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Unreal_EmberWild/Source/Survival_projet/Public/FpsPlayerController.h
T
Mathew 5970db0512 (Feat) Customisation -- replication et persistance
Lot 3 : l'apparence survit desormais au respawn, au changement de map et au
relancement du jeu, et les trois autres joueurs la voient.

Elle vit sur ASurvivalPlayerState et pas sur le pawn : c'est le JOUEUR
qu'elle decrit, pas le corps. Le pawn meurt et reapparait, le PlayerState
non -- reapparaitre avec le visage de quelqu'un d'autre n'aurait aucun sens,
alors que perdre son inventaire au sol est la regle du jeu.

SubmitCharacterAppearance() sur AFpsPlayerController est le point d'entree
UNIQUE : il persiste ET annonce au serveur, jamais l'un sans l'autre.
Persister sans annoncer laisserait le joueur seul a se voir change, annoncer
sans persister le ferait repartir au visage par defaut au lancement suivant.
C'est par la que passent les commandes console, et par la que passera
l'ecran du lot 4.

La course pawn / PlayerState est resolue des DEUX cotes. Chez un client ils
arrivent par deux chemins de replication independants et rien ne dit lequel
gagne : OnRep_CharacterAppearance monte le personnage si le pawn est deja la,
AFpsPlayer::OnRep_PlayerState va chercher l'apparence si c'est l'inverse. Les
deux appellent la meme fonction idempotente. Chez l'hote aucun OnRep ne se
declenche, d'ou l'appel local dans SetCharacterAppearance -- sans lui, l'hote
serait le seul a ne pas voir son propre personnage.

Rien n'est valide cote PlayerState, deliberement : borner un index demande le
catalogue, que seul UCharacterAppearanceComponent connait, et celui-ci passe
deja tout ce qu'il monte par Catalog->Sanitize() sur chaque machine.

Piege de test note dans CLAUDE.md : en PIE a deux joueurs, les deux fenetres
lisent le meme .ini, donc les deux personnages demarrent identiques.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-08 19:45:01 +02:00

658 lines
25 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
// ESlateVisibility n'est que declare en avant par le moteur : il faut le type
// complet pour en stocker une valeur par defaut. Meme raison pour
// ECraftingStation, stocke en membre.
#include "CharacterAppearanceTypes.h"
#include "Components/SlateWrapperTypes.h"
#include "CraftingRecipeDataAsset.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "FpsPlayerController.generated.h"
class AStorageContainer;
class UConfirmDialogWidget;
class UCraftingComponent;
class UHotbarWidget;
class UInputAction;
class UInventoryComponent;
class UInteractionPromptWidget;
class UInventoryScreenWidget;
class UPauseMenuWidget;
class UScreenFadeComponent;
class USettingsMenuWidget;
class USurvivalStatsWidget;
class UUserWidget;
struct FInputActionValue;
/**
* Controller du joueur. C'est ici que vit l'UI, et pas dans le personnage :
* le controller survit a la mort du pawn, alors que le personnage non.
* Si tu creais le HUD dans AFpsPlayer, il disparaitrait a chaque respawn.
*/
UCLASS()
class SURVIVAL_PROJET_API AFpsPlayerController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()
public:
AFpsPlayerController();
/** Ouvre ou ferme l'ecran, toujours sur l'onglet Inventaire. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
void ToggleInventory();
/**
* Ouvre l'ecran directement sur l'onglet Fabrication.
* Depuis l'onglet Inventaire elle bascule, depuis l'onglet Fabrication elle referme.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
void ToggleCrafting();
/**
* Ouvre l'ecran de fabrication depuis un poste de travail.
*
* L'acces au poste ne dure QUE le temps de l'ecran : il est accorde ici et
* repris a la fermeture. C'est le contrat de l'interaction -- on fabrique a
* l'etabli parce qu'on est en train de s'en servir, pas parce qu'on en a
* croise un un jour.
*
* Le contrôleur s'en charge et non l'etabli : c'est lui qui sait quand
* l'ecran se referme, et lui seul peut donc rendre le poste au bon moment.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
void OpenCraftingAtStation(ECraftingStation Station);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI")
bool IsInventoryOpen() const { return bInventoryOpen; }
/**
* Ouvre l'ecran d'inventaire avec le panneau du coffre a cote : le sac a
* gauche, son contenu a droite.
