23 KiB
Coffres
Contenants posés dans le monde : on les ouvre, on y range, on y reprend. Le couvercle se lève pour tout le monde, le contenu est partagé et accessible à plusieurs en même temps.
Fichiers : StorageContainer.h/.cpp, plus le panneau de coffre d'InventoryScreenWidget,
l'API de transfert d'InventoryComponent et le bloc UI|Storage de FpsPlayerController.
1. Le principe
Un coffre n'a aucun modèle de données à lui. Son contenu est un UInventoryComponent,
exactement le même que celui du joueur, simplement configuré sans barre rapide. Tout le reste
en découle :
- le glisser-déposer entre le sac et le coffre ne convertit rien — ce sont les mêmes cases,
le même
FInventorySlot; - la durabilité d'une hache traverse le coffre sans une ligne de code, puisque l'usure vit sur le slot ;
- il n'y a pas de « format coffre » à faire évoluer le jour où l'inventaire change.
Le coffre ne décide de rien. Il se contente d'appeler OpenStorage(this) sur le
controller. C'est ce dernier qui referme le couvercle — par Échap, par la mort du joueur, ou
parce qu'il s'est éloigné. Un coffre qui déciderait seul finirait ouvert dans la moitié des
cas, et il n'a de toute façon aucun moyen de savoir que l'écran s'est fermé.
Ce n'est pas un écran à part, c'est un panneau de plus sur WBP_InventoryScreen — voir §5.
2. L'acteur AStorageContainer
2.1 Composants
| Composant | Rôle |
|---|---|
BaseMesh |
La caisse : SM_Chest_Bottom. Racine, purement visuelle, collision désactivée |
InteractionBox |
L'unique collision du coffre. Fille de la caisse |
LidMesh |
Le couvercle : SM_Chest_Top. Enfant direct de la caisse, collision désactivée |
Storage |
Le contenu. Un UInventoryComponent ordinaire |
2.2 Réglages exposés
Catégorie Storage
| Propriété | Défaut | Effet |
|---|---|---|
SlotCount |
20 | Nombre de cases. Réglable par instance : le même Blueprint donne un petit coffre de 12 et un grand de 30 |
ColumnCount |
6 | Cases par ligne dans l'écran. Purement visuel |
DisplayName |
Chest |
Titre affiché au-dessus de la grille |
InteractionPrompt |
Ouvrir le coffre |
Texte affiché quand le joueur vise |
StartingItems |
— | Contenu versé une seule fois au BeginPlay |
StartingItems est de la donnée de level design, pas du gameplay : un coffre de départ, une
cache à trouver. Ce qui ne rentre pas part dans l'Output Log en warning plutôt que de
disparaître en silence.
Catégorie Storage|Collision
| Propriété | Défaut | Effet |
|---|---|---|
bAutoFitInteractionBox |
☑ | La boîte épouse seule les deux meshes, couvercle fermé |
InteractionBoxPadding |
0 cm | Marge additive autour du volume trouvé |
Catégorie Storage|Lid
| Propriété | Défaut | Effet |
|---|---|---|
OpenRotation |
(-100, 0, 0) |
Rotation relative du couvercle ouvert. Le repos vaut toujours zéro |
LidDuration |
0.35 s | Durée de l'ouverture |
Catégorie Storage|Sound — OpenSound, CloseSound. Facultatifs : un champ vide ne joue
rien.
2.3 API publique
void SetOpen(bool bInOpen); // SERVEUR uniquement. Lève ou rabat le couvercle
bool IsOpen() const;
UInventoryComponent* GetStorage() const;
FText GetDisplayName() const;
int32 GetColumnCount() const;
SetOpen est appelée par le controller, pas par le coffre : lui seul sait quand l'écran
se referme.
3. Le couvercle
3.1 La rotation se fait sur le pivot du mesh
C'est LidMesh lui-même qu'on tourne, et un UStaticMeshComponent pivote toujours autour
de l'origine de son mesh. La charnière est donc celle que l'artiste a donnée à SM_Chest_Top —
rien à placer, rien à régler.
