
|
|
}
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// Un os introuvable n'est pas une erreur pour le moteur : il attache a la
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// RACINE du composant, en silence, et l'objet apparait plante au milieu du
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|
// torse. C'est ce log qui distingue « mal place » de « mal nomme », et la
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|
// difference vaut une heure de recherche dans le mauvais fichier.
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|
//
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|
// Le test du mesh n'est pas superflu : UCharacterAppearanceComponent
|
|
// REMPLACE le mesh du corps a son BeginPlay, et l'ordre des BeginPlay entre
|
|
// composants n'est garanti par rien. Sans lui, un avertissement partirait un
|
|
// coup sur deux pour un os parfaitement valide -- soit exactement le faux
|
|
// indice que ce log est cense eviter. L'attachement, lui, se moque du
|
|
// moment : le nom est resolu a chaque lecture de la transform du socket.
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if (!SocketName.IsNone() && Parent->GetSkeletalMeshAsset() && !Parent->DoesSocketExist(SocketName) && !bLoggedMissingSocket)
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|
{
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|
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UHeldItemComponent : le socket ou l'os '%s' n'existe pas sur %s. L'objet en main sera attache a la racine du mesh."),
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|
*SocketName.ToString(), *GetNameSafe(Parent->GetSkeletalMeshAsset()));
|
|
bLoggedMissingSocket = true;
|
|
}
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UStaticMeshComponent* Held = NewObject<UStaticMeshComponent>(Owner, ComponentName);
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if (!Held)
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|
{
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return nullptr;
|
|
}
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|
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|
Held->SetupAttachment(Parent, SocketName);
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// AVANT l'enregistrement, et c'est le piege le plus couteux de ce fichier :
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|
// un UStaticMeshComponent cree par NewObject nait en Mobility STATIC, alors
|
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// qu'un sous-objet declare dans un Blueprint herite du Movable de son
|
|
// parent. Le mesh suit pourtant la main sans broncher, ce qui donne
|
|
// l'illusion que tout va bien -- mais sous Virtual Shadow Maps une primitive
|
|
// Static part dans le cache d'ombres statiques, qui n'est pas reinvalide
|
|
// quand elle bouge. Symptome : l'objet est la, son ombre non. Et il n'y a
|
|
// aucun message pour le dire.
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|
Held->SetMobility(EComponentMobility::Movable);
|
|
|
|
// Un objet tenu en main n'est pas une surface de jeu. Sans ca, la hache
|
|
// bloquerait le trace d'interaction -- qui part exactement d'entre les bras.
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|
Held->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
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Held->RegisterComponent();
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|
// Apres l'enregistrement, et pas avant : les setters d'etat de rendu
|
|
// marquent le proxy « sale », ce qui ne veut rien dire sur un composant qui
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|
// n'est pas encore dans le monde. Les poser des deux cotes de
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|
// RegisterComponent est le genre de subtilite qui fait qu'un drapeau prend
|
|
// et l'autre non -- on les pose donc tous ici.
|
|
|
|
// « Visible pour moi seul » se recopie du porteur : c'est ce qui tient les
|
|
// bras, et un mesh d'arme n'a pas a savoir qu'il les habille.
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|
Held->SetOnlyOwnerSee(Parent->bOnlyOwnerSee);
|
|
|
|
// bOwnerNoSee du porteur, en revanche, ne se recopie SURTOUT PAS, alors que
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|
// c'est par la que le Mesh du Character se cache lui-meme. Mesure sur ce
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|
// projet : cases « Cast Shadow » et « Hidden Shadow » cochees et actives sur
|
|
// le composant, aucune ombre tant que bOwnerNoSee valait vrai, ombre correcte
|
|
// des la seconde ou on cache le mesh par « Visible » a la place.
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|
//
|
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// Autrement dit bCastHiddenShadow n'honore, sur un UStaticMeshComponent, que
|
|
// la dissimulation par la VISIBILITE -- pas celle par le proprietaire. Le
|
|
// corps y echappe parce qu'il est un mesh SQUELETTIQUE, qui n'emprunte pas le
|
|
// meme chemin de relevance dans le renderer. D'ou le partage : le porteur se
|
|
// cache comme il veut, l'objet en main se cache par UpdateLocalVisibility().
|
|
//
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// Ce n'est pas une perte de fonctionnalite : sur une machine donnee, le seul
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|
// pawn dont on est proprietaire est celui qu'on controle, donc les deux
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|
// mecanismes cachent exactement les memes objets aux memes joueurs.
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// L'OMBRE ne se recopie pas non plus -- les deux meshes n'ont pas du tout le
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|
// meme role. Celui du corps doit projeter son ombre MEME invisible pour son
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|
// proprietaire (bCastHiddenShadow), sinon on voit son propre corps au sol
|
|
// sans l'outil qu'on tient. Celui des bras ne doit rien projeter du tout :
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// colle a l'objectif, il barrerait le decor d'une ombre geante.
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Held->SetCastShadow(bCastWorldShadow);
|
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Held->SetCastHiddenShadow(bCastWorldShadow);
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|
|
|
// Rien a montrer tant qu'aucun objet n'est monte.
|
|
Held->SetVisibility(false);
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// Sans ca le composant existe, se rend et s'anime, mais reste INTROUVABLE
|
|
// dans le Details panel du pawn en PIE : le panneau ne liste que les
|
|
// sous-objets du template et les composants declares comme composants
|
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// d'instance. C'est du confort de debogage, mais c'est ce confort qui
|
|
// manquait pour diagnostiquer cette ombre.
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|
Owner->AddInstanceComponent(Held);
|
|
|
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UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("UHeldItemComponent : '%s' monte sur '%s' (socket '%s' %s, ombre %s)."),
|
|
*ComponentName.ToString(), *Parent->GetName(), *SocketName.ToString(),
|
|
Parent->DoesSocketExist(SocketName) ? TEXT("trouve") : TEXT("INTROUVABLE"),
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|
bCastWorldShadow ? TEXT("activee") : TEXT("desactivee"));
|
|
|
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return Held;
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|
}
|