*
* Ce n'est PAS un ecran a part. Le sac du joueur reste exactement au meme
* endroit qu'à l'ouverture par Tab -- c'est tout l'interet, un ecran
* distinct le ferait sauter a chaque fois qu'on ouvre un coffre.
*
* Comme pour l'etabli, c'est le controller qui pilote et non le coffre : lui
* seul sait quand l'ecran se referme, et donc quand refermer le couvercle.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Storage")
void OpenStorage(AStorageContainer* Container);
/** Referme l'ecran de coffre. Sans effet s'il n'y en a pas d'ouvert. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Storage")
void CloseStorage();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Storage")
bool IsStorageOpen() const { return bStorageOpen; }
/** Ferme le menu de pause et relance le monde. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause")
void ResumeGame();
/** Ouvre la demande de confirmation. Ne quitte rien par elle-meme. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause")
void RequestQuitToMainMenu();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Pause")
bool IsPauseMenuOpen() const { return bPauseMenuOpen; }
/** Ouvre l'ecran de reglages par-dessus le menu de pause. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Reglages")
void OpenSettings();
/**
* Ouvre le panneau d'invitation de l'overlay Steam.
*
* Passe par le controller et non directement du widget au sous-systeme :
* inviter est une action du JOUEUR LOCAL, et le controller est justement
* l'objet qui le represente. Un widget qui irait chercher un
* GameInstanceSubsystem tout seul se brancherait sur le mauvais joueur le
* jour ou l'ecran partage existera.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Coop")
void ShowInviteFriends();
/**
* Le point d'entree unique d'un changement d'apparence : persiste dans les
* reglages du joueur ET l'annonce au serveur.
*
* Les deux ensemble et jamais l'un sans l'autre -- persister sans annoncer
* laisserait le joueur seul a se voir change, annoncer sans persister le
* ferait repartir au visage par defaut au prochain lancement. C'est par ici
* que passent les commandes console, et par ici que passera l'ecran de
* customisation.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Apparence")
void SubmitCharacterAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance);
/** Faux quand Steam est absent ou qu'aucune session n'a pu etre creee. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Coop")
bool CanInviteFriends() const;
protected:
virtual void BeginPlay() override;
/** Serveur uniquement. Chez un client, c'est AcknowledgePossession qui arrive. */
virtual void OnPossess(APawn* InPawn) override;
/**
* Le pendant CLIENT de OnPossess.
*
* OnPossess n'existe QUE sur le serveur : chez un client le pawn arrive par
* replication et cette fonction n'est jamais appelee. Comme c'est elle qui
* construisait le HUD, un joueur qui se connectait n'avait aucune interface --
* ni viseur, ni barre rapide, ni jauges. Le piege est d'autant plus fourbe
* que l'hote, lui, est bien le serveur et voit son HUD parfaitement.
*/
virtual void AcknowledgePossession(APawn* P) override;
virtual void SetupInputComponent() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
// ------------------------------------------------------------------
// Fondus
//
// La mécanique elle-même vit dans UScreenFadeComponent, partagé avec le
// menu principal. Ici on ne garde que les durées propres au jeu.
// La couleur et le WBP_Fade se règlent sur le composant.
// ------------------------------------------------------------------
/** Le voile. Assigne-lui ton WBP_Fade dans BP_FpsPlayerController. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu")
TObjectPtr<UScreenFadeComponent> ScreenFade;
/** Décoche pour démarrer sans fondu, pratique pendant les tests. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu")
bool bFadeInOnStart = true;
/**
* Délai maximal d'attente du pawn avant d'éclaircir quand même.
*
* Filet de sécurité pur : si la possession n'arrivait jamais, l'écran
* resterait noir pour toujours et le joueur croirait le jeu planté. Mieux
* vaut une vue bancale qu'un écran mort.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "1", Units = "s"))
float StartupFadeTimeout = 10.f;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float StartupFadeDuration = 1.5f;
/** Durée du fondu au noir quand le joueur meurt. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float DeathFadeDuration = 1.f;
/**
* Temps total entre la mort et la réapparition.
* Doit rester supérieur à DeathFadeDuration, sinon le joueur réapparaît
* avant que l'écran soit entièrement noir.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float RespawnDelay = 3.f;
/**
* Ouverture de l'inventaire, valeur Digital (bool).