Un
SceneComponentvideLidPivota existé entre la caisse et le couvercle, pour découpler la charnière du pivot du pack. Il a été retiré : il fallait le placer à la main dans chaque Blueprint, et laissé à(0,0,0)il faisait tourner le couvercle autour du centre de la caisse — c'est-à-dire à travers elle. C'était le symptôme, pas une configuration exotique.
Corollaire assumé : si un pack livre un couvercle dont le pivot est au centre, on corrige l'asset, pas le code — Modeling Mode > XForm > Edit Pivot sur le Static Mesh, pivot posé sur l'arête arrière, Accept. C'est payé une fois par pack de coffre.
OpenRotation est un FRotator complet et pas un simple angle : selon l'orientation dans
laquelle le mesh a été exporté, la charnière peut tomber sur le pitch, le yaw ou le
roll. On règle les trois à l'œil dans le viewport plutôt que d'aller comprendre quel axe
local du mesh pointe où.
3.2 L'animation
Un Tick, mais éteint au repos (bStartWithTickEnabled = false). ApplyOpenState() le
rallume, et le tick s'éteint lui-même en fin de course.
LidAlpha = FMath::FInterpConstantTo(LidAlpha, Target, DeltaTime, 1.f / LidDuration);
const float Eased = FMath::SmoothStep(0.f, 1.f, LidAlpha);
LidMesh->SetRelativeRotation(OpenRotation * Eased);
SmoothStep: un couvercle à vitesse constante démarre et s'arrête d'un coup, ce qui se lit comme une saccade sur un objet lourd.- L'alpha repart de sa valeur courante, donc refermer un coffre à moitié ouvert ne saute pas.
- La valeur exacte est forcée avant de se rendormir. Sans ça le couvercle resterait à un poil de sa position finale pour le reste de la partie.
BeginPlayrepose l'alpha à zéro quelle que soit la rotation laissée dans le Blueprint : le repos est la référence de l'animation. Une rotation authorée surLidMeshserait donc perdue au lancement.
4. La collision — une seule boîte
Les deux meshes n'en portent aucune. C'est la seule exception à la règle « le mesh EST la
surface d'interaction » posée par ACraftingStation, et elle vient de ce qu'un coffre est en
deux morceaux dont un tourne :
- compter sur les collisions des meshes imposerait que le pack en fournisse deux correctes ;
- et laisserait surtout un trou dans la surface visable dès que le couvercle se lève — viser le haut d'un coffre ouvert ne toucherait plus rien.
La boîte est fille de la caisse, jamais du couvercle : le coffre se vise exactement au même endroit ouvert et fermé. Sinon le prompt disparaîtrait au moment précis où l'on s'en sert.
Son profil est BlockAll, posé explicitement : elle a deux rôles indissociables, empêcher le
joueur de traverser le coffre et bloquer le canal Visibility pour que le trace
d'interaction la trouve. Un profil qui laisserait passer Visibility rendrait le coffre
inutilisable sans qu'aucune erreur ne le signale.
FitInteractionBox() — deux pièges
Appelée depuis OnConstruction, donc elle tourne aussi dans l'éditeur : changer de variante
de coffre recale la boîte à l'instant, sans lancer le jeu.
- Lire les bounds de l'ASSET (
UStaticMesh::GetBoundingBox()), pasMesh->Bounds— ces dernières sont déjà multipliées par l'échelle, queSetBoxExtentremultiplie. - Composer avec la transform RELATIVE à la racine, pas la transform monde : la boîte doit rester juste où que l'acteur soit posé dans le niveau.
Même paire de pièges que dans APickupItem::FitInteractionBox.
5. L'écran
5.1 Un panneau, pas un écran
Le contenu du coffre s'affiche à côté de la grille du joueur, sur WBP_InventoryScreen,
comme frère du WidgetSwitcher et Collapsed par défaut.
