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Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Survival_projet.Build.cs
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2026-08-03 10:30:47 +02:00

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C#

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using UnrealBuildTool;
public class Survival_projet : ModuleRules
{
public Survival_projet(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
// GameplayTags : Enhanced Input rend ses erreurs de remappage sous forme
// de FGameplayTagContainer. Sans ce module on peut declarer le type mais
// pas l'inspecter, et on perdrait la raison d'un echec dans le log.
// Niagara : ACookingStation pilote sa flamme depuis le C++ (allumage,
// extinction). Passer par un evenement Blueprint marcherait aussi, mais
// l'etat du feu appartient au C++ -- le Blueprint ne doit brancher que
// l'asset, pas decider quand il s'allume.
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput", "GameplayTags", "UMG", "Niagara" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
// Coop Steam : on ne depend QUE de l'API generique (OnlineSubsystem) et de
// ses helpers (OnlineSubsystemUtils, qui porte le resolveur d'adresses).
// Surtout PAS de OnlineSubsystemSteam en dur -- le code appellerait alors
// du Steam explicitement et ne compilerait plus sur une plateforme sans
// Steam. Le choix du service se fait par ini.
//
// Public et non Private : SessionSubsystem.h expose IOnlineSessionPtr et
// FOnlineSessionSearchResult dans sa declaration. Un header public qui
// montre les types d'un module prive ne compile pas chez celui qui l'inclut.
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "OnlineSubsystem", "OnlineSubsystemUtils" });
}
}