* L'input d'interface vit sur le controller et non sur le pawn : ouvrir
* son sac doit rester possible meme sans corps a piloter.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> ToggleInventoryAction;
/**
* Ouverture directe sur l'onglet Fabrication, valeur Digital (bool).
* Sur le controller comme ToggleInventoryAction : elle doit repondre alors
* meme que l'input du pawn est coupe, ecran ouvert.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> ToggleCraftingAction;
/**
* Jette l'objet survole, valeur Digital (bool). Ctrl enfonce = un seul
* exemplaire au lieu de la pile entiere.
* Sur le controller aussi : le pawn a ses inputs coupes quand l'inventaire
* est ouvert, donc un binding sur le pawn ne repondrait jamais.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> DropItemAction;
/**
* Selection directe d'un slot de la barre rapide, valeur Axis1D.
*
* Une seule action pour toutes les touches : dans IMC_Default, mappe les
* touches 1 a 6 sur cette action et donne a chacune un modificateur
* Scalar different (1, 2, 3...). Le handler lit la valeur et en deduit
* le slot. Six actions separees seraient six assets a maintenir.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> HotbarSelectAction;
/** Molette de souris pour defiler dans la barre, valeur Axis1D. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> HotbarScrollAction;
/**
* Echap : ferme l'inventaire s'il est ouvert, sinon bascule la pause.
*
* ATTENTION : coche "Trigger When Paused" sur l'asset IA_Pause. Un jeu en
* pause ne fait plus qu'un tick reduit ou seules les actions portant ce
* drapeau sont evaluees -- sans lui, on peut mettre en pause mais plus
* jamais en sortir au clavier.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> PauseAction;
/**
* Viseur, affiche en permanence. Widget separe du prompt : ce dernier se
* met en Collapsed des qu'on ne vise plus rien, et emporterait le viseur
* avec lui s'ils partageaient le meme widget.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UUserWidget> CrosshairClass;
/** A assigner dans BP_FpsPlayerController : ton WBP_InteractionPrompt. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UInteractionPromptWidget> InteractionPromptClass;
/**
* Ton WBP_InventoryScreen : l'ecran a onglets qui contient la grille
* d'inventaire ET la page de fabrication. Ce n'est plus WBP_Inventory
* directement, celui-ci est devenu une page a l'interieur.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UInventoryScreenWidget> InventoryScreenClass;
/**
* Distance au-dela de laquelle l'ecran de coffre se referme tout seul.
*
* Sans elle, on viderait un coffre depuis l'autre bout de la carte : rien
* n'oblige le joueur a rester devant une fois l'ecran ouvert.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Storage", meta = (ClampMin = "50", Units = "cm"))
float MaxStorageDistance = 400.f;
/** Ton WBP_Hotbar, affiche en permanence. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UHotbarWidget> HotbarClass;
/** Ton WBP_SurvivalStats : les trois jauges. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<USurvivalStatsWidget> SurvivalStatsClass;
/** Ton WBP_PauseMenu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TSubclassOf<UPauseMenuWidget> PauseMenuClass;
/**
* Ton WBP_ConfirmDialog, le meme que celui du menu principal. Laisse-le
* assigne : sans lui on retourne au menu sans rien demander, et la partie
* est perdue sur un clic.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TSubclassOf<UConfirmDialogWidget> QuitToMenuDialogClass;
/** La question posee avant d'abandonner la partie. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
FText QuitToMenuMessage;
/**
* Ton WBP_Settings, le meme que celui du menu principal. C'est tout
* l'interet de son delegue OnCloseRequested : l'ecran ignore qui l'ouvre.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Reglages")
TSubclassOf<USettingsMenuWidget> SettingsMenuClass;
/**
* Ta map de menu principal.