La raison est du ressenti pur : le sac du joueur ne bouge pas d'un pixel entre « j'ouvre mon sac » et « j'ouvre un coffre ». Un écran distinct le ferait sauter à chaque fois.
Ce n'est pas non plus un troisième onglet : les deux grilles doivent être visibles ensemble, ce qu'un WidgetSwitcher interdit par construction.
5.2 C'est une deuxième instance du même WBP_Inventory
Elle ne peut pas vivre dans WBP_Inventory — un Widget Blueprint qui se contient lui-même est
une référence circulaire, et UMG refuse de le compiler. D'où deux conséquences directes :
bAutoBindToPawndoit être DÉCOCHÉ sur la grille de coffre. Sans ça elle s'accroche au pawn dans sonNativeConstruct— qui s'exécute avant que l'écran ait eu le temps de lui donner le conteneur — et le sac du joueur s'affiche des deux côtés.- Le panneau de détail est coupé par le code, jamais par une case à cocher
(
SetItemDetailsEnabled). Un réglage par instance serait un bug qui attend qu'on oublie de le décocher sur l'une des deux.
5.3 Ce que l'écran fait à l'ouverture
StorageGrid->SetColumnCount |
La forme vient du coffre posé dans le niveau, pas du Widget Blueprint |
StorageGrid->BindToInventory |
Branche la grille sur le contenu |
| Cibles de clic droit croisées | Sac → coffre et coffre → sac (§6.2) |
InventoryPage->SetItemDetailsEnabled(false) |
Le sac perd son panneau de détail : trois colonnes seraient illisibles |
ShowInventoryTab() |
Un coffre ouvert sous l'onglet Fabrication n'aurait aucun sens |
Et l'onglet Fabrication est grisé tant qu'un coffre est ouvert : le panneau étant frère du WidgetSwitcher, il resterait affiché à côté de la grille de recettes. La touche de craft, elle, rend le coffre plutôt que d'ignorer l'appui — la touche exprime une intention claire.
HideStorage() est appelée dès NativeConstruct : l'état par défaut est reposé à chaque
construction plutôt qu'hérité de la Designer ou de la session précédente. Elle coupe aussi les
transferts rapides avant de débrancher — une case qui garderait le coffre en mémoire y
enverrait encore des objets au prochain clic droit, panneau fermé.
Tous les éléments de coffre sont en BindWidgetOptional : l'écran doit rester valide dans
un projet où le panneau n'a pas encore été construit, sinon ajouter les coffres casserait la
compilation de WBP_InventoryScreen — et donc l'inventaire entier.
6. Les transferts
6.1 Un seul déplacement pour tout
static bool TransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex,
UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity);
Statique, parce qu'elle n'appartient ni à la source ni à la destination : elle arbitre entre
les deux. MoveItem() et MoveItemQuantity() ne sont plus que des appels avec From == To.
Elle diffuse OnInventoryChanged des deux côtés. Oublier la seconde diffusion laisse la
grille d'en face afficher un état périmé jusqu'au prochain événement, ce qui se lit comme un
objet qui disparaît.
6.2 Clic droit = envoyer en face
QuickTransferSlot() passe par AddItem(), donc exactement comme un ramassage : piles
entamées d'abord, puis barre rapide, puis grille. Ce qui ne rentre pas reste sur place.
La destination est poussée par l'écran (SetQuickTransferTarget), jamais devinée. Hors de
l'écran de coffre il n'existe aucun « autre côté », et deviner ferait disparaître des objets.
La barre rapide reçoit elle aussi le coffre, pour que le clic droit y marche par-dessus
l'écran.
6.3 « Tout ranger » / « Tout prendre »
int32 TransferAllTo(UInventoryComponent* To, int32 FirstIndex = 0);
- Tout ranger part de
GetBackpackStartIndex(): la barre rapide porte les outils qu'on vient d'utiliser, les ranger d'office serait une punition déguisée en confort. - Tout prendre part de l'index 0 — un coffre n'a pas de barre rapide. Ce qui ne rentre pas dans le sac reste dans le coffre.
7. Le cycle d'ouverture
Le controller est le seul maître. ReleaseActiveStorage() est le point de sortie unique :
toute fermeture d'écran y passe, quelle qu'en soit la cause.
| Déclencheur | Chemin |
|---|---|
| Interagir avec le coffre | Interact_Implementation → OpenStorage() |
| Échap | HandlePauseInput() — le coffre passe avant l'inventaire |
| Tab | SetInventoryScreenOpen(false) |
| Touche de craft | Rend le coffre, puis affiche l'onglet Fabrication |
| Mort du joueur | Fermeture de l'écran |
| Éloignement | CheckStorageDistance(), timer à 0,25 s |
| Coffre détruit | Idem, la TWeakObjectPtr est nulle |
| Ouvrir un autre coffre | OpenStorage() rend le précédent avant |
MaxStorageDistance (400 cm) : sans elle on viderait un coffre depuis l'autre bout de la
carte, rien n'obligeant le joueur à rester devant une fois l'écran ouvert. Surveillée par un
timer, jamais un Tick, et seulement pendant que l'écran est ouvert — un timer permanent
pour une condition vraie deux minutes par partie serait du gaspillage. DistSquared, pour ne
pas prendre une racine carrée quatre fois par seconde.
Le timer est aussi nettoyé à la destruction du HUD : il rappellerait une méthode d'un controller en train de disparaître.
8. Réseau
Autorité serveur sur tout, comme pour le reste du monde.
| Élément | Réplication |
|---|---|
bOpen |
ReplicatedUsing = OnRep_Open — voir le couvercle d'un coffre se lever est le seul signe qu'un coéquipier fouille dedans |
Slots du conteneur |
Répliqué à tout le monde par UInventoryComponent |
| L'animation, le son | Rien : dérivés de bOpen des deux côtés par ApplyOpenState() |
Les quatre pièges
Interact_Implementations'exécute sur le SERVEUR.PlayerController->OpenStorage(...)y créerait un widget dans le vide. D'oùClient_OpenStorage: le serveur lève le couvercle (état du monde) et renvoie l'ordre d'écran au client. C'est le piège le plus contre-intuitif du portage, parce que le code semble correct et marche parfaitement chez l'hôte.SetOpenne fait rien sans autorité. Chez un client, refermer l'écran doit passer parServer_ReleaseStorage— sinon le coffre resterait ouvert pour les trois autres joueurs alors que l'écran est fermé ici.FindNetProxyest le passage obligé des transferts. UnUInventoryComponentde coffre n'appartient à aucune connexion : une RPC émise depuis lui est silencieusement jetée. On route donc toujours par l'inventaire du pawn local, et la source comme la destination sont passées en paramètres — jamais déduites du récepteur, sinon « Tout prendre » viderait le sac du joueur dans lui-même.Slotsest répliqué à tout le monde, pas au seul propriétaire. Ce n'est pas un raccourci : les conditions deGetLifetimeReplicatedPropssont mises en cache par classe, pas par instance. UnCOND_OwnerOnlyfrapperait donc aussi le composant du coffre — or un coffre n'appartient à personne, et sa grille n'arriverait chez aucun joueur.
Accès simultané, pas de verrou. Deux joueurs peuvent fouiller le même coffre : TransferSlot
diffuse déjà OnInventoryChanged des deux côtés, et tous les widgets y sont abonnés. L'UI se
recâble donc toute seule à chaque OnRep_Slots().
Pas de prédiction. Le client envoie sa RPC et attend la réplication. Quelques dizaines de millisecondes sur un relais Steam, invisibles pour un glisser-déposer, alors qu'une prédiction fausse donnerait une pile qui saute.
9. Guide éditeur
9.1 Le Blueprint du coffre
- Content Browser →
Content/Game/Building/Storage/→ clic droit → Blueprint Class → All Classes →StorageContainer→ nomme-leBP_Chest_Wooden. - Ouvre-le. Sélectionne
BaseMesh→ Details → Static Mesh =SM_Chest_Bottom. - Sélectionne
LidMesh→ Static Mesh =SM_Chest_Top. - Toujours sur
LidMesh, Details → Transform :- Location : les deux meshes viennent du même export, donc
0, 0, 0les repose l'un sur l'autre. Ajuste seulement s'il flotte ou s'enfonce. - Rotation :
0, 0, 0obligatoirement.BeginPlayécrase cette valeur — une rotation laissée ici serait perdue au lancement.
- Location : les deux meshes viennent du même export, donc
- Sélectionne l'acteur racine (
Self) → Details → Storage | Lid →Open Rotation. Le défaut estPitch = -100. Tape des valeurs et regarde le viewport : si le couvercle bascule sur le côté, essaie le Roll, puis le Yaw. Storage→ règleSlot CountetColumn Count. Mets unDisplay Name(« Coffre en bois ») et unInteraction Prompt.Storage | Sound→Open Sound/Close Soundsi tu en as.- Laisse
Auto Fit Interaction Boxcoché : la boîte se cale seule sur les deux meshes. Vérifie-la avec Show > Collision dans le viewport. - Compile et Save.
Pose-le dans le niveau. Slot Count, Column Count, Display Name et Starting Items se
règlent par instance dans le World Outliner : un seul Blueprint sert tous les coffres.
9.2 Le panneau de coffre dans WBP_InventoryScreen
À ne faire qu'une fois. Tout est en BindWidgetOptional, donc l'écran compile même à mi-chemin.
- Ouvre
WBP_InventoryScreen. - Dans la Designer, à côté du
TabSwitcher— frère, pas enfant — pose un Horizontal Box ou une Border, et renomme-leStoragePanel. Mets sa Visibility àCollapsed(le code la repose de toute façon). - Dedans, un Vertical Box contenant :
- un Text Block nommé
StorageTitle; - ton
WBP_Inventory(Palette → User Created), renomméStorageGrid; - un Horizontal Box avec deux Button nommés
StoreAllButtonetTakeAllButton, chacun avec son Text Block (« Tout ranger », « Tout prendre »).
- un Text Block nommé
- ⚠ L'étape qu'on rate : sélectionne
StorageGrid→ Details → Inventaire → DÉCOCHEAuto Bind To Pawn. - Rappel : un Canvas Panel a une taille désirée de zéro. Si
StoragePaneldisparaît dans un conteneur enAuto, c'est ça — et un enfant enSize = Fillne compte pas non plus dans la taille désirée de son parent. - Compile et Save.
9.3 Le controller
Un seul réglage : BP_FpsPlayerController → Details → UI | Storage → Max Storage Distance (400 cm par défaut). Rien d'autre à brancher, le coffre appelle OpenStorage
lui-même.
9.4 Vérifier que ça marche
- Vise le coffre : le prompt affiche ton
Interaction Prompt, et au même endroit que le coffre soit ouvert ou fermé. - Interagis : le couvercle se lève en ~0,35 s, avec un départ et un arrêt adoucis, et l'écran d'inventaire s'ouvre avec le sac inchangé et le coffre à côté.
- L'onglet Fabrication est grisé, et le panneau de détail du sac a disparu.
- Glisse un objet du sac vers le coffre : Maj = la moitié, Ctrl = un seul.
- Clic droit sur une case : elle part en face. Fais-le depuis la barre rapide aussi.
- Tout ranger vide la grille mais laisse la barre rapide intacte.
- Recule de plus de 4 m : l'écran se ferme seul et le couvercle se rabat.
- Appuie sur la touche de craft coffre ouvert : le coffre est rendu et l'onglet Fabrication s'affiche.
- En coop (build Steam) : l'autre joueur voit le couvercle se lever, et un objet déposé apparaît chez lui sans qu'il ait à refermer et rouvrir.
10. Dépannage
| Symptôme | Cause |
|---|---|
| Le couvercle traverse la caisse / tourne de travers | Mauvais axe d'Open Rotation, ou pivot de SM_Chest_Top posé au centre du mesh — corrige-le dans Modeling Mode > XForm > Edit Pivot |
| Le couvercle est décalé de la caisse | Location de LidMesh (§9.1 étape 4) |
| Le couvercle saute au lancement | Une Rotation a été laissée sur LidMesh : BeginPlay la remet à zéro |
| Le coffre n'est pas visable | Auto Fit Interaction Box décoché avec une boîte restée minuscule, ou profil de collision changé |
| Le prompt disparaît une fois ouvert | La boîte a été reparentée sous LidMesh — elle doit rester fille de BaseMesh |
| Le sac du joueur s'affiche des deux côtés | Auto Bind To Pawn resté coché sur StorageGrid |
| Le panneau ne s'affiche pas du tout | StoragePanel ou StorageGrid mal nommé — l'Output Log le dit |
| Le panneau est là mais vide et plat | Canvas Panel dans un conteneur Auto, ou tous les enfants en Fill |
| Le coffre s'ouvre chez l'hôte, pas chez le client | Client_OpenStorage court-circuité, ou Interact appelé hors de Execute_Interact |
| Le couvercle reste levé chez les autres après fermeture | Chemin de sortie qui ne passe pas par ReleaseActiveStorage() |
| Un objet réapparaît après un transfert | Transfert exécuté côté client sans RPC — c'est la réplication qui le remet |
| « Tout prendre » vide le sac dans lui-même | Source déduite du récepteur au lieu d'être passée en paramètre |
| Les objets de départ manquent | Slot Count trop petit : le débordement part en warning dans l'Output Log |
11. Étendre
Gratuit, sans une ligne de C++ :
- D'autres coffres — le Blueprint est générique, seuls les meshes changent. La boîte d'interaction se recale seule.
- Des tailles différentes —
Slot Countpar instance. - Un coffre-piège, une cache —
Starting Items.
Ce qui demanderait du code :
- La sauvegarde du contenu. C'est le chantier réel :
Slotsn'est pas sérialisé aujourd'hui. Le format est déjà le bon — le mêmeFInventorySlotque le sac, donc une seule sérialisation servira les deux. - Les ressources du coffre comptant dans les recettes — c'est la raison pour laquelle
l'onglet Fabrication est grisé plutôt que masqué : le jour où
UCraftingComponentsaura lire un inventaire voisin, il suffira de le dégriser. - Un cadenas, un propriétaire — il n'y a aujourd'hui aucun verrou, et c'est délibéré : coop entre amis.
- Un coffre en un seul mesh (tonneau, sac) — la
UBoxComponentreste valable, il suffit de laisserLidMeshvide etOpenRotationà zéro.FitInteractionBoxignore déjà un mesh absent.
12. Ce que ce système a changé ailleurs
UInventoryComponent::TransferSlotest devenue l'unique implémentation du déplacement.MoveItem/MoveItemQuantityne sont plus que des appels avecFrom == To.ConfigureAsContainer(): zéro barre rapide, doncGetBackpackStartIndex()vaut 0 et la grille affiche tout. Aucun nouveau modèle de données.UInventoryWidgeta perdu son lien vers sa grille parente : une case diffuseOnHoverChangedau lieu de connaître son propriétaire. Avec deux grilles à l'écran, l'index seul ne désignait plus rien de façon unique — d'oùGetHoveredSlot(inventaire, index).NativeOnMouseLeaven'arrive jamais quand un widget s'efface sous le curseur, ce qui est exactement ce qui se passe en fermant un coffre. D'où le passage obligé parSetHoveredSlot()dansClearSlotWidgets()etBindToInventory()— cette dernière annonce la sortie avant de changer d'inventaire, sinon on ne sait plus quel affichage périmer.SetItemDetailsEnabledsur la grille, piloté par l'écran et non par une case à cocher.