*
* TSoftObjectPtr comme dans AMainMenuPlayerController : une reference dure
* ferait charger la map du menu en meme temps que celle du jeu.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TSoftObjectPtr<UWorld> MainMenuLevel;
/** Fondu au noir avant de rendre la main au menu principal. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float QuitToMenuFadeDuration = 1.f;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UUserWidget> Crosshair;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UInteractionPromptWidget> InteractionPrompt;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UInventoryScreenWidget> InventoryScreen;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UHotbarWidget> Hotbar;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<USurvivalStatsWidget> SurvivalStatsWidget;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TObjectPtr<UPauseMenuWidget> PauseMenu;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> QuitToMenuDialog;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Reglages")
TObjectPtr<USettingsMenuWidget> SettingsMenu;
private:
void CreateHudWidgets();
/**
* Tout ce qu'il faut faire quand ce controller prend un pawn, quel que soit
* le cote du reseau : creer le HUD s'il manque, rebrancher les widgets sur
* le nouveau corps, ecouter sa mort.
*
* Appelee par OnPossess (serveur) ET AcknowledgePossession (client), donc
* potentiellement deux fois chez l'hote qui est les deux a la fois. Elle
* doit rester idempotente -- d'ou AddUniqueDynamic sur OnDied, et
* CreateHudWidgets qui ne cree que ce qui n'existe pas encore.
*/
void SetupForPossessedPawn(APawn* InPawn);
/**
* Éclaircit l'écran d'arrivée, une seule fois, et seulement quand le joueur
* a réellement un corps.
*
* La condition n'est PAS « ai-je un pawn » mais « la caméra est-elle sur mon
* pawn ». Chez un client, le contrôleur commence sur un `SpectatorPawn` né
* au centre du monde -- sous le terrain -- et y reste encore un instant
* APRÈS `AcknowledgePossession`. Mesuré sur une vraie connexion : au moment
* où la possession est acquittée, `GetViewTarget()` vaut toujours
* `SpectatorPawn_0`. Éclaircir là montre le dessous de la carte.
*
* Tant que la caméra n'y est pas, on repasse toutes les `StartupFadeRetry`
* secondes. L'écran reste noir pendant ce temps -- le rendu du monde est
* suspendu par le GameInstance depuis le chargement de la map.
*/
void TryStartupFadeIn();
/**
* Éclaircit pour de bon, sans vérifier la caméra.
* Appelée par le filet de sécurité : mieux vaut une vue bancale qu'un écran
* noir définitif, qui se lit comme un plantage.
*/
void CompleteStartupFadeIn();
/** L'éclaircissement lui-même, après le temps de chauffe du monde. */
void StartStartupFade();
/**
* Echap. Une seule touche pour trois usages, d'ou une priorite explicite :
* boite de confirmation, puis inventaire, puis pause. Sans cet ordre on se
* retrouve avec l'inventaire et la pause ouverts en meme temps.
*/
void HandlePauseInput();
void OpenPauseMenu();
/** Oui : fondu au noir, puis retour au menu principal. */
UFUNCTION()
void HandleQuitToMenuConfirmed();
/**
* L'hote s'en va : ce client doit partir aussi.
*
* Une RPC explicite et non un simple abandon de connexion. Quand l'hote
* ferme sa partie, le moteur ne previent personne : les clients restent
* dans un monde mort, avec le pawn fantome de l'hote encore plante devant
* eux, jusqu'a un timeout qui peut ne jamais venir. On leur dit donc de
* partir, et ils partent avec leur propre fondu.
*/
UFUNCTION(Client, Reliable)
void Client_ReturnToMainMenu();
/**
* Lance le depart : ferme les ecrans, previent le GameInstance, fond au noir.
*
* Idempotente -- un client peut recevoir l'ordre de l'hote alors qu'il avait
* deja clique Quitter de son cote, et deux fondus simultanes se
* marcheraient dessus.
*/
void BeginQuitToMainMenu();
/**
* Envoie l'ordre de depart a tous les AUTRES joueurs. Serveur uniquement.
*
* Appele AVANT le fondu de l'hote et non apres : les clients ont ainsi
* toute la duree de ce fondu pour recevoir le message et lancer le leur.
* Prevenir a la fin donnerait un client qui decouvre la coupure sans
* explication, ecran de jeu fige.
*/
void KickRemoteClientsToMainMenu();
/** Non : on referme la boite et on rend la main au menu de pause. */
UFUNCTION()
void HandleQuitToMenuCancelled();
/** Le fondu est termine : on charge la map du menu, si c'est ce qu'on attendait. */
UFUNCTION()
void HandleFadeFinished();
/**
* Le joueur a accepte une invitation EN PLEINE PARTIE : on fond au noir
* avant que le voyage vers l'autre hote parte.
*
* bQuittingToMainMenu reste faux : ce n'est pas nous qui chargeons la map
* suivante, c'est USessionSubsystem. HandleFadeFinished doit donc laisser
* passer ce fondu-la sans rien faire.
*/
UFUNCTION()
void HandleSessionTravelPending();
/** L'ecran de reglages demande a se fermer : on rend la main au menu de pause. */
UFUNCTION()
void HandleSettingsCloseRequested();
/**
* Point d'entree unique de l'ouverture et de la fermeture de l'ecran.
*
* Tab et la touche de fabrication passent tous les deux par ici : le mode
* d'input, la souris et la barre rapide sont ainsi decides a un seul endroit.
* Deux chemins separes finiraient par diverger.
*/
void SetInventoryScreenOpen(bool bOpen, bool bShowCraftingTab);
/** Rend le poste accorde par le dernier OpenCraftingAtStation. Sans effet sinon. */
void ReleaseActiveStation();
/**
* Rend le coffre ouvert : couvercle referme, panneau masque, surveillance
* arretee. Sans effet s'il n'y en a pas.
*
* Separee de CloseStorage() pour la meme raison que ReleaseActiveStation :
* c'est la fermeture de l'ECRAN qui l'appelle, quelle qu'en soit la cause --
* Tab, Echap, la mort, un autre coffre. Un seul point de sortie, donc aucun
* chemin qui laisse un couvercle leve derriere soi.
*/
void ReleaseActiveStorage();
/**
* Mode d'input et curseur pour un ecran plein cadre.
*
* Partage par l'inventaire et le coffre : deux copies de ces huit lignes
* finiraient par diverger, et le symptome -- une camera qui ne repond plus,
* un sprint bloque -- se cherche tres longtemps.
*/
void SetUiInputMode(bool bUiOpen);
/** Le joueur s'est-il trop eloigne du coffre ouvert. Appele par un timer. */
void CheckStorageDistance();
/** Raccourci vers le composant de fabrication du pawn possede. */
UCraftingComponent* GetPawnCrafting() const;
/** L'ecran a change d'onglet : la barre rapide n'a rien a faire sous la page de craft. */
UFUNCTION()
void HandleInventoryTabChanged(bool bInventoryTabActive);
/**
* Etat unique de la barre rapide : visible partout, sauf par-dessus l'onglet
* Fabrication. Passer par une seule fonction evite les cas ou la fermeture
* de l'ecran laisserait la barre cachee.
*/
void UpdateHotbarVisibility();
/**
* Relaie le survol d'une case de la barre rapide vers le panneau de detail
* de l'ecran d'inventaire.
*
* Ignore ecran ferme : sans curseur il n'y a pas de survol, mais un widget
* masque sous la souris peut encore emettre sa sortie -- et decrire un objet
* dans un panneau invisible n'aurait aucun sens.
*/
UFUNCTION()
void HandleHotbarSlotHovered(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, bool bHovered);
/** Jette la pile survolee dans la grille, si l'inventaire est ouvert. */
void DropHoveredItem();
void HandleHotbarSelect(const FInputActionValue& Value);
void HandleHotbarScroll(const FInputActionValue& Value);
/** Raccourci vers l'inventaire du pawn possede. */
UInventoryComponent* GetPawnInventory() const;
/** Branche sur OnDied du pawn possede. */
UFUNCTION()
void HandlePawnDied();
/**
* Detruit le cadavre et demande un nouveau pawn au GameMode.
*
* Le GameMode n'existe QUE sur le serveur : chez un client
* GetAuthGameMode() rend nullptr, toujours. Un client route donc par
* Server_RequestRespawn, et ne garde en local que son fondu de retour --
* c'est de l'affichage, ca lui appartient.
*/
void RespawnPlayer();
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_RequestRespawn();
// ------------------------------------------------------------------
// Ouverture d'ecran demandee par un acteur du monde
//
// Interact_Implementation s'execute sur le SERVEUR depuis le passage en
// coop. Or ces acteurs ouvrent une interface, qui n'existe que sur la
// machine du joueur : l'appel doit donc repartir vers le client par une
// RPC Client_. Sans elles, le serveur cree des widgets dans le vide et
// l'ecran du joueur ne s'ouvre jamais.
//
// L'etat "devant quel poste je suis" est tenu des DEUX cotes : le client en
// a besoin pour filtrer sa liste de recettes, le serveur pour valider le
// craft. Ne le tenir que d'un cote laisserait soit une liste vide, soit un
// etabli utilisable depuis la foret.
// ------------------------------------------------------------------
UFUNCTION(Client, Reliable)
void Client_OpenCraftingAtStation(ECraftingStation Station);
UFUNCTION(Client, Reliable)
void Client_OpenStorage(AStorageContainer* Container);
/** Le joueur a referme son ecran : le serveur reprend le poste accorde. */
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_ReleaseStation(ECraftingStation Station);
/** Le joueur a referme le coffre : le serveur rabat le couvercle. */
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_ReleaseStorage(AStorageContainer* Container);
/** Accorde le poste sur le composant du pawn et note lequel. */
void GrantStation(ECraftingStation Station);
// ------------------------------------------------------------------
// Pseudo
//
// Le serveur ne peut PAS deviner le pseudo Steam d'un client : l'API
// d'identite ne connait que l'utilisateur local de chaque machine. C'est
// donc au client de l'annoncer. Sans ca, le moteur laisse le nom par
// defaut du fichier de configuration -- on lit "Player" au-dessus des
// quatre joueurs, ce qui se remarque tout de suite.
// ------------------------------------------------------------------
/** Le pseudo de l'utilisateur Steam local, ou une chaine vide si indisponible. */
FString ResolveLocalPlayerNickname() const;
/** Ecrit le pseudo sur le PlayerState, qui le replique a tout le monde. */
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_SetPlayerNickname(const FString& Nickname);
/**
* Meme chemin que le pseudo, et pour la meme raison : le serveur ne peut
* pas deviner l'apparence choisie par un client, elle vit dans le fichier
* de reglages de SA machine. C'est donc lui qui l'annonce.
*
* Treize octets envoyes une fois a la connexion -- l'apparence ne change
* pas en cours de partie, l'ecran de customisation vit dans le menu.
*/
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_SetCharacterAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance);
/** Lit l'apparence persistee et l'envoie au serveur. Appelee au BeginPlay. */
void AnnounceCharacterAppearance();
FTimerHandle RespawnTimerHandle;
/** Le fondu d'arrivée attend le pawn. */
bool bStartupFadePending = false;
FTimerHandle StartupFadeTimeoutHandle;
/** Réessai tant que la caméra n'est pas sur le pawn. */
FTimerHandle StartupFadeRetryHandle;
/** Période de réessai, en secondes. Assez court pour ne pas se voir. */
static constexpr float StartupFadeRetry = 0.05f;
/** Surveillance de l'eloignement, actif seulement pendant qu'un coffre est ouvert. */
FTimerHandle StorageDistanceTimerHandle;
/** Le coffre actuellement ouvert, pour lui refermer son couvercle. */
TWeakObjectPtr<AStorageContainer> ActiveStorage;
bool bStorageOpen = false;
bool bInventoryOpen = false;
/** Onglet Fabrication affiche. N'a de sens que si bInventoryOpen est vrai. */
bool bCraftingTabActive = false;
/**
* Poste accorde par l'ecran actuellement ouvert, a rendre a la fermeture.
* Count = aucun, l'ecran a ete ouvert au clavier et pas depuis un etabli.
*/
ECraftingStation ActiveStation = ECraftingStation::Count;
/**
* Visibilite d'origine de la barre rapide, relevee a sa creation.
* On la restaure telle quelle plutot que de forcer Visible : le Blueprint a
* peut-etre choisi SelfHitTestInvisible, et l'ecraser changerait
* silencieusement son comportement au clic.
*/
ESlateVisibility HotbarDefaultVisibility = ESlateVisibility::Visible;
bool bPauseMenuOpen = false;
/**
* La boite de confirmation avale Echap elle-meme quand elle a le focus,
* mais un clic ailleurs le lui retire : sans ce booleen, Echap refermerait
* alors le menu de pause en laissant la question affichee dans le vide.
*/
bool bQuitToMenuDialogOpen = false;
bool bSettingsOpen = false;
/** Distingue le fondu de sortie de tous les autres dans HandleFadeFinished. */
bool bQuittingToMainMenu = false